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建议还是去图书馆,借阅一本书回家自己念,会比较有整体概念 我在 Win95 时代就有看过这类的书籍了,相信现在一样也有 ※ 引述《secred (secred)》之铭言: : 请问熟悉的大大可以概述一下流程以及需要学哪些软体&程式吗? : 我对游戏开发的软体和程式以及需具备的能力一概不知, : 本人并非资科相关科系,是偏美工方面的, : 我知道程式需要很多的基础来奠定,但我只希望了解整个过程, : 能够兜出个样子弄懂如何制作, : 例如人物、场景设定好以後,用MAYA或是一些软体弄出个模型, : 之後该如何与程式和互动有所联系呢? : 像我常常听到一些名词 Virtool、openGL、directX…等等的, : 但完全不知道是什麽, : 所以我想请教有制作经验或者有相关领域的大大告诉我, : 在程式以及工具上,该学习的项目有哪些, : 谢谢。 游戏的种类很多,但是基本原理大同小异。 最主要的核心概念就是 "Engine",游戏引擎 「游戏引擎」是整个游戏的主程式,也是一整个游戏的骨架 而其他东西则依附在这个引擎上面 比方说一个2D格斗游戏,如KOF,游戏引擎就是一个主程式系统 然後程式人员开发出这个系统之後,接着就能够设定各种角色的数值 例如怎样算是被攻击到、怎样是防御成功、输入哪些按键可以叫出大绝招等等 美术人员负责画出人物、动画、绝招,接着把这些2D动画与游戏引擎连结 脚本人员负责剧情的走向等等 经过这些复杂的分工合作之後,一个游戏就出来了。 3D游戏也是一样,但是3D游戏的引擎更难以开发,往往开发一个游戏系统就耗资庞大 就算开发出来,不好玩的话也是被玩家骂得要死 -- 没有能力开发一个引擎怎麽办? 没关系,目前有一些软体,像是"RPG制作大师"、"恋爱游戏制作大师"等等 就是把一些现成的引擎拿出来贩售 (通常是原公司已经进化到更先进的游戏引擎,旧版用不到了,拿出来卖顺便再赚一笔) 有了现成的引擎,只要加上剧情设定 (如何引发对话、剧情如何分歧) 美术设定 (为游戏引擎中的实体加上美美的人物图片) 差不多就可以完成一款游戏了。 以日本的同人游戏来说,大部分都是用现成的引擎去做的。 -- 至於游戏引擎要用什麽程式去撰写,其实都可以,无所谓。只要你写得出来就好 一般通常是 C++ 去写的,当然用 JAVA 去开发小游戏也是现在的一大宗 -- : 例如人物、场景设定好以後,用MAYA或是一些软体弄出个模型, : 之後该如何与程式和互动有所联系呢? 模型制作出来之後,就汇入游戏引擎,然後根据游戏引擎的程式码让它们彼此互动。 如何有所联系,就是游戏引擎要负责的。 比方说玩家输入"↑",游戏引擎就认出这个指令,意思是要A模型做出X走路动作 游戏引擎就是整个游戏的主程式。 (当然这之间的设定过程非常复杂,例如要限定走动的范围,不然就变成穿墙的BUG) -- OpenGL 和 DirectX 是 3D 图形的函式库,前者多用於动画软体、後者多用於游戏 两者之间的差异主要是前者是工业标准,画面比较没那麽炫,更新速度也较慢 後者是微软自己订的标准,画面炫、更新速度也快,但是是微软独家的东西 -- 回答得很没有条理...orz 所以说还是建议你去图书馆找几本专书来看比较好 现在的游戏已经是走得很极端了,一个人只会负责一小部分而已 所以如果真的有心要走这个产业,与其学得杂,不如挑一个范围、学得精比较重要 -- 刚刚想到,另外补充一点: 比方说,PTT的互动式BBS动画功能,就可以视为游戏引擎最简单的例子 互动式动画功能是PTT的程式人员做出来的, 这个游戏引擎只具备一些简单的功能,例如可跳页、 可以视条件切换页数、可以让人按数字键切换页数等等 然後就有一些BBS动画神人用这个简单的游戏引擎开发了一些游戏 让人可以玩 RPG、小游戏,按数字键或方向键决定剧情的走向,最後引导到结局 对应到游戏公司的话, PTT的程式人员可以视为属於引擎开发组的程式工程师 - 负责功能 那些动画神人可以视为美术设计师、脚本设计师 - 负责内容 只不过 PTT 的 BBS 互动游戏规模没有那麽大、功能没有那麽强而已 原理大致上差不多 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.172.54.240 ※ 编辑: pikanoko 来自: 218.172.54.240 (11/30 13:45)
1F:推 lskkai:小基本大......大清楚... 11/30 15:42
2F:推 iris716068:言简意该 11/30 19:21







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