作者gaosato (安心安心)
看板DragonQuest
標題[情報] DQIX社長訪談 part.1
時間Sun Jul 12 00:26:49 2009
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: gaosato (安心安心) 看板: Nintendo
標題: [情報] DQIX社長訪談 part.1
時間: Sun Jul 5 01:56:10 2009
原文:http://touch-ds.jp/mfs/st108/interview1.html
1. 20年還久以前的相會
岩田
今天有勞大家特地趕到京都來。
堀井先生、椙山先生,真是謝謝你們了。
堀井.
椙山
哪裡哪裡。
岩田
「社長訪談」這個專欄,
從開發Wii以來連載到現在
原本一直都是為了和公司內的開發人員
進行對話而開始的訪談計畫。
也因此像這樣聊不是任天堂作的軟體還是第一次,
但無論如何都想實現這次的對話。
以往雖然都是先從自我介紹開始,
這次應該就不需要這樣勞煩了。
兩位的事我想大家都相當地清楚,
所以,想說開頭先來講些比較奇怪的。
有件關於我和『DQ』的事情
是比較不怎麼廣為人知的...。
堀井
那是?
岩田
第一代的『Dragon Quest』(※1)是用
『Dragon Warrior』(※2)這名字在海外發行的。
堀井
是啊。『DQ』的海外版是由美國的任天堂發行的對吧。
岩田
是的。
那個在地化(英文化)的作業就是我負責的。
堀井
啊,是有這麼一回事。
※1. 『Dragon Quest』=系列第一作,FC專用的遊戲軟體。從1986年5月發售
以來,成為了家用遊戲主機RPG的代名詞。
※2. 『Dragon Warrior』=在日本版問世三年後的1989年5月發售。
由於版權的問題,雖然當初是以『Dragon Warrior』的名稱登場,從『Ⅷ』
開始便改成以『DRAGON QUEST』的名稱發售。
岩田
當然當時也和堀井先生有了一面之緣,
我從擔任程式人員的中村光一先生(※3)那邊借了『DQ』的程式回去,
不過那時候『DQⅢ』(※4)還在開發中的樣子...。
堀井
是啊(笑)。
岩田
中村先生忙到沒辦法進行在地化的作業。
於是當時還在HAL研究所的我接到了通電話說
「可以委託你幫忙『DQ』的在地化嗎?」。
我那時一邊有點嚇到的聽著製作人千田先生(※5)說明事宜,
一邊藉著這機會稍微碰了下開發中的『DQⅢ』,
從中村先生那邊拿了程式回去,
大約兩個星期左右都窩在家裡沒去上班,
總之先試著把最基本的部分給英文化。
※3. 中村光一 = 以程式開發的身分參與『DQⅤ』為止的作業。
現在是CHUNSOFT的代表。
主要的作品有『特魯內克大冒險』、『風來的西連』系列作。
※4. 『Dragon Quest Ⅲ』 = 『Dragon Quest Ⅲ 接著邁向傳說...』。
1988年2月在FC發行的RPG軟體。 在SFC還有GBC上也出過重製版。
※5. 千田先生 = Square Enix 的千田幸信。『Dragon Quest』的生父之一,
長年擔任系列作的製作人職務。
堀井
是幾年前的事啊,已經有段時間了吧?
岩田
是『DQⅢ』發售的那年。
堀井
1988年那時候啊。
岩田
所以說已經是20年還要更久以前的事了。
當初那個『Dragon Quest』的最新作
這次要出在DS上面,
我覺得實在是很有緣分。
和像現在這樣一起對談比起來,
真的是非常不可思議呢。
堀井
真的。
岩田
附帶一提,『Dragon Quest』真的是款非常不可思議的遊戲呢,
從它發售的那瞬間開始,
明明是上班時間,我週遭的遊戲開發者們卻玩的很投入...(笑)。
堀井
哈哈哈(笑)。
岩田
嗯,因為當時是比較能夠包容作那些事的年代,
『Super Mario Brothers』發售的時候,
公司整個變成暫時無法進行遊戲開發的狀態,讓人很困擾,
『DQ』問世的時候也發生了同樣的事,
大家一股腦的都沉浸到那個世界去了呢。
※6. 『Super Mario Brothers』=任天堂1985年9月發售的FC專用ACT遊戲
椙山
我身邊也有發生過類似的事喔。
是認識的人公司裡發生的事情,
一般公司不是都會在牆壁掛張白色的板子
然後在上面寫說誰要出門到哪裡去嗎。
岩田
您是說用來寫出勤地點的白板嗎。
椙山
嗯,那個板子啊,
當時有好幾位員工在前往的地點上面寫著
『阿雷芙卡德 (アレフガルド)(※7)』。
眾人
(笑)
椙山
然後,那間公司的課長啊,
就真的問下屬說「什麼是阿雷芙卡德?」喔。
結果人家回答他「是『DQ』裡面的地名」
真的是快笑死了(笑)。
岩田
多虧了『DQ』的福
很多本來工作場合不會有的事
不只是遊戲開發公司,也在老師您的身邊發生了呢。
椙山
是啊。
※7. 阿雷芙卡德(アレフガルド)=『Dragon Quest』系列Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ代登場的地名。
是羅德傳說(ロト伝説)的主要舞台。
堀井
我原本就很迷RPG了,
像是『Wizardry(※8)』啦還有『Ultima(※9)』之類的。
自己玩起來覺得很有趣,
不過入門門檻是真的很高。
※8. 『Wizardry』 = 1981年發售的PC用3D遺跡探險RPG。
作為RPG的始祖而廣為人知。
※9. 『Ultima』 = 1981年發售的2D地域型RPG。
和『Wizardry』一同,是RPG元祖般的存在。
岩田
就像是儘管有聽說出在PC上的
『Wizardry』和『Ultima』很好玩。
可是週遭沒有可以教你怎麼玩的人的話,
實在不是那種能夠輕易上手的遊戲呢。
堀井
沒錯。
於是,到底要怎樣才能讓人簡單的了解RPG有趣的地方,
而下了許多功夫所開發出來的就是『DQ』了。
只是那時被認為要在容量那個小的卡匣裡作RPG是絕對沒辦法的。
那麼,既然只能夠放這點東西進去的話,
反過來說,到底要放進多少的要素來製造出讓人感到有趣的精隨,
從這方向去下工夫的就是第一作的『DQ』。
岩田
我在『DQ』發售的當時也感受良多...。
了解這遊戲好玩在哪的人們
漸漸的都變成『DQ』的傳教士了呢。
堀井
其實關於那邊我還下了另一道功夫喔。
那時候我正在週刊少年JUMP上進行個叫「FamiCom神拳」的專欄連載。
岩田
堀井先生當時也以自由作家的身分在進行活動對吧。
※10. 「FamiCom神拳」=堀井雄二用「ゆう帝」當筆名在週刊少年JUMP不定期連載的電
玩介紹專欄(1985 - 1988)。
堀井
對啊。我在那個連載裡面講說
「RPG是這樣有趣的遊戲喔」
「能做到像這樣的事喔」
一邊幫RPG佈道,
同時也一邊培養RPG的「老師」們。
看了那記事的讀者們會成為老師,
教導他的朋友說「這個很有趣喔」。
然後,那些朋友也會了解說「原來是這樣玩的啊」,
於是就逐漸地擴張開來。
岩田
原來如此。所以我感覺自己好像變成「傳教士」的事就...。
堀井
簡直就跟我培養那些「老師」一樣了(笑)。
岩田
真的是這樣呢(笑)。
堀井
我認為當時的電玩存在著很大的夢想喔。
那時候的遊戲,
充滿了不知道接下來會發生些什麼的期待感。
所以,在雜誌上寫說
「用文字和人家對話的話會有回應過來喔」或
「往這方向去的話會有新的城鎮喔」之類的話,
看到那些內容的小孩子們也會有:
「咦─,好像很有趣的樣子」的反應。
說「紅白機也能做到這樣的事啊!?」。
岩田
原來如此。
堀井
在那之前,
大家大概只知道ACT的存在。
在那時代,RPG擁有它的話題性。
不只是享受故事的樂趣,
還能在廣大的遊戲世界裡面冒險。
把這基礎知識給埋在讀者的心裡之後,
試著推出『Dragon Quest』。
所以,最初的第一步就是
連手帶腳的向大家傳達「什麼是RPG」這件事。
(待續)
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後面幾篇會慢慢補完,一些句子翻的不是很順暢還請多多包含
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◆ From: 219.84.50.25
1F:推 anotoki:推~翻譯辛苦了~ 07/05 02:08
2F:→ anotoki:公司整個變成暫時無法進行遊戲開發的狀態,讓人很困擾XDDD 07/05 02:08
3F:推 rex510:推阿 大家都去了アレフガルド了 XD 07/05 03:10
4F:推 lunaluce:阿雷芙卡德出差中 07/05 04:44
5F:推 kevin01:翻譯推一個 07/05 07:43
6F:→ leochien:辛苦您了, 不過是請大家趕到京都喔 07/05 10:47
7F:推 kumo:推 終於快要發售了 不知道會偷跑幾天 ^^ 07/05 10:53
8F:推 Hogan:推一下辛苦的翻譯官 07/05 13:08
9F:推 gamecubemomo:辛苦了 他說中了一點 以前小時候對遊戲的期待感 07/05 15:53
10F:推 lunaluce:還有探索的感覺 好懷念 07/05 16:12
11F:推 NintendoFans:真的很感謝!! 07/05 20:10
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14F:推 BSpowerx:推! 07/05 21:23
15F:推 vette:推!!不過堀井跟SUGIYAMA是到京都,不是從京都來的喔. 07/05 23:11
啊! 謝謝! 已經改過來了 不好意思那時候翻到眼睛都糊掉了所以沒看清楚
任天堂明明是在京都的──
※ 編輯: gaosato 來自: 219.84.50.25 (07/05 23:31)
16F:推 StarTouching:Wizardry是傳說中的魔法門嗎? 07/06 04:28
17F:推 amayling:推,辛苦了,非常感謝 07/06 07:45
18F:推 danadanad:Might and Magic=魔法門 Wizardry=巫術 Ultima=創世記 07/06 07:54
19F:推 garygod:推 07/07 00:58
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