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正好有上個求檔的契機,讓我想起了飛龍之拳這個曾經讓眾人沉迷的曠世名作, 喜愛飛龍之拳的朋友都知道,心眼系統幾乎是和飛龍之拳畫上等號的劃時代系統,這 個系統成就了一代名作飛龍之拳,卻也在文明腦的創意匱乏之下,心眼系統在最後成 了飛龍之拳發展停滯不前的索命符。 首先來複習一下初代飛龍之拳的故事和心眼系統,有位少年龍飛從小在中國深山的 祕境"龍飛峰"長大,某天一個神秘的組織"龍之牙"突然出現打倒了扶養龍飛長大的壽安 老師,並奪走六卷飛龍拳的奧義之書,所幸在壽安老師拼死抵抗之下奪回了第一卷奧義 之書"心眼之書",壽安老師臨終前交代龍飛:把...這卷經書交給少林寺的住持圓涯... 後即魂歸西天,之後龍飛也按照老師的指示前往少林寺;在往後的時間裡,龍飛由少林 寺住持圓涯處盡力的學習了心眼之書的精萃所在,並為了拿回其餘被龍牙所奪取的五卷 奧義之書而參加了世界異種格鬥大會,在場場驚險萬分的戰鬥中龍飛輾轉得知了暗黑界 龍牙想要征服世界的企圖,當龍飛在世界異種格鬥大會裡一步一步往勝利之路邁進時, 最後等待他的是竟是龍牙的總帥フーズ・フー…。 在1987年這個FC竄起,遊樂器正式發燒的年代,這樣的故事設定和腳本是相當吸引 人的,尤其是在故事一開始心眼系統的導入,通過系統介紹和指令練習,再接著與兩位 師兄做完練習賽,最後打倒另一位恩師圓涯老和尚的同時,我相信每位玩家本身都已經 品嘗到了心眼之書的精髓所在;所謂的心眼之書即是能看穿對手的當前弱點,進而顯示 為表像秘孔,此時針對秘孔加以打擊的話即能讓對手受創進而取得勝利。 原創的心眼系統相當的吸引人,通過透視上中下三個秘孔的攻擊與防禦,而和對手 展開一場場殊死搏鬥,心眼系統的戰鬥通常是如下的流程: 1. 一進入戰鬥秘孔圖示出現在敵人身上(其實會出現在敵我應該是隨機的,這裡以出現 在敵方為先來作說明)。 2. 我方針對敵方秘孔來攻擊,通常會有1~4回的攻擊機會。 3. 一個秘孔的有效時間大約在1秒上下。 4. 若秘孔突然消失,即是敵方使出摔技,此時可跳開或掙脫。 5. 等我方攻擊結束就換對方,接著再反覆進行直至戰鬥結束為止。 但是光這樣略嫌單調,所以心眼系統視敵人強弱也會發生難度上的變化: 1.敵我方攻擊回數減少,有可能我打一次就換對方打一次,造成一來一往的戲劇性戰鬥。 2.敵方攻擊回數增加而我方減少,在防禦敵人攻擊成功時尚不能增加KO量表的一代,會 陷入冗長的戰鬥。 3.遇到像拳擊手或龍牙等反應銳利的戰鬥型態對手時,秘孔反應時間會突然縮短為0.5秒 不到,這時候是相當難以反應的,也就是俗稱的電腦作弊。 4.所以通過縮短秘孔有效時間和增加敵方攻擊次數都是心眼系統提升難度的方法,當然 另一種方式是改變敵方的攻擊方式,像是空手道家的來回飛踢攻擊或是異種格鬥家的 來回飛撲攻擊,都是初學者難以閃躲的招式。 不過這樣的心眼系統雖然提共了玩家絕佳的遊戲樂趣,但是心眼系統並非沒有弊病 ,幾著常見的問題是: 1.不針對秘孔攻擊,除了飛龍之拳以外幾乎不可能對電腦攻擊成功(一代的摔角手除外) ,而在二代裡不針對秘孔進行攻擊的話,即使攻擊圖片成功也不會判定為有效。 2.當我方出現秘孔時理論上絕對不可能進行攻擊(按了也沒反應),除了初代的龍牙戰中 ,當秘孔在我方身上時,使用鬥氣指令上+B,會出上段拳,但是沒可能打中…。 3.當秘孔在我方身上時,可藉由跳躍或閃躲清除秘孔出現時間。 4.幾乎大多數要配合心眼系統玩近距離戰。 5.該系統只適合和電腦來進行。 於是乎心眼系統最大的問題就在於”幾乎只能針對心眼秘孔來打”,打久了就會大 大消減心眼系統所能帶來樂趣,而秘孔也不可能一次出現兩個,心眼系統在文明腦的製 作下,卻只能朝增加秘孔種類的方向來作,然而這是一個雞肋型的進化,R秘孔的出現 除了增加一些新鮮感之外,事實上對整個心眼系統的問題並沒有什麼實質上的幫助,所 以飛龍之拳後來更著重於充滿宗教氣息的背景故事和加入變身還有法力等其他系統來維 持這部名作的生命,但是由於飛龍之拳本身的設定和時代的變遷卻加速了該名作的沒落 ,期最大理由就是飛龍之拳是早期少數遊戲裡面有著多彩異種格鬥的遊戲,各個角色和 武術派別分明,相當具有鮮活的區別感,給人的印象也很強烈,所以實際上飛龍之拳是 相當適合發展成一款格鬥遊戲的,文明腦亦發覺了這一點而在二代導入了對戰模式,往 後更獨立於本作的劇情之外推出了飛龍拳特別版,專門以格鬥為賣點。 然而我的論點之一即是"文明腦的心眼系統只適合和電腦進行,不適合人與人之間的 對戰",自從快打旋風問世以來,自由型的格鬥對戰像猛水一樣的四處蔓延,立即擁有一 大片的愛好者,對戰格鬥的刺激之處,即是不知道對手要出什麼招的心機攻防戰,近中 遠不同距離的攻守策略,打擊感十足的連續技,再配合各個遊戲獨有的系統和必殺技所 組合而成;而心眼系統在這股格鬥的浪潮之下卻變成了文明腦最大的絆腳石,心眼系統 的對戰雖然初次遊戲相當有趣,但是變化卻過於單調,除了加速秘孔變化的速度以外, 其實看高手之間對戰,大多是磨到時間到比較多...,而這點正是格鬥遊戲的大忌"節奏 過於拖泥帶水";心眼系統所發展的格鬥型態通常是一招一招的單發慢慢打,沒累積到 KO量表又沒什麼必殺技可以用,沒輪到自己進攻的回合時又不能進攻,想攻擊對方時, 只見對方拼命跳開就解除被攻擊時間...,人的想法是非常靈活的,只有電腦才會遵守 這個系統慢慢和你玩正規近身戰,文明腦漸漸的想捨棄心眼系統,首次的FREE FIGHTING MODE也出現在後來的作品之中,即是不出現心眼秘孔的自由戰鬥,除了正傳本身故事漸 趨老梗之外(龍牙、龍魔王、牙龍獣士六人眾、魔界眾四天王、月光眾四殺王、五大明王 、魔將明王、修羅四殺王、金剛七部神、龍牙五傑眾、牙闘士...該出現都玩光了), 心眼系統的限制等等都讓文明腦慢慢的腦殘下去,後來的飛龍之拳系列往往傾向發展成 純格鬥的遊戲,這時候的秘孔MARK卻只是遊戲中的點綴,像SFC的SD飛龍拳就獲得滿高的 評價,曾經代表飛龍拳的本番心眼系統卻變成文明腦最揮之不去的夢魘,從後期發售的 遊戲裡可以感受到文明腦想徹底拋開心眼系統卻無法將它由飛龍拳裏割除,老玩家沒看 到心眼系統覺得不是滋味,新玩家看到心眼系統反而綁手綁腳,文明腦無法賦予心眼系 統新的生命和詮釋,於本番故事上又虎頭蛇尾搞不出新把戲,光是飛龍拳系列開發中止 的遊戲就高達11款之多,其中還不乏DC等次世代主機,更曾經在N64 64DD這樣的夢幻平 台上發表過,顯然文明腦把飛龍拳當成是唯一的一顆搖錢樹,拼命發表又製作無方,想 朝全面格鬥方面發展卻丟不下心眼系統,種種因素使得一代名作終致殞落而令人唏噓不 已。 --



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◆ From: 114.33.184.60
1F:推 jeff0811:推O大評析,飛龍拳二的MANIAC模式那個出現時間都超短的XD 09/13 16:44
※ 編輯: oginome 來自: 114.33.184.60 (09/13 16:56)
2F:推 chunliz:我覺得 心眼系統 = 輪流套招 XD 09/13 21:52
3F:→ eva19452002:飛龍拳一代有個大bug,就是即使心眼在自己身上也可以 09/14 08:34
4F:→ eva19452002:攻擊對手 09/14 08:35
5F:→ oginome:正常近身的話,其實是不會接受指令入力的,要離開一點距離 09/14 09:48
6F:→ oginome:用飛龍拳或是上段旋風腳就可以在秘孔在我方時攻擊~ 09/14 09:49
7F:推 conpo:推好文~ 09/14 15:00
8F:推 EDGE: 推飛龍拳二!難度有點高但配樂跟世界觀的設定都很棒 09/14 16:18
9F:推 chunliz:一代橫軸動作畫面 主角攻擊發出的叫聲好像狗叫XD 09/14 21:15
10F:推 kojiro0531:http://0rz.tw/ntVb8 喜歡飛龍之拳1的一定要看這個 09/15 17:37
11F:→ oginome:推神人演奏....淚 09/15 18:07
12F:推 RaphaelCho:飛龍の拳OP good 09/18 12:23
13F:推 EDGE: youtube.com/watch?v=OhIp6PyagJg 補上戰鬥音樂。 09/18 17:36
14F:推 Michaelh26:感謝大大的鼎力相助,看了大大精闢的解析,我想,我的心得 09/19 22:08
15F:→ Michaelh26:要砍掉重練了...囧 09/19 22:10
16F:推 alinwang:三代有加入RPG要素也不錯玩 09/24 10:49







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