作者sss77789 (′・ω・‵)
看板DragonNest
標題[討論] 關於僵直的另一種說法
時間Mon Jan 3 17:57:42 2011
在板上常常看到撐僵直更容易斷招的說法
而我最初也是這麼覺得
但是最近看了許多陸服玩家分享的文章
我開始質疑這個說法的正確性
首先來定義何謂斷招
所謂斷招 是指攻擊目標動作中斷並發生後仰
而斷招的出現時機是SA值歸0的瞬間
則僵直屬性代表的是後仰狀態的時間
與僵直抗性 經過某種未知公式轉換成實際的時間
簡單解釋就是僵直越高目標後仰"時間"越長
將整個斷招過程展開如下:
攻擊 → SA減少 → SA歸0 → 目標動作中斷 → 計算後仰時間 → 後仰
SA減少值多寡大部分是技能本身設定
實際上傭兵就算0僵直 對SA的傷害力也遠遠大於法師
"如果無法讓SA歸0 就無法造成斷招 也就不會計算後仰時間(僵直)"
雖然撐高僵直並不會好破甲 但是也不代表完全不用管它
這遊戲的小怪在設定上 SA值通常不高(甚至沒有)
也就是說即使用普攻或低SA破壞力的技能去攻擊也能輕易達成斷招效果
因為斷招發生頻繁 僵直越高對小怪群的牽制力也就越高了
還有PVP的時候 玩家角色通常只有施放一些特殊技能時才擁有高SA的狀態
而後仰時間長短常常成為勝負關鍵 這時僵直與僵直抗性就能發揮其價值
以上廢話一堆只是想釐清關於僵直的概念
要衝高僵直之前請先了解它的效果再衝也不遲
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 120.105.154.204
1F:推 otakonata :推這篇。其實各職業招式本身設定的破SA程度才是真的 01/03 18:30
2F:推 tom40819 :SA跟僵直不是不一樣嗎= = 01/03 18:33
3F:推 louis0407 :僵直對sa的減少有影響吧? 至少我用普攻打sa感覺有 01/03 18:52
4F:→ louis0407 :比較多 不過沒真的比較過 01/03 18:52
有人測試過僵3000跟8000的差別 對SA的減少影響是幾乎沒有的 當然我本身也沒測試過
也不敢斷定他的測試是否屬實 SA值的變因實在太多 技能 怪物動作 傷害 都可能有影響
而且SA值也沒有被量化 實際上真的很難測試 憑感覺無法有客觀的結果
5F:推 rance86 :所以是 稱僵抗不會比較不被僵 只在被僵時後仰時間-少 01/03 19:25
※ 編輯: sss77789 來自: 120.105.154.204 (01/03 19:26)
6F:推 otakonata :基本上被打就幾乎一定會產生僵直,除非說正好在施放 01/03 19:45
7F:→ otakonata :某些本身帶有一定SA的技能 01/03 19:45
8F:推 st3336 :所以打大型王 撐篙僵直隊斷昭無用 白一點就這樣說? 01/04 00:31
9F:推 louis0407 :可能要問賢者玩家 有沒有效果 小金鎚連敲比較明顯 01/04 10:56