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※ [本文轉錄自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.3 時間: Tue Jul 7 21:47:12 2009 因為這次的份量很少,所以可以一次來個2篇! 希望可以在7/11之前衝完啊!! 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/003.html 戰鬥系統 遭遇敵人! 堀井- 這次的戰鬥系統我們也做了很多新的嘗試。最明顯的應該就是正傳系列首次採用的 「 symbol encounter」(※5)。這個系統在『DQ monsters joker』(※6)的時候我們也 用過,畫面上敵人的位置一目瞭然,與其有所接觸的話就會展開戰鬥。「symbol encounter 」這個系統的優點在於只想要進行故事的時候可以避開與敵人的戰鬥,而想要升級的時候 也可以殺得天昏地暗。我覺得玩家可以自己選擇要以哪種方式進行遊戲這個是非常好的。 市村- 而且怪物的種類也是一眼就可以分辨出來的,要拚了命地找「金屬史萊姆」也是可以的。 為了找尋金屬史萊姆而到處亂晃,心裡還在想說「怎麼都不出來啊ー」,好不容易發現「出 現了!」要衝上去的時候,史萊姆會馬上逃跑喔(笑),這種玩法也很有趣。 *5. 「symbol encounter」:可以在畫面上看到怪物的行蹤,與其接觸的話就會展開戰鬥 的系統。以往的「random encounter」的話是在看不見怪物行蹤的時候就突然展開戰鬥, 這樣不只無法避開戰鬥,也沒辦法事先看出是會碰到什麼樣的怪物。 *6.『DQ monsters joker』2006/12在DS上發售的RPG軟體。『DQ monsters』系列作第四 彈。 看起來也覺得不一樣的戰鬥畫面 市村- 基本上進入戰鬥之後,所使用的方式跟以往的DQ相同,是輸入指令式的,因此本系列的老玩 家可以安心啦。雖然戰鬥時光是用「戰鬥」的指令就可以獲勝,不過除此之外還有很多的 「特技」,根據每種職業的不同會有不同的特技,所以以戰略上來說是可以慢慢玩味的。 堀井- 不過戰鬥看起來會跟以往的有點不同。目前為止的『DQ』都是敵人在正面排成一排,玩家 操縱的角色也排成一排,可以說是大家都”非常有禮貌地”進行戰鬥,不過這次我們使用的 是 「free position battle」的方式。這樣一來戰鬥畫面會變得比較混亂,反而可以製造 出比較有張力又自然的戰鬥場景。 現在想起來2006第一次發表『DQ IX』的時候,當初預定要做的戰鬥系統的動作要素是比較 強的.。這種系統雖然可以與怪物進行即時戰鬥,一直殺個不停,感覺很爽,可是玩久了反而 會覺得太過單調……。就在我們針對這個部份進行討論的時候,有人提出了「還是會到指 令戰鬥系統,然後作成多人遊戲?」的意見,實際上試作之後大家反而都著迷了耶。感覺起 來就像是第一回合之後大家先討論一下戰略,檢討一下,然後再進行下一回合,我們這次的 新發現就是感受到多人遊戲的指令戰鬥系統的有趣之處。大家一定要好好享受這次的戰鬥 系統啊。 --



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1F:推 Kaken:果然變成魔力寶貝了 (汗) 07/07 21:57
2F:→ Kaken:我就在想把即時制丟掉之後最有可能的候選就是這個… 07/07 21:57
3F:→ gamecubemomo:推 07/07 22:24
4F:推 BSpowerx:推~ 07/07 22:30
5F:推 kumo:推 07/07 22:54
6F:推 best0041250:說真的,我還比較喜歡那時候的戰鬥方式,ARPG 07/08 00:57
7F:推 cityeffect:推 07/08 10:17
8F:推 danadanad:指令玩久了也會膩吧@@ 直接說被逼著作回去不就好 07/08 20:25
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9F:推 aappjj:魔力的模式:兩邊排排站 時限制指令(30秒不選會默認攻擊) 07/09 01:45
10F:→ aappjj:樂園的模式:在戰鬥畫面中走位,似乎也是時限制 07/09 01:46
11F:→ aappjj:^^^^幸福online才對 兩者都為同一小組製作 07/09 01:50
12F:推 kenin: 聽起來有一點像PERSONA3&4 07/09 18:54







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