作者gaosato (安心安心)
看板DragonQuest
標題[情報] DQIX社長訪談 part.2
時間Sun Jul 12 00:27:53 2009
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: gaosato (安心安心) 看板: Nintendo
標題: [情報] DQIX社長訪談 part.2
時間: Fri Jul 10 02:38:21 2009
岩田
『Dragon Quest』的趣味就是像
堀井先生所構想的流程那樣給推廣給社會大眾的嗎?
堀井
可以這麼說吧。
而且在最初的階段開始就有不錯的手感。
覺得很有趣的給他製作了下去,
最後也算是讓大家也覺得有趣了。
岩田
關於遊戲內容本身,
您也花了不少功夫去想那些會讓人無論如何都會想跟人家分享的要素吧。
堀井
那個就某方面來說,用現在的角度來看的話是再簡單不過的事了。
話是這麼說,那個時代電視遊樂器還沒有那麼普及,
就算只是看到電視畫面有人在叫自己的名字,
大家也會驚訝的不得了喔。
比方說像是「椙仔(すぎやん)」之類的(笑)。
椙山(すぎやま)
對啊,那個真的是讓人很高興呢(笑)。
岩田
啊啊,原來如此(笑)。
光是可以幫角色取自己的名字這件事
在那個時代就已經算是個發明了呢。
堀井
像是「這是我啊?」這種感覺(笑)。
然後就會開始把主角給當作自己的分身一樣,
而且只要跟怪物戰鬥的話就會慢慢地變強。
另外還有像是明明剛才才苦戰過一番的敵人,
升級過後居然變的可以輕鬆的打敗了之類的。
岩田
那個真的也很令人高興耶。
可以實際體會到成長的感覺。
堀井
打贏了以後拿到錢,
再用那些錢去買武器。
買了武器的話,就會又變的更強,
受到村莊的居民們的稱讚。
這麼一來就會漸漸的迷上這遊戲吧。
岩田
第一次嚐到這種成長的感覺的人們,
一個接著一個的成為了「老師」或者是「傳教士」
然後把這遊戲給逐漸的推廣出去對吧。
椙山(すぎやま)
我也成為傳教士了說(笑)。
堀井
那時候的確有很多名人們都變成傳教士了呢。
岩田
是啊。因為不同領域的大家一起「蹦!」地著迷進去,
在不同的場所一起熱烈的討論『DQ』好玩的地方。
是說,老師在遊戲領域參與的工作裡面
『Dragon Quest』是第一個嗎?
椙山(すぎやま)
如果說FC上面的話,第一份工作的確是『DQ』沒錯,
不過在那之前我還有作過另個遊戲的曲子喔。
是Enix(※12)當初出的一款
叫『Wing Man 2』(※11)的軟體。
岩田
是PC上的軟體對吧。
椙山(すぎやま)
是的。
說起來是因為當初玩了款叫『森田將棋』(※13)的遊戲
寫了裡面附的回函卡並寄過去,
被千田先生他們給注意到然後打了電話過來這樣。
岩田
所以開始幫遊戲作曲的契機是因為回函卡嗎?
椙山
是的。
※11. 『Wing Man 2』=1986年發售的PC用遊戲軟體。原作是在少年JUMP上連載過
的漫畫。
※12. Enix=成立於1975年。 發售『Dragon Quest』系列等作品,2003年和
Square合併,成了現在的Square.Enix。
※13. 『森田將棋』=森田和郎開發的將棋軟體。除了PC專用以外,也在家用主機上發
售了多款系列作。
椙山(すぎやま)
(笑)。我在那回函上寫了像是
「(電腦)在末盤雖然是很強,但初期棋子的佈陣實在是不怎麼好」
這種有點囂張的話,
然後就這樣把它給丟在一旁。
結果好像剛好被我太太給看見,
出門買東西的路上順道給拿去寄的樣子。
堀井
一開始看到那回函的千田先生他們還以為是小學生寄過來的喔。
名字上寫的全都是平假名的關係(笑)。
(譯註:因為漢字太難所以不少小朋友會傾向用平假名寫字,而すぎやまこういち是
作曲家椙山浩一把自己本名寫作片假名在工作方面使用的名字。)
眾人
(笑)
椙山(すぎやま)
或許因為是這樣,電話打過來的時候對方還特地確認說
「難不成是作曲家すぎやま先生嗎?」(笑)。
「要不要試試看作遊戲的音樂?」
這時候已經沒時間談什麼將棋了(笑)。
馬上就跟對方說「要作要作」這樣。
在那之後,雖然前往了人家指定的位於新宿的地點,
那時候的Enix真的是很小一間呢。
岩田
那時候的Enix才剛開始在PC方面的事業不久對吧。
椙山(すぎやま)
是啊。
因此,完成了『Wing Man 2』這遊戲的音樂以後,
過了幾天就人家告訴我說
「事實上我們打算出一款叫『Dragon Quest』的新遊戲,
希望你來負責他的作曲」。
事情就是這麼開始的。
岩田
那時候FC上的音源數非常的少,
能生成的音色種類也很有限呢。
椙山(すぎやま)
去除雜訊音的話,只有3個音軌可以用而已。
岩田
像這樣只能發出非常有限的音這點,
和老師您平常接觸的音樂相比,受限的程度完全不一樣對吧。
椙山(すぎやま)
那個時候好像有很多遊戲公司去請作曲家幫忙音樂方面的事。
但幾乎都被像「才3音軌怎麼有辦法作曲啊!」
這樣的理由給拒絕了的樣子。
岩田
另一方面,或許他們對遊戲製作者們那邊也有所顧慮也說不定。
像是說FC那時還在發展初期,馬上就讓音樂領域的人士來參與製作
會不會有點太早了。
椙山(すぎやま)
是啊。 或許真的有所顧慮也不一定,
實際去委託也都被回絕了。
大概20年前左右吧,那時候的流行音樂界講說
「用聲音來決勝負」。
像是用吉他來彈出怎樣的聲音啦,
還是用電吉他來彈出怎樣的聲音之類的。
不過,FC的音源要來靠聲音決勝負是沒有辦法的。
也只能靠旋律來來分高下了。
岩田
說來對音質也沒得挑了。
椙山(すぎやま)
不過對我來說是還蠻有趣的喔。
雖然人家說因為第三個音軌想留著放音效,
所以希望可以只用兩軌來作曲,
這也算是一種挑戰解謎遊戲的感覺吧。
岩田
我想,正因為老師您覺得「有趣」,
並且用那樣的姿態來和製作團隊面對的關係
老師做出來的曲子才成了能在大家的記憶裡留下來的東西。
『DQ』的主題曲就不用說了,復活的咒文也一樣。
說起來輸入復活的咒文這事,真要說的話還真是很麻煩呢(笑)。
而且,有的時候還會因為密碼不小心抄錯幾個字而釀成悲劇,
於是這時背景播放的復活的咒文(※14)之曲,
在這充滿壓力的場合下大概是最棒的曲子了。
椙山(すぎやま)
啊哈哈哈(笑)。
※14. 復活的咒文=指的是在FC卡匣還沒搭載記憶電池以前,『Dragon Quest』Ⅰ、Ⅱ
裡用密碼方式來接關的存檔系統。
岩田
真的是讓人留下非常深刻的記憶呢...。
包括花在打密碼上面那些令人感到麻煩的時間在內,
都在好的回憶那部份給留了下來。
椙山(すぎやま)
不過,另種層面上來說,復活的咒文是真的很累人呢。
第一代的『DQ』只有17碼所以是還好啦。
岩田
『Ⅱ』的就非常長了(笑)。
椙山(すぎやま)
因為有50碼以上呢。
堀井
隨著故事的進行會慢慢的越變越長。
到了最後變成會有52碼這樣。
椙山(すぎやま)
所以我最後就大費周章的
買了個可以把電視畫面給印出來的機器回來。
眾人
(笑)
椙山(すぎやま)
畢竟也有52碼那麼多,
不印下來保存好的話怎麼行。
多虧了那機器,
像是把「ね」看錯抄成成「わ」之類的問題
全都給解決了呢(笑)。
(待續)
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因為是對話文章,一些地方中文實在沒有對應的表達方式所以就換了點方式說
好像還是有點生硬但我盡力了──
所以有我沒發現到出錯的地方還請大家幫忙,不過基本上應該沒有很大的漏洞
結果Ⅸ都偷跑了還沒翻完,糟糕...
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