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建議還是去圖書館,借閱一本書回家自己唸,會比較有整體概念 我在 Win95 時代就有看過這類的書籍了,相信現在一樣也有 ※ 引述《secred (secred)》之銘言: : 請問熟悉的大大可以概述一下流程以及需要學哪些軟體&程式嗎? : 我對遊戲開發的軟體和程式以及需具備的能力一概不知, : 本人並非資科相關科系,是偏美工方面的, : 我知道程式需要很多的基礎來奠定,但我只希望了解整個過程, : 能夠兜出個樣子弄懂如何製作, : 例如人物、場景設定好以後,用MAYA或是一些軟體弄出個模型, : 之後該如何與程式和互動有所聯繫呢? : 像我常常聽到一些名詞 Virtool、openGL、directX…等等的, : 但完全不知道是什麼, : 所以我想請教有製作經驗或者有相關領域的大大告訴我, : 在程式以及工具上,該學習的項目有哪些, : 謝謝。 遊戲的種類很多,但是基本原理大同小異。 最主要的核心概念就是 "Engine",遊戲引擎 「遊戲引擎」是整個遊戲的主程式,也是一整個遊戲的骨架 而其他東西則依附在這個引擎上面 比方說一個2D格鬥遊戲,如KOF,遊戲引擎就是一個主程式系統 然後程式人員開發出這個系統之後,接著就能夠設定各種角色的數值 例如怎樣算是被攻擊到、怎樣是防禦成功、輸入哪些按鍵可以叫出大絕招等等 美術人員負責畫出人物、動畫、絕招,接著把這些2D動畫與遊戲引擎連結 腳本人員負責劇情的走向等等 經過這些複雜的分工合作之後,一個遊戲就出來了。 3D遊戲也是一樣,但是3D遊戲的引擎更難以開發,往往開發一個遊戲系統就耗資龐大 就算開發出來,不好玩的話也是被玩家罵得要死 -- 沒有能力開發一個引擎怎麼辦? 沒關係,目前有一些軟體,像是"RPG製作大師"、"戀愛遊戲製作大師"等等 就是把一些現成的引擎拿出來販售 (通常是原公司已經進化到更先進的遊戲引擎,舊版用不到了,拿出來賣順便再賺一筆) 有了現成的引擎,只要加上劇情設定 (如何引發對話、劇情如何分歧) 美術設定 (為遊戲引擎中的實體加上美美的人物圖片) 差不多就可以完成一款遊戲了。 以日本的同人遊戲來說,大部分都是用現成的引擎去做的。 -- 至於遊戲引擎要用什麼程式去撰寫,其實都可以,無所謂。只要你寫得出來就好 一般通常是 C++ 去寫的,當然用 JAVA 去開發小遊戲也是現在的一大宗 -- : 例如人物、場景設定好以後,用MAYA或是一些軟體弄出個模型, : 之後該如何與程式和互動有所聯繫呢? 模型製作出來之後,就匯入遊戲引擎,然後根據遊戲引擎的程式碼讓它們彼此互動。 如何有所聯繫,就是遊戲引擎要負責的。 比方說玩家輸入"↑",遊戲引擎就認出這個指令,意思是要A模型做出X走路動作 遊戲引擎就是整個遊戲的主程式。 (當然這之間的設定過程非常複雜,例如要限定走動的範圍,不然就變成穿牆的BUG) -- OpenGL 和 DirectX 是 3D 圖形的函式庫,前者多用於動畫軟體、後者多用於遊戲 兩者之間的差異主要是前者是工業標準,畫面比較沒那麼炫,更新速度也較慢 後者是微軟自己訂的標準,畫面炫、更新速度也快,但是是微軟獨家的東西 -- 回答得很沒有條理...orz 所以說還是建議你去圖書館找幾本專書來看比較好 現在的遊戲已經是走得很極端了,一個人只會負責一小部分而已 所以如果真的有心要走這個產業,與其學得雜,不如挑一個範圍、學得精比較重要 -- 剛剛想到,另外補充一點: 比方說,PTT的互動式BBS動畫功能,就可以視為遊戲引擎最簡單的例子 互動式動畫功能是PTT的程式人員做出來的, 這個遊戲引擎只具備一些簡單的功能,例如可跳頁、 可以視條件切換頁數、可以讓人按數字鍵切換頁數等等 然後就有一些BBS動畫神人用這個簡單的遊戲引擎開發了一些遊戲 讓人可以玩 RPG、小遊戲,按數字鍵或方向鍵決定劇情的走向,最後引導到結局 對應到遊戲公司的話, PTT的程式人員可以視為屬於引擎開發組的程式工程師 - 負責功能 那些動畫神人可以視為美術設計師、腳本設計師 - 負責內容 只不過 PTT 的 BBS 互動遊戲規模沒有那麼大、功能沒有那麼強而已 原理大致上差不多 --



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