作者gaosato (安心安心)
看板DragonQuest
标题[情报] DQIX社长访谈 part.1
时间Sun Jul 12 00:26:49 2009
※ [本文转录自 Nintendo 看板]
作者: gaosato (安心安心) 看板: Nintendo
标题: [情报] DQIX社长访谈 part.1
时间: Sun Jul 5 01:56:10 2009
原文:http://touch-ds.jp/mfs/st108/interview1.html
1. 20年还久以前的相会
岩田
今天有劳大家特地赶到京都来。
堀井先生、椙山先生,真是谢谢你们了。
堀井.
椙山
哪里哪里。
岩田
「社长访谈」这个专栏,
从开发Wii以来连载到现在
原本一直都是为了和公司内的开发人员
进行对话而开始的访谈计画。
也因此像这样聊不是任天堂作的软体还是第一次,
但无论如何都想实现这次的对话。
以往虽然都是先从自我介绍开始,
这次应该就不需要这样劳烦了。
两位的事我想大家都相当地清楚,
所以,想说开头先来讲些比较奇怪的。
有件关於我和『DQ』的事情
是比较不怎麽广为人知的...。
堀井
那是?
岩田
第一代的『Dragon Quest』(※1)是用
『Dragon Warrior』(※2)这名字在海外发行的。
堀井
是啊。『DQ』的海外版是由美国的任天堂发行的对吧。
岩田
是的。
那个在地化(英文化)的作业就是我负责的。
堀井
啊,是有这麽一回事。
※1. 『Dragon Quest』=系列第一作,FC专用的游戏软体。从1986年5月发售
以来,成为了家用游戏主机RPG的代名词。
※2. 『Dragon Warrior』=在日本版问世三年後的1989年5月发售。
由於版权的问题,虽然当初是以『Dragon Warrior』的名称登场,从『Ⅷ』
开始便改成以『DRAGON QUEST』的名称发售。
岩田
当然当时也和堀井先生有了一面之缘,
我从担任程式人员的中村光一先生(※3)那边借了『DQ』的程式回去,
不过那时候『DQⅢ』(※4)还在开发中的样子...。
堀井
是啊(笑)。
岩田
中村先生忙到没办法进行在地化的作业。
於是当时还在HAL研究所的我接到了通电话说
「可以委托你帮忙『DQ』的在地化吗?」。
我那时一边有点吓到的听着制作人千田先生(※5)说明事宜,
一边藉着这机会稍微碰了下开发中的『DQⅢ』,
从中村先生那边拿了程式回去,
大约两个星期左右都窝在家里没去上班,
总之先试着把最基本的部分给英文化。
※3. 中村光一 = 以程式开发的身分参与『DQⅤ』为止的作业。
现在是CHUNSOFT的代表。
主要的作品有『特鲁内克大冒险』、『风来的西连』系列作。
※4. 『Dragon Quest Ⅲ』 = 『Dragon Quest Ⅲ 接着迈向传说...』。
1988年2月在FC发行的RPG软体。 在SFC还有GBC上也出过重制版。
※5. 千田先生 = Square Enix 的千田幸信。『Dragon Quest』的生父之一,
长年担任系列作的制作人职务。
堀井
是几年前的事啊,已经有段时间了吧?
岩田
是『DQⅢ』发售的那年。
堀井
1988年那时候啊。
岩田
所以说已经是20年还要更久以前的事了。
当初那个『Dragon Quest』的最新作
这次要出在DS上面,
我觉得实在是很有缘分。
和像现在这样一起对谈比起来,
真的是非常不可思议呢。
堀井
真的。
岩田
附带一提,『Dragon Quest』真的是款非常不可思议的游戏呢,
从它发售的那瞬间开始,
明明是上班时间,我周遭的游戏开发者们却玩的很投入...(笑)。
堀井
哈哈哈(笑)。
岩田
嗯,因为当时是比较能够包容作那些事的年代,
『Super Mario Brothers』发售的时候,
公司整个变成暂时无法进行游戏开发的状态,让人很困扰,
『DQ』问世的时候也发生了同样的事,
大家一股脑的都沉浸到那个世界去了呢。
※6. 『Super Mario Brothers』=任天堂1985年9月发售的FC专用ACT游戏
椙山
我身边也有发生过类似的事喔。
是认识的人公司里发生的事情,
一般公司不是都会在墙壁挂张白色的板子
然後在上面写说谁要出门到哪里去吗。
岩田
您是说用来写出勤地点的白板吗。
椙山
嗯,那个板子啊,
当时有好几位员工在前往的地点上面写着
『阿雷芙卡德 (アレフガルド)(※7)』。
众人
(笑)
椙山
然後,那间公司的课长啊,
就真的问下属说「什麽是阿雷芙卡德?」喔。
结果人家回答他「是『DQ』里面的地名」
真的是快笑死了(笑)。
岩田
多亏了『DQ』的福
很多本来工作场合不会有的事
不只是游戏开发公司,也在老师您的身边发生了呢。
椙山
是啊。
※7. 阿雷芙卡德(アレフガルド)=『Dragon Quest』系列Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ代登场的地名。
是罗德传说(ロト伝説)的主要舞台。
堀井
我原本就很迷RPG了,
像是『Wizardry(※8)』啦还有『Ultima(※9)』之类的。
自己玩起来觉得很有趣,
不过入门门槛是真的很高。
※8. 『Wizardry』 = 1981年发售的PC用3D遗迹探险RPG。
作为RPG的始祖而广为人知。
※9. 『Ultima』 = 1981年发售的2D地域型RPG。
和『Wizardry』一同,是RPG元祖般的存在。
岩田
就像是尽管有听说出在PC上的
『Wizardry』和『Ultima』很好玩。
可是周遭没有可以教你怎麽玩的人的话,
实在不是那种能够轻易上手的游戏呢。
堀井
没错。
於是,到底要怎样才能让人简单的了解RPG有趣的地方,
而下了许多功夫所开发出来的就是『DQ』了。
只是那时被认为要在容量那个小的卡匣里作RPG是绝对没办法的。
那麽,既然只能够放这点东西进去的话,
反过来说,到底要放进多少的要素来制造出让人感到有趣的精随,
从这方向去下工夫的就是第一作的『DQ』。
岩田
我在『DQ』发售的当时也感受良多...。
了解这游戏好玩在哪的人们
渐渐的都变成『DQ』的传教士了呢。
堀井
其实关於那边我还下了另一道功夫喔。
那时候我正在周刊少年JUMP上进行个叫「FamiCom神拳」的专栏连载。
岩田
堀井先生当时也以自由作家的身分在进行活动对吧。
※10. 「FamiCom神拳」=堀井雄二用「ゆう帝」当笔名在周刊少年JUMP不定期连载的电
玩介绍专栏(1985 - 1988)。
堀井
对啊。我在那个连载里面讲说
「RPG是这样有趣的游戏喔」
「能做到像这样的事喔」
一边帮RPG布道,
同时也一边培养RPG的「老师」们。
看了那记事的读者们会成为老师,
教导他的朋友说「这个很有趣喔」。
然後,那些朋友也会了解说「原来是这样玩的啊」,
於是就逐渐地扩张开来。
岩田
原来如此。所以我感觉自己好像变成「传教士」的事就...。
堀井
简直就跟我培养那些「老师」一样了(笑)。
岩田
真的是这样呢(笑)。
堀井
我认为当时的电玩存在着很大的梦想喔。
那时候的游戏,
充满了不知道接下来会发生些什麽的期待感。
所以,在杂志上写说
「用文字和人家对话的话会有回应过来喔」或
「往这方向去的话会有新的城镇喔」之类的话,
看到那些内容的小孩子们也会有:
「咦─,好像很有趣的样子」的反应。
说「红白机也能做到这样的事啊!?」。
岩田
原来如此。
堀井
在那之前,
大家大概只知道ACT的存在。
在那时代,RPG拥有它的话题性。
不只是享受故事的乐趣,
还能在广大的游戏世界里面冒险。
把这基础知识给埋在读者的心里之後,
试着推出『Dragon Quest』。
所以,最初的第一步就是
连手带脚的向大家传达「什麽是RPG」这件事。
(待续)
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後面几篇会慢慢补完,一些句子翻的不是很顺畅还请多多包含
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◆ From: 219.84.50.25
1F:推 anotoki:推~翻译辛苦了~ 07/05 02:08
2F:→ anotoki:公司整个变成暂时无法进行游戏开发的状态,让人很困扰XDDD 07/05 02:08
3F:推 rex510:推阿 大家都去了アレフガルド了 XD 07/05 03:10
4F:推 lunaluce:阿雷芙卡德出差中 07/05 04:44
5F:推 kevin01:翻译推一个 07/05 07:43
6F:→ leochien:辛苦您了, 不过是请大家赶到京都喔 07/05 10:47
7F:推 kumo:推 终於快要发售了 不知道会偷跑几天 ^^ 07/05 10:53
8F:推 Hogan:推一下辛苦的翻译官 07/05 13:08
9F:推 gamecubemomo:辛苦了 他说中了一点 以前小时候对游戏的期待感 07/05 15:53
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15F:推 vette:推!!不过堀井跟SUGIYAMA是到京都,不是从京都来的喔. 07/05 23:11
啊! 谢谢! 已经改过来了 不好意思那时候翻到眼睛都糊掉了所以没看清楚
任天堂明明是在京都的──
※ 编辑: gaosato 来自: 219.84.50.25 (07/05 23:31)
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