作者plamc (普蘭可)
看板DummyHistory
標題Re: [假設] 台灣想要推出自家的3A遊戲
時間Sat Aug 24 11:00:31 2024
: → moslaa: 補充一下政府出資部分 08/24 02:41
: → moslaa: 當然不可能政府直接說我十億要給某遊戲廠 08/24 02:43
: → moslaa: 這一定是開標案。 08/24 02:44
ㄟ,假設你是業務承辦人,你要開一個怎樣的標案?
開不出來好嗎? 因為目前可製作AAA遊戲的台灣公司並不存在
你得要先去產業界講好,叫他們開好一家公司,請好夠格的製作人、製作團隊
然後你再開標案,規格是可以做AAA遊戲的公司,只有他們可以標得下這個案
這種鐵定是規格綁標的誰敢提案,你就算暫時沒事,等政黨輪替你也會被告死
所以只會開出
台灣AAA遊戲獎勵案:如果你做出AAA遊戲,營收多少,政府就補貼多少
(史實:電影就是這樣做)
結果沒人做出AAA遊戲(因為不存在可做出AAA遊戲公司),所以補貼一毛都沒發出去
我已經一直提醒了,不是只有台灣,全世界沒有任何一個AAA遊戲是政府投資出來的
遇事不決翻歷史,歷史上就是沒有,一定有其原因,不管是我提到的,還是其他原因
說到底你自己沒有AAA能力,想要砸錢砸出AAA,就是很困難,也不要說政府,企業也是
這件事你最好觀察的,就是微軟凶盒發展史
微軟因為搞凶盒,所以需要盡可能多的AAA遊戲,這不像台灣要AAA遊戲只是為了自爽
凶盒需要AAA遊戲是生死存亡,所以他們是非常認真,盡全力去做的,微軟總計為此
砸下的錢,是無與倫比的,包括把整個動視暴雪都買下來687億鎂,哪個政府這麼凱?
大體上你想得到的所有辦法微軟都嘗試過
1.獎勵補貼,你做AAA遊戲來凶盒獨佔或是只要部分獨佔,就給你一大筆錢
而且很多時候是事前就給喔,就是補貼開發經費
2.協助開發,微軟還曾經會派團隊去幫你開發,當然也因此節省非常多經費
3.直接買公司
4.自己組團隊
5.技術合作
從凶盒到凶360到凶一到現在的凶X|S,微軟的AAA策略歷史上,有成功有失敗
但大體上到目前最終結論是:幾乎全面潰敗
貼錢、協助開發在360時代還有點用,到現在幾乎沒有了,開發商寧可跨平台不收貼錢
微軟也不想貼錢覺得當冤大頭,郎無情妹無意...
貼錢的成功案例是凶盒早期的車支柱世界街頭賽車,去補貼英國遊戲開發商Bizarre
取得獨佔,1、2代很成功,3代就跟不上了,4代整個擺爛,最後Bizarre賣身給動視
導致停止合作。但Bizzare後來開發的遊戲都不行,2011年慘被動視滅門
直接買公司咧,這就來到經典貝塞斯達慘劇,話說貝塞斯達之前穩定發行AAA遊戲
隨便點名一堆知名系列:上古卷軸、異塵餘生、德軍總部、毀滅戰士、冤罪殺機
所以微軟就在2021年買掉了貝塞斯達的母公司ZeniMax ,心想這樣就買進一堆AAA啦
誰知道自從成為家大業大的微軟大樹底下好乘涼以後,貝塞斯達就....
2023年 紅霞島 -------- 慘斃大爛A
2023年 星空 -------- 微軟還大肆宣傳,搞了老半天也是爛A
同一個貝塞斯達,之前穩定生產AAA,微軟一買就擺爛,這也是必然的結果
另一邊被EA買的Bioware也有類似情況,質量效應從AAA做到變成爛A
可能原因一,就是自己知道江郎才盡,才會願意賣
可能原因二,大樹底下好乘涼就隨隨便便
可能原因三,有多一層老闆管東管西出一堆餿主意
不管怎樣,總之結果就是不行
微軟直接買公司的成果最好的應該是買下Bungie開發出黑囉系列,是凶盒的支柱系列
開發力最顛峰時期是黑囉2,到這時Bungie就打算獨立了,可是接下來Bungie開始不行
基本上黑囉3以後都是在吃老本,不論是故事還是遊戲性進步幅度都遠遠不如黑囉1到2
這就是一個大問題,你本來做出AAA的團隊,因為世代改變,結果跟不上時代,或是
因為成功了以後就鬆懈,所以之後變得平庸,黑囉3幾個外賺做完,微軟決定收回來
自己組一個343 Industries來接手黑囉,黑囉4、5遊戲性上有創新,畫面有跟上,
但是故事跟主題開始不知所云,到黑囉無限是全部都不知所云,帶塞整個凶盒趴平
所以Bungie換成343,也是兩代就玩完
Bungie之後跑去跟動視合作做了天命系列,爛A。2022投奔Sony門下
技術合作的典範就是跟EPIC合作的戰爭機器系列,一開始也是極度成功是凶盒支柱系列
甚至定義了第三人稱射擊遊戲,一整個世代的肩後視角遊戲可說都是它帶動的,當然更
重要的是推動UE成為主流,可是EPIC證明UE的神效之後,就開始逐漸擺爛
從3代開始苗頭不對,4、5代就很平庸,後來更躺平到乾脆出手游、小遊戲...
搞到最後還是只有自組團隊相對成功,微軟在世界街頭賽車之後的車支柱,極限競速
是自組工作室Turn 10製作的,大概微軟凶盒支柱系列現在唯一只剩下這個還能穩定AAA
微軟搞凶盒搞那麼久,砸那麼多錢,各種策略到現在,獨佔AAA遊戲竟然只剩下一個賽車
(外包從PC端跨過來的的微軟模擬飛行不知道能不能算AAA)
你就知道這有多難,微軟那麼有錢,對遊戲產業那麼了解(別忘了微軟本來就搞PC遊戲)
要砸錢砸出AAA,都還是快要搞成一場空...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.63.90 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/DummyHistory/M.1724468433.A.EE8.html
1F:推 moslaa: 好啦好啦 我等一下去買ky 買好買滿 可以了吧 08/24 11:08
2F:→ moslaa: (掀桌) 08/24 11:09
3F:→ moslaa: 拿微軟充當政府模擬物,這歷史算有說服力 08/24 11:10
4F:推 gtfour: 好像沒用的知識增加了 08/24 12:16
5F:推 undeadsin: 結果這幾年最成功的三A遊戲(獲獎無數)的反而是小工作室 08/24 12:23
6F:→ undeadsin: (相對)的拉瑞安 BG3 08/24 12:24
7F:→ triplee: 記得幾年前就有文章討論過3a遊戲發展到現今的瓶頸 台灣遊 08/24 15:51
8F:→ triplee: 戲目前獨立工作室輔助發展才是主流 08/24 15:57
9F:推 lennh: 天命系列是live service的標準成功案例,Bungie十年吃穿都 08/25 11:11
10F:→ lennh: 靠這系列,沒這成功根本也不可能2022賣給Sony,你就一句爛A 08/25 11:12
11F:→ lennh: 打發代表你根本也不了解。Bungie 2022賣給sony後是幹了一堆 08/25 11:13
12F:→ lennh: 鳥事,後續看起來不妙,但你一開始的立論還是錯的。 08/25 11:14