作者OPWaug (哼哼)
看板Emulator
標題Re: [閒聊] 沒連發可用就會感到寸步難行的遊戲
時間Fri Dec 7 13:04:52 2012
: 最近重玩不動明王傳
: 剛開始覺得相當不習慣
: 小時候玩過修改後的卡帶
: 操控2P就可以隨便增加道
這遊戲不容易
以前還有一種一開始就給你完整的劍的卡帶版本
跟月風魔傳一開始擁有三把波動劍一樣
不知道的人一路殺到底會想說這麼簡單
但如果靠實力去破不動明王傳的話就會發現這遊戲很有難度
沒練過要破關不容易
: 記得小時候玩紅白機時
: 許多遊戲相當依賴連發鍵
: 射擊遊戲當然不用說
: 有沒有哪款早期的遊戲
: 是會讓你感到連發鍵的必要
: 沒有的話簡直是寸步難行
寸步難行應該沒有
但以前七龍珠z的仙豆一定靠連發搖桿才有辦法一次拿到一堆
不然靠自己案會按個半死
1F:→ oginome:是喔,我遇過有連射的只有雷電耶...其餘都沒看過有連射的12/07 10:26
這讓我想到一個畫面
以前文化大學後街有電動間
常常會有一個中年男子在玩雷電
他的玩法是一次同時進行兩個人1p使用子彈2p使用雷射
然後拿一根牙籤卡住2p的攻擊紐只操作2p搖桿
1p用小指跟無名指操縱搖桿食指按按鈕
最差也能一路打到第三關才死第一次
最強的是真的有看他這樣破關過
超神
雷電的連發效果其實很有限
效果就跟下面的圖示一樣
按住按鍵不放 加入連發效果
1 1
1
1 1
機 機
所以想玩這種play的話2p一定要選雷射
不然就來不及按
不過他老兄更神的是可以持續使用兩機合體出來的強力武器
很多皮厚血多的boss都是栽在他這招
集中力真是驚人
--
2F:噓 OPWaug:不因為自己被噓到脫肛就把整個PTT拉去當墊背 恩哼03/09 18:07
3F:→ IyonNokia:你為什麼要用一根吸管打翻整杯果汁03/09 18:07
4F:→ thedeadearth:好幾根吸管啦。03/09 18:08
5F:噓 jasonliu1025:講話前後矛盾03/09 18:08
6F:→ jova:1樓專業 整個ptt只有五樓這智障爛掉好嗎XD03/09 18:08
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.45.162.25
7F:→ cloud1017:不動明王傳需要瞭解系統 熟練度高後才會變簡單 12/07 13:39
8F:→ cloud1017:但是一樣要靠連發 因為敵人出現頻率跟攻擊密度實在太高 12/07 13:41
9F:→ syura945:記得這遊戲悼i以繼承道具 所以在第一關把道具練滿再玩 12/07 14:32
10F:→ syura945: 可 12/07 14:32
11F:→ tttxxx:fc柯拿米運動會 紅白機手把的連發鍵 非常實用 12/07 18:09
12F:推 li751012:熱血行進曲用連發一定.......跑不快........ 12/07 18:26
13F:推 bagacow:早期運動會類型的遊戲很愛用連打的型式,用磨的方式連打磨 12/07 20:27
14F:→ bagacow:到手指都長繭了 12/07 20:27
15F:推 bagacow:說到連打 最討厭AB鍵交互連打的類型了 連發搖桿完全派不上 12/07 20:37
16F:→ bagacow:用場 只能自己按 12/07 20:37
17F:→ oginome:說到連打,許多廠商後來會偵測連打機制,會讓連發裝置失效 12/07 20:48
18F:→ oginome:應該是偵測連射數太高甚麼的,總之會強迫你得用手按,FC中 12/07 20:49
19F:→ oginome:假面俱樂部就是一個例子,而在PCE中讓我印象最深刻的就是 12/07 20:49
20F:→ oginome:"マニアック プロレス 明日への戦い"這款摔角遊戲了,這款 12/07 20:50
21F:→ oginome:純靜態選指令的摔角其實非常好玩,裡面使出技巧的動畫和 12/07 20:50
22F:→ oginome:轉播員那熱血又誇張的轉播內容讓人看了就覺得很過癮! 12/07 20:51
23F:→ oginome:但是唯一一點令人感到疲累的是關節技的操作,他是用連打速 12/07 20:52
24F:→ oginome:度在決定關節技繼續實施與否和掙脫與否,而且有反連發偵測 12/07 20:52
25F:→ oginome:那個遊戲只要任一種關節技執行成功,就會進入關節固定畫面 12/07 20:53
27F:→ oginome:藍的是我方,紅色是敵方,這個畫面就我方對敵方施予關節技 12/07 20:57
28F:→ oginome:阿基里斯腱固定,所以我方是攻方,對手是受方(咦.有腐味?) 12/07 20:59
29F:→ oginome:這遊戲的關節技傷害是這樣,攻方只要能維持住這個畫面,每 12/07 21:00
30F:→ oginome:隔一段時間,對手就扣生命值,除非藍色的壓制量表被反制光 12/07 21:01
31F:→ oginome:不然這個畫面會一直維持住,你可以按快一點把對手的量表壓 12/07 21:02
32F:→ oginome:到底,也可以和他形成拉鋸戰都沒問題,只要沒出這個畫面, 12/07 21:03
33F:→ oginome:對手就會持續扣血到乾為止,當然敵我的臂力等參數也會影響 12/07 21:04
34F:→ oginome:容易連打與否,如果我是受方,那一定得拼命連打不可,因為 12/07 21:04
35F:→ oginome:只有把對手的量表壓到底(整條都是我方的)才能逃離關節技的 12/07 21:05
36F:→ oginome:折磨...所以當你臂力、腿力低時,被關節技鎖到會超超辛苦 12/07 21:06
37F:→ oginome:你要一直連打和電腦比快,萬一你手沒力了,你就會眼睜睜看 12/07 21:06
38F:→ oginome:血被吸乾...真的是很折磨人的一種模式,但也充分地體現了 12/07 21:07
39F:→ oginome:關節技的痛苦之處(間接體感?) 12/07 21:07
40F:→ cloud1017:早知道標題改成 沒連發就會被折磨的遊戲 多讚 XD 12/07 22:30
41F:→ remina:假面俱樂部連發可以用來固定在第二撞擊強度 12/07 22:56
42F:→ remina:最強強度撞一下就得重來,所以平均一直固定第二強最爽XD 12/07 22:56
43F:推 oginome:對啊,但是只能固定在第四格,在等級很低的時候想挑戰BOSS 12/07 22:57
44F:→ oginome:級的腳色的時候就派不上忙了,不過如果力量和敵人剛好可以 12/07 22:57
45F:→ oginome:打平,拖時間倒是滿管用的 12/07 22:58
46F:推 hibbb:雷電還蠻多人會一人操控兩機的 我在日本和萬年湯姆熊都看過 12/08 02:22