作者Incus (殷克斯)
看板Dynasty
標題[分享]炎2自製平衡檔v3.1+20% & 50%敵人強化
時間Thu Mar 12 20:48:31 2009
剛測試完,強化20%在第一章果然難度提升不少,要讀檔miss才不會掛。每回合結束後
我方通常都會剩最後一下的HP @_@
新增敵人20%和50%強化,其中血量和移動量沒變。因為血量會影響法術效果,而法術效果
是固定直無法提升,所以血量沒更動。再者,在50%版本中,由於初期敵人直接強化會導
致太過強大而無法進行,因此50%版本在初級敵人兵種都只強化20%。
本來想用最小值升級,不過有問題存在:
假如兩同職業升級屬性為0~10,4~6,這樣雖然平均升級量是一樣,但用最小值的話前者
明顯吃虧(變動值大的職業),因此改為敵人強化來增加難度
緊急修正!由於短劍和闊劍的防禦加成(+5)在1~3章影響太大,因此取消!(因為在敵我數值
皆低的情況下+5等於是減傷5點,總共hp也才50的情況下會太高
之前試作的更新檔自己已經破關,此v3是針對其中不足地方再加強
這次發現了新東西:
如果以30關總關數來說的話,可以分成5大部分,分別是1~6, 7~12, 13~18, 19~24, 25~30
我發現,為什麼法師到最後天火神雷使不上力呢?仔細觀察法術出現的時間,如果以正常
的速度進行遊戲(不特意練功)的話,大概剛好是這幾個部分的開頭。例如,烈焰術大概
就在6~7關學到,炎龍在12~13,天火在18~19。而問題就出在,在24~25時只有熾天使出
現,其他人沒了,因此到後期會有使不上力的感覺。所以修正檔將所謂"24~25"應該出現
的法術定義為修正後的熾天使和咒殺術
modified熾天使:
傷害1200,射程8,範圍1(小十字),mp99
我覺得原本的熾天使太搶經驗,因為範圍太大,在真正面對較強的敵人又使不上力(像是
機甲隊長或是魔神),因此仿造炎外的萬神降臨模式修改之,1200的傷害不會太高,因為
機兵們的魔防為25%,所以實際傷害為900上下。不會出現一級必殺的過強狀況。之前版本
將熾天使威力調降後來發現法術淪為吸取經驗值的工具,在實際面對少量強大敵人沒有幫
助。
modified咒殺術:
傷害2500,射程4,範圍0(單人),mp80
咒殺術的傷害我考慮了很久,不過想到珊個體弱,法術射程又近,自己也沒什麼強大法術
因此我決定給他熾天使的兩倍傷害。能夠擊殺光砲和機兵,對於機甲隊長大概有1/3的傷
害。實際測試平衡的程度,在珊容易被掛掉和超強大單體傷害的拉鋸下,我覺得剛剛好
,讓珊在後期還有出手的機會。出手也要很有技巧,因為她本體比較弱。
至於悠妮大法師,我知道大法師沒人會轉,不過為了考慮平衡版,還是強化她,修正為
麻痺,天火,再生,神雷,破壞神。然後學習的時間會比珊早一些。不過她還是沒有
所謂"24~25"該出現的法術,至少,再生術和破壞神能彌補一些。破壞神也不會有兩個
人以上有,因為也只有悠妮會。這樣大法師會有人想轉嗎?
再來就是升級部分,這次平衡檔的升級是以全部最大最小平均為固定值在加上微調
,所以也免去讀檔的繁瑣
舉個例子
劍聖部分(分別是AP, DP, EV, HP, MP,小數點部分指的是X~X+1,如6~7=6.5)
索爾:12, 6.5, 4, 11.5, 8(高攻高速超低防)
鐵諾:10, 10.5, 3, 12.5, 6(低攻高防)
蜜蒂:12, 9, 2.5, 13, 6(攻防高低速)...........含2%加成
羅德:11,10, 2.5, 13, 7(介於蜜蒂和索爾中間)...含7.5%加成
大法師
悠妮:8, 10.5, 3.5, 11, 17.5(高防高hp)
珊 :11, 7.5, 3.5, 9.5, 20(高攻高mp)
神射手
希莉亞:13, 7.5, 2, 11.5(高攻低防低閃)
貝克威:11, 9, 3, 11(低攻高防高閃)
諸如此類,盡量做到同職業中還有些差異,這樣在戰略上更有價值。至於平衡數值,使用
的是將所有同職業的屬性質相加平均而得,再輔以增加減少和強調特性。但有些角色數值
明顯高出其他同職業者甚多(如蘭斯洛特和聖寇拉斯)那他們的數值就是自己的最大最小的
平均值。
還有一項很重要,就是在後期加入者實力明顯不足以和前期雙40,因此根據前面的五大部
分理論,對於角色的屬性做調整。這次調整有根據:
從第三部分開始,依序為2%, 5%, 7.5%(中間過渡), 10%的bonus增加
增加2%名單:
蜜蒂、凱拉斯、蘭斯洛特、約拿
增加5%名單:
巴拿羅西亞、謝多、達可賽、希爾法、羅蘭
增加7.5%名單:
莎拉、卡里斯、羅德曼
增加10%名單:
聖寇拉斯、亞齊梅吉、渥德
此百分比沒有經過實驗,這次小弟在重新通關一次試看看此數據能不能讓後期加入者比較
有用途,至於增加的部分,也是經過特色化,數值有時間在全部po
再來,因為所有升級值都是平均值,因此敵人的強度不變。如果單只有雙40,要說會很打
的很簡單應該也還好,畢竟如果以最小值升級的話,敵人強度是比兩倍數值版本還難...
所以以平均值升級的遊戲難度應該是適中,甚至要練功才行。敵人太強也沒有意義。每關
練到255,這樣遊戲好像也失去樂趣...?
接著就是法術射程都做稍微增加,因為炎龍法師是不能移動施法的,在加上沒有最大值升
級,法術射程要稍稍的增加做為彌補。至於法術,因為傷害被提升,因此將習得等級往後
例如炎龍25,轟雷30,天火14等等
最後就是小東西修正:之前版本的修正都還在,包括杖類武器射程,最終兵器數值
1.聖之槍:我不知道有沒有人懷疑過他的價錢,好像怪怪的,修正為和斬鐵劍差不多
(其實他也是和斬鐵劍差不多等級的武器)
2.修理套件:改成恢復hp9999,也是再生術範圍。我覺得之前恢復500速度遠小於我方對
他們造成的傷害,因此用這樣提升難度。沒殺掉他們的話血就補滿。
3.特色化武器:劍類都會些許增加防禦,刀類速度,杖類有射程,槍類爆擊率(低),弓箭
增加射程(就是前一版的+1),爪類些微防禦和速度。
這樣為的是武器不要單單只是個名字和增加相同的攻擊力,感覺有點虛..
連結:
v3.2已經出爐囉:)
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17F:→ Incus:過幾天弄個最小值在做些調整,謝謝大家 03/13 10:18
18F:→ Incus:進行到第7關,難度很ok,很好玩。補藥變得很重要 03/13 17:48
19F:→ Incus:過幾天我po個修正總表 感謝大家支持 希望有問題能提出來 03/14 16:43
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