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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 标题: [情报] DQ9 开发者访谈 Vol.3 时间: Tue Jul 7 21:47:12 2009 因为这次的份量很少,所以可以一次来个2篇! 希望可以在7/11之前冲完啊!! 原文连结如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/003.html 战斗系统 遭遇敌人! 堀井- 这次的战斗系统我们也做了很多新的尝试。最明显的应该就是正传系列首次采用的 「 symbol encounter」(※5)。这个系统在『DQ monsters joker』(※6)的时候我们也 用过,画面上敌人的位置一目了然,与其有所接触的话就会展开战斗。「symbol encounter 」这个系统的优点在於只想要进行故事的时候可以避开与敌人的战斗,而想要升级的时候 也可以杀得天昏地暗。我觉得玩家可以自己选择要以哪种方式进行游戏这个是非常好的。 市村- 而且怪物的种类也是一眼就可以分辨出来的,要拚了命地找「金属史莱姆」也是可以的。 为了找寻金属史莱姆而到处乱晃,心里还在想说「怎麽都不出来啊ー」,好不容易发现「出 现了!」要冲上去的时候,史莱姆会马上逃跑喔(笑),这种玩法也很有趣。 *5. 「symbol encounter」:可以在画面上看到怪物的行踪,与其接触的话就会展开战斗 的系统。以往的「random encounter」的话是在看不见怪物行踪的时候就突然展开战斗, 这样不只无法避开战斗,也没办法事先看出是会碰到什麽样的怪物。 *6.『DQ monsters joker』2006/12在DS上发售的RPG软体。『DQ monsters』系列作第四 弹。 看起来也觉得不一样的战斗画面 市村- 基本上进入战斗之後,所使用的方式跟以往的DQ相同,是输入指令式的,因此本系列的老玩 家可以安心啦。虽然战斗时光是用「战斗」的指令就可以获胜,不过除此之外还有很多的 「特技」,根据每种职业的不同会有不同的特技,所以以战略上来说是可以慢慢玩味的。 堀井- 不过战斗看起来会跟以往的有点不同。目前为止的『DQ』都是敌人在正面排成一排,玩家 操纵的角色也排成一排,可以说是大家都”非常有礼貌地”进行战斗,不过这次我们使用的 是 「free position battle」的方式。这样一来战斗画面会变得比较混乱,反而可以制造 出比较有张力又自然的战斗场景。 现在想起来2006第一次发表『DQ IX』的时候,当初预定要做的战斗系统的动作要素是比较 强的.。这种系统虽然可以与怪物进行即时战斗,一直杀个不停,感觉很爽,可是玩久了反而 会觉得太过单调……。就在我们针对这个部份进行讨论的时候,有人提出了「还是会到指 令战斗系统,然後作成多人游戏?」的意见,实际上试作之後大家反而都着迷了耶。感觉起 来就像是第一回合之後大家先讨论一下战略,检讨一下,然後再进行下一回合,我们这次的 新发现就是感受到多人游戏的指令战斗系统的有趣之处。大家一定要好好享受这次的战斗 系统啊。 --



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1F:推 Kaken:果然变成魔力宝贝了 (汗) 07/07 21:57
2F:→ Kaken:我就在想把即时制丢掉之後最有可能的候选就是这个… 07/07 21:57
3F:→ gamecubemomo:推 07/07 22:24
4F:推 BSpowerx:推~ 07/07 22:30
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6F:推 best0041250:说真的,我还比较喜欢那时候的战斗方式,ARPG 07/08 00:57
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8F:推 danadanad:指令玩久了也会腻吧@@ 直接说被逼着作回去不就好 07/08 20:25
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9F:推 aappjj:魔力的模式:两边排排站 时限制指令(30秒不选会默认攻击) 07/09 01:45
10F:→ aappjj:乐园的模式:在战斗画面中走位,似乎也是时限制 07/09 01:46
11F:→ aappjj:^^^^幸福online才对 两者都为同一小组制作 07/09 01:50
12F:推 kenin: 听起来有一点像PERSONA3&4 07/09 18:54







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