DragonQuest 板


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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: gaosato (安心安心) 看板: Nintendo 标题: [情报] DQIX社长访谈 part.2 时间: Fri Jul 10 02:38:21 2009 岩田  『Dragon Quest』的趣味就是像  堀井先生所构想的流程那样给推广给社会大众的吗? 堀井  可以这麽说吧。  而且在最初的阶段开始就有不错的手感。  觉得很有趣的给他制作了下去,  最後也算是让大家也觉得有趣了。 岩田  关於游戏内容本身,  您也花了不少功夫去想那些会让人无论如何都会想跟人家分享的要素吧。 堀井  那个就某方面来说,用现在的角度来看的话是再简单不过的事了。  话是这麽说,那个时代电视游乐器还没有那麽普及,  就算只是看到电视画面有人在叫自己的名字,  大家也会惊讶的不得了喔。  比方说像是「椙仔(すぎやん)」之类的(笑)。 椙山(すぎやま)  对啊,那个真的是让人很高兴呢(笑)。 岩田  啊啊,原来如此(笑)。  光是可以帮角色取自己的名字这件事  在那个时代就已经算是个发明了呢。 堀井  像是「这是我啊?」这种感觉(笑)。  然後就会开始把主角给当作自己的分身一样,  而且只要跟怪物战斗的话就会慢慢地变强。  另外还有像是明明刚才才苦战过一番的敌人,  升级过後居然变的可以轻松的打败了之类的。 岩田  那个真的也很令人高兴耶。  可以实际体会到成长的感觉。 堀井  打赢了以後拿到钱,  再用那些钱去买武器。  买了武器的话,就会又变的更强,  受到村庄的居民们的称赞。  这麽一来就会渐渐的迷上这游戏吧。 岩田  第一次嚐到这种成长的感觉的人们,  一个接着一个的成为了「老师」或者是「传教士」  然後把这游戏给逐渐的推广出去对吧。 椙山(すぎやま)  我也成为传教士了说(笑)。 堀井  那时候的确有很多名人们都变成传教士了呢。 岩田  是啊。因为不同领域的大家一起「蹦!」地着迷进去,  在不同的场所一起热烈的讨论『DQ』好玩的地方。  是说,老师在游戏领域参与的工作里面  『Dragon Quest』是第一个吗? 椙山(すぎやま)  如果说FC上面的话,第一份工作的确是『DQ』没错,  不过在那之前我还有作过另个游戏的曲子喔。  是Enix(※12)当初出的一款  叫『Wing Man 2』(※11)的软体。 岩田  是PC上的软体对吧。 椙山(すぎやま)  是的。  说起来是因为当初玩了款叫『森田将棋』(※13)的游戏  写了里面附的回函卡并寄过去,  被千田先生他们给注意到然後打了电话过来这样。 岩田  所以开始帮游戏作曲的契机是因为回函卡吗? 椙山  是的。 ※11. 『Wing Man 2』=1986年发售的PC用游戏软体。原作是在少年JUMP上连载过 的漫画。 ※12. Enix=成立於1975年。 发售『Dragon Quest』系列等作品,2003年和    Square合并,成了现在的Square.Enix。 ※13. 『森田将棋』=森田和郎开发的将棋软体。除了PC专用以外,也在家用主机上发    售了多款系列作。 椙山(すぎやま)  (笑)。我在那回函上写了像是  「(电脑)在末盘虽然是很强,但初期棋子的布阵实在是不怎麽好」  这种有点嚣张的话,  然後就这样把它给丢在一旁。  结果好像刚好被我太太给看见,  出门买东西的路上顺道给拿去寄的样子。 堀井  一开始看到那回函的千田先生他们还以为是小学生寄过来的喔。  名字上写的全都是平假名的关系(笑)。 (译注:因为汉字太难所以不少小朋友会倾向用平假名写字,而すぎやまこういち是 作曲家椙山浩一把自己本名写作片假名在工作方面使用的名字。) 众人  (笑) 椙山(すぎやま)  或许因为是这样,电话打过来的时候对方还特地确认说  「难不成是作曲家すぎやま先生吗?」(笑)。  「要不要试试看作游戏的音乐?」  这时候已经没时间谈什麽将棋了(笑)。  马上就跟对方说「要作要作」这样。  在那之後,虽然前往了人家指定的位於新宿的地点,  那时候的Enix真的是很小一间呢。 岩田  那时候的Enix才刚开始在PC方面的事业不久对吧。 椙山(すぎやま)  是啊。  因此,完成了『Wing Man 2』这游戏的音乐以後,   过了几天就人家告诉我说  「事实上我们打算出一款叫『Dragon Quest』的新游戏,  希望你来负责他的作曲」。  事情就是这麽开始的。 岩田  那时候FC上的音源数非常的少,  能生成的音色种类也很有限呢。 椙山(すぎやま)  去除杂讯音的话,只有3个音轨可以用而已。 岩田  像这样只能发出非常有限的音这点,  和老师您平常接触的音乐相比,受限的程度完全不一样对吧。 椙山(すぎやま)  那个时候好像有很多游戏公司去请作曲家帮忙音乐方面的事。  但几乎都被像「才3音轨怎麽有办法作曲啊!」  这样的理由给拒绝了的样子。 岩田  另一方面,或许他们对游戏制作者们那边也有所顾虑也说不定。  像是说FC那时还在发展初期,马上就让音乐领域的人士来参与制作  会不会有点太早了。 椙山(すぎやま)  是啊。 或许真的有所顾虑也不一定,  实际去委托也都被回绝了。  大概20年前左右吧,那时候的流行音乐界讲说  「用声音来决胜负」。  像是用吉他来弹出怎样的声音啦,  还是用电吉他来弹出怎样的声音之类的。  不过,FC的音源要来靠声音决胜负是没有办法的。  也只能靠旋律来来分高下了。 岩田  说来对音质也没得挑了。 椙山(すぎやま)  不过对我来说是还蛮有趣的喔。  虽然人家说因为第三个音轨想留着放音效,  所以希望可以只用两轨来作曲,  这也算是一种挑战解谜游戏的感觉吧。 岩田  我想,正因为老师您觉得「有趣」,  并且用那样的姿态来和制作团队面对的关系  老师做出来的曲子才成了能在大家的记忆里留下来的东西。  『DQ』的主题曲就不用说了,复活的咒文也一样。  说起来输入复活的咒文这事,真要说的话还真是很麻烦呢(笑)。  而且,有的时候还会因为密码不小心抄错几个字而酿成悲剧,  於是这时背景播放的复活的咒文(※14)之曲,  在这充满压力的场合下大概是最棒的曲子了。 椙山(すぎやま)  啊哈哈哈(笑)。 ※14. 复活的咒文=指的是在FC卡匣还没搭载记忆电池以前,『Dragon Quest』Ⅰ、Ⅱ    里用密码方式来接关的存档系统。 岩田  真的是让人留下非常深刻的记忆呢...。  包括花在打密码上面那些令人感到麻烦的时间在内,  都在好的回忆那部份给留了下来。 椙山(すぎやま)  不过,另种层面上来说,复活的咒文是真的很累人呢。  第一代的『DQ』只有17码所以是还好啦。 岩田  『Ⅱ』的就非常长了(笑)。 椙山(すぎやま)  因为有50码以上呢。 堀井  随着故事的进行会慢慢的越变越长。  到了最後变成会有52码这样。 椙山(すぎやま)  所以我最後就大费周章的  买了个可以把电视画面给印出来的机器回来。 众人 (笑) 椙山(すぎやま)  毕竟也有52码那麽多,  不印下来保存好的话怎麽行。  多亏了那机器,  像是把「ね」看错抄成成「わ」之类的问题  全都给解决了呢(笑)。 (待续) -- 因为是对话文章,一些地方中文实在没有对应的表达方式所以就换了点方式说 好像还是有点生硬但我尽力了── 所以有我没发现到出错的地方还请大家帮忙,不过基本上应该没有很大的漏洞 结果Ⅸ都偷跑了还没翻完,糟糕... --



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