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※ 引述《conpo (楽園にお連れ給う)》之銘言: : 網誌圖文好讀版: : http://0rz.tw/q3qLm 坦白說看完的感覺是,很有創意而且用得很好。 PS版音樂和畫面與SE的氣氛也營造得不錯,劇情起伏也是有趣。 真要說缺點的話, 就是一開始說的生物學的記憶那段敘述感覺怪怪的, 然後有些東西其實中間就猜得到結局,算是這種遊戲無可避免的遺憾。 系統上的缺點頂多就是有些容易卡關的點, 實在是因為劇情發展到該階段時,誰會想到要跑去那個點找新出路。 結果會變成「那就全部重跑一段,地毯式搜索吧」 這算是滿遺憾的地方,因為大約85%以上的點都是有所連結,因此不會卡關, 但就是有少數的點會跟劇情毫無關係,單純是跑去看就對了。 這款我不會寫劇情攻略,反正上面版友也有推文寫到有人快寫完了(但為啥沒寫完?) 應該說……其實我看完對於這個劇情不是很有興趣。 所以寫些攻略心得建議就好了。 0.紅點啊,藍點,破牆壁等等基本規則版主都寫了,就不說了。 1.系統和劇情連接的設計最好的就是,本作貫穿到極點的就是「記憶」。 因此,誠如開頭文章所說的,人的大腦就是比較容易忘記,因此請別相信大腦。 本作刻意讓很多關鍵點是用[圖形]來引發[圖像記憶], 然後又故意讓各關鍵點分散得非常亂,讓人腦的[串連記憶法]失敗而容易記錯, 同時有許多牆壁和破除次數限制,需要小小動腦一下來順利推進, 這種[雙重任務]設計加重腦負擔,所以記憶會更加混亂。 所以如果沒有用紙筆記憶,很顯然到中盤以後就是會根本忘記該去哪裡XDDD (我自己就到後面一直忘記電視在哪裡XDDD) 說這麼多,就是日本人那套「玩也請認真玩」。 請拿紙筆跟著遊戲進度,確實記錄一下各房間有哪些點尚未開通,哪些圖形還沒想起來 通常把各secene的圖形都補滿,或看完特殊事件, 就會讓之前還是黃黃的點,追加紅色圓點變成可以開啟。 2.房間的牆壁包含回復點基本上都是算過的,什麼進度可以過去都是規定好的。 看到某些房間明顯就是牆壁多到數不完的,請晚點再來。 不要讓女主角一直頭好痛XD 那到了中盤會出現很好玩的現象。 某些房間第一次去時,會因為可開啟牆/門的次數很少,所以很順暢地恢復次數後通過 但之後次數多了,反而到這邊會次數不夠過不去XDD 原因是,如果房間只有要破除的牆壁時,往往在特定剩餘次數時才會出現恢復點 (大部分都是剩下1次時,有一個房間例外會直接出現恢復點) 因此會有可能會需要沒事多開些沒意義的門或破牆消耗次數讓恢復點出現 但印象中這種狀況不太常見,頂多2~3次,所以記得有這種怪現象就好 這牆本來就是避免遊戲淪為純小說,還有限定各階段移動範圍的小遊戲而已。 3.版主談到有些沒解釋清楚,我自己看完是覺得都說清楚了啦。 不知道是哪些點就是了。 有些點只是為了解釋為什麼心理醫生房間會突然跑出相關物品的敘述就是了 4.最後的手續時,其實有兩個分歧,都可以看完結局。 但有個分歧會少看到一段特殊事件。 自己記錄各別試一下吧。 最後結局會把某些主要場景全部演一遍,解釋清楚當時的現場。 剩餘的細節就是自己看那些書或文件想一想,去串連起來吧。 5.版主談到這作品是1998年,是民國87年吧? 台灣應該是正在生科熱,當時沸沸揚揚談到基因工程 後來我在大學的基因工程的課就有談到過類似本作某個概念的相關想法 講出來會捏他所以不說了,但總之這個應該是時事題材就對了 6.女主角這種金髮蘿莉是我的菜(咦? 這不重要嗎?XDD) -- ◣ 連悲傷也無法完全浸透沁入 沈眠在內心深處的真貌 Black in Truth 《巴洛克》 ◣◣ 不求深吻,亦不需愛 ◥◥◥◥◥ ◣◣◣ 當抵達憎恨的幽壑 我才真正能獲得治癒… ◥◥◥◥ ◣◣◣◣ 在穿越深邃的昏暗之後 即使不存在著光芒也無妨 Black in Truth ◥◥◥ ◣◣◣◣◣ 不需慰藉,不求溫暖 ◥◥ http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵達絕望的深淵 我才真正能獲得治癒… ◥ --



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◆ From: 111.240.37.110 ※ 編輯: UlyssesLin 來自: 111.240.37.110 (10/19 23:32)
1F:推 conpo:兩個分歧其實都可以一次看完,只要先選右邊那個就可以了 10/21 11:05
2F:→ UlyssesLin:我就是不想捏他所以才故意這樣說啊XDDD 10/21 15:09







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