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正好有上个求档的契机,让我想起了飞龙之拳这个曾经让众人沉迷的旷世名作, 喜爱飞龙之拳的朋友都知道,心眼系统几乎是和飞龙之拳画上等号的划时代系统,这 个系统成就了一代名作飞龙之拳,却也在文明脑的创意匮乏之下,心眼系统在最後成 了飞龙之拳发展停滞不前的索命符。 首先来复习一下初代飞龙之拳的故事和心眼系统,有位少年龙飞从小在中国深山的 秘境"龙飞峰"长大,某天一个神秘的组织"龙之牙"突然出现打倒了扶养龙飞长大的寿安 老师,并夺走六卷飞龙拳的奥义之书,所幸在寿安老师拼死抵抗之下夺回了第一卷奥义 之书"心眼之书",寿安老师临终前交代龙飞:把...这卷经书交给少林寺的住持圆涯... 後即魂归西天,之後龙飞也按照老师的指示前往少林寺;在往後的时间里,龙飞由少林 寺住持圆涯处尽力的学习了心眼之书的精萃所在,并为了拿回其余被龙牙所夺取的五卷 奥义之书而参加了世界异种格斗大会,在场场惊险万分的战斗中龙飞辗转得知了暗黑界 龙牙想要征服世界的企图,当龙飞在世界异种格斗大会里一步一步往胜利之路迈进时, 最後等待他的是竟是龙牙的总帅フーズ・フー…。 在1987年这个FC窜起,游乐器正式发烧的年代,这样的故事设定和脚本是相当吸引 人的,尤其是在故事一开始心眼系统的导入,通过系统介绍和指令练习,再接着与两位 师兄做完练习赛,最後打倒另一位恩师圆涯老和尚的同时,我相信每位玩家本身都已经 品尝到了心眼之书的精髓所在;所谓的心眼之书即是能看穿对手的当前弱点,进而显示 为表像秘孔,此时针对秘孔加以打击的话即能让对手受创进而取得胜利。 原创的心眼系统相当的吸引人,通过透视上中下三个秘孔的攻击与防御,而和对手 展开一场场殊死搏斗,心眼系统的战斗通常是如下的流程: 1. 一进入战斗秘孔图示出现在敌人身上(其实会出现在敌我应该是随机的,这里以出现 在敌方为先来作说明)。 2. 我方针对敌方秘孔来攻击,通常会有1~4回的攻击机会。 3. 一个秘孔的有效时间大约在1秒上下。 4. 若秘孔突然消失,即是敌方使出摔技,此时可跳开或挣脱。 5. 等我方攻击结束就换对方,接着再反覆进行直至战斗结束为止。 但是光这样略嫌单调,所以心眼系统视敌人强弱也会发生难度上的变化: 1.敌我方攻击回数减少,有可能我打一次就换对方打一次,造成一来一往的戏剧性战斗。 2.敌方攻击回数增加而我方减少,在防御敌人攻击成功时尚不能增加KO量表的一代,会 陷入冗长的战斗。 3.遇到像拳击手或龙牙等反应锐利的战斗型态对手时,秘孔反应时间会突然缩短为0.5秒 不到,这时候是相当难以反应的,也就是俗称的电脑作弊。 4.所以通过缩短秘孔有效时间和增加敌方攻击次数都是心眼系统提升难度的方法,当然 另一种方式是改变敌方的攻击方式,像是空手道家的来回飞踢攻击或是异种格斗家的 来回飞扑攻击,都是初学者难以闪躲的招式。 不过这样的心眼系统虽然提共了玩家绝佳的游戏乐趣,但是心眼系统并非没有弊病 ,几着常见的问题是: 1.不针对秘孔攻击,除了飞龙之拳以外几乎不可能对电脑攻击成功(一代的摔角手除外) ,而在二代里不针对秘孔进行攻击的话,即使攻击图片成功也不会判定为有效。 2.当我方出现秘孔时理论上绝对不可能进行攻击(按了也没反应),除了初代的龙牙战中 ,当秘孔在我方身上时,使用斗气指令上+B,会出上段拳,但是没可能打中…。 3.当秘孔在我方身上时,可藉由跳跃或闪躲清除秘孔出现时间。 4.几乎大多数要配合心眼系统玩近距离战。 5.该系统只适合和电脑来进行。 於是乎心眼系统最大的问题就在於”几乎只能针对心眼秘孔来打”,打久了就会大 大消减心眼系统所能带来乐趣,而秘孔也不可能一次出现两个,心眼系统在文明脑的制 作下,却只能朝增加秘孔种类的方向来作,然而这是一个鸡肋型的进化,R秘孔的出现 除了增加一些新鲜感之外,事实上对整个心眼系统的问题并没有什麽实质上的帮助,所 以飞龙之拳後来更着重於充满宗教气息的背景故事和加入变身还有法力等其他系统来维 持这部名作的生命,但是由於飞龙之拳本身的设定和时代的变迁却加速了该名作的没落 ,期最大理由就是飞龙之拳是早期少数游戏里面有着多彩异种格斗的游戏,各个角色和 武术派别分明,相当具有鲜活的区别感,给人的印象也很强烈,所以实际上飞龙之拳是 相当适合发展成一款格斗游戏的,文明脑亦发觉了这一点而在二代导入了对战模式,往 後更独立於本作的剧情之外推出了飞龙拳特别版,专门以格斗为卖点。 然而我的论点之一即是"文明脑的心眼系统只适合和电脑进行,不适合人与人之间的 对战",自从快打旋风问世以来,自由型的格斗对战像猛水一样的四处蔓延,立即拥有一 大片的爱好者,对战格斗的刺激之处,即是不知道对手要出什麽招的心机攻防战,近中 远不同距离的攻守策略,打击感十足的连续技,再配合各个游戏独有的系统和必杀技所 组合而成;而心眼系统在这股格斗的浪潮之下却变成了文明脑最大的绊脚石,心眼系统 的对战虽然初次游戏相当有趣,但是变化却过於单调,除了加速秘孔变化的速度以外, 其实看高手之间对战,大多是磨到时间到比较多...,而这点正是格斗游戏的大忌"节奏 过於拖泥带水";心眼系统所发展的格斗型态通常是一招一招的单发慢慢打,没累积到 KO量表又没什麽必杀技可以用,没轮到自己进攻的回合时又不能进攻,想攻击对方时, 只见对方拼命跳开就解除被攻击时间...,人的想法是非常灵活的,只有电脑才会遵守 这个系统慢慢和你玩正规近身战,文明脑渐渐的想舍弃心眼系统,首次的FREE FIGHTING MODE也出现在後来的作品之中,即是不出现心眼秘孔的自由战斗,除了正传本身故事渐 趋老梗之外(龙牙、龙魔王、牙龙獣士六人众、魔界众四天王、月光众四杀王、五大明王 、魔将明王、修罗四杀王、金刚七部神、龙牙五杰众、牙闘士...该出现都玩光了), 心眼系统的限制等等都让文明脑慢慢的脑残下去,後来的飞龙之拳系列往往倾向发展成 纯格斗的游戏,这时候的秘孔MARK却只是游戏中的点缀,像SFC的SD飞龙拳就获得满高的 评价,曾经代表飞龙拳的本番心眼系统却变成文明脑最挥之不去的梦魇,从後期发售的 游戏里可以感受到文明脑想彻底抛开心眼系统却无法将它由飞龙拳里割除,老玩家没看 到心眼系统觉得不是滋味,新玩家看到心眼系统反而绑手绑脚,文明脑无法赋予心眼系 统新的生命和诠释,於本番故事上又虎头蛇尾搞不出新把戏,光是飞龙拳系列开发中止 的游戏就高达11款之多,其中还不乏DC等次世代主机,更曾经在N64 64DD这样的梦幻平 台上发表过,显然文明脑把飞龙拳当成是唯一的一颗摇钱树,拼命发表又制作无方,想 朝全面格斗方面发展却丢不下心眼系统,种种因素使得一代名作终致殒落而令人唏嘘不 已。 --



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◆ From: 114.33.184.60
1F:推 jeff0811:推O大评析,飞龙拳二的MANIAC模式那个出现时间都超短的XD 09/13 16:44
※ 编辑: oginome 来自: 114.33.184.60 (09/13 16:56)
2F:推 chunliz:我觉得 心眼系统 = 轮流套招 XD 09/13 21:52
3F:→ eva19452002:飞龙拳一代有个大bug,就是即使心眼在自己身上也可以 09/14 08:34
4F:→ eva19452002:攻击对手 09/14 08:35
5F:→ oginome:正常近身的话,其实是不会接受指令入力的,要离开一点距离 09/14 09:48
6F:→ oginome:用飞龙拳或是上段旋风脚就可以在秘孔在我方时攻击~ 09/14 09:49
7F:推 conpo:推好文~ 09/14 15:00
8F:推 EDGE: 推飞龙拳二!难度有点高但配乐跟世界观的设定都很棒 09/14 16:18
9F:推 chunliz:一代横轴动作画面 主角攻击发出的叫声好像狗叫XD 09/14 21:15
10F:推 kojiro0531:http://0rz.tw/ntVb8 喜欢飞龙之拳1的一定要看这个 09/15 17:37
11F:→ oginome:推神人演奏....泪 09/15 18:07
12F:推 RaphaelCho:飞龙の拳OP good 09/18 12:23
13F:推 EDGE: youtube.com/watch?v=OhIp6PyagJg 补上战斗音乐。 09/18 17:36
14F:推 Michaelh26:感谢大大的鼎力相助,看了大大精辟的解析,我想,我的心得 09/19 22:08
15F:→ Michaelh26:要砍掉重练了...囧 09/19 22:10
16F:推 alinwang:三代有加入RPG要素也不错玩 09/24 10:49







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