作者pingupingu (OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO)
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標題Re: [ 3D ] 用maya來畫室內設計效果圖?
時間Fri May 23 13:54:04 2008
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◆ From: 118.165.168.248
1F:推 tc22:pingu大大出現了~多分享一些心得吧! 05/22 19:34
2F:推 redeploy:感謝ping大的分享! 05/22 20:18
3F:→ redeploy:想請問一下 假如做到以下這個連結的水準 05/22 20:19
5F:→ redeploy:mr夠用嗎? 05/22 20:19
7F:→ redeploy:謝謝! 05/22 20:22
8F:推 Decill:MR怎麼可能做不出上面的水準 這可是電影級的算圖引擎.. 05/22 23:24
9F:→ pingupingu:你上面連結的圖感覺是比較舊的用法吧!? 05/23 01:34
10F:→ pingupingu:仔細看牆面角落或東西的角落的地方暗角不太自然 05/23 01:35
11F:→ pingupingu:感覺是用AO去套假的暗角 現在電腦很強 大部份的人都馬 05/23 01:36
12F:→ pingupingu:直接用天光系統REN室內圖 所以難的只差在SHADER設定 05/23 01:37
13F:→ pingupingu:只要SHADER弄好就會漂亮了 然後過PS修一下就夠驚人了 05/23 01:38
14F:→ pingupingu:感覺靜態圖愈來愈不需技術了 不要害怕吧... 05/23 01:38
15F:→ garyx:電影等級的算圖引擎 還需要搭配人...不然像我就...Orz 05/23 08:07
16F:推 redeploy:請問ping大 天光系統是 ? 05/23 12:41
17F:→ redeploy:maya的rende setting下 是有一個 Physical Sun and Sky 05/23 12:42
對!就是他!
因為很多室內圖都是用自然採光為主
就是陽光和天光組成的光從窗戶打進來
然後在房間內四處反彈
所以有這系統就不用特意去打假的窗光之類的東西
而且陽光的顏色也設計跟著傾角變
所以只要用天光系統
然後設定好反彈的參數(GI FG)
取樣數合理
光源部份就搞定了
剩下就是SHADER的問題
尤其是惱人的貼圖和反射模糊....
18F:→ redeploy:的設定 好像是根據場景內的燈光位置 來模擬太陽的效果 05/23 12:43
19F:→ redeploy:比方燈打在物件正上方 就模擬中午太陽的效果 05/23 12:43
20F:→ redeploy:燈光斜打 就模擬出傍晚的效果 詳細設置我不太熟 05/23 12:44
21F:→ redeploy:這算 天光系統嗎? 05/23 12:44
22F:→ redeploy:那功能書上說是8.5新增的 05/23 12:45
23F:→ redeploy:AO去套假的暗角 <==請問AO是什麼啊? 05/23 12:45
AO是ambient occluson-如下網址有詳述其原理
http://www-viz.tamu.edu/students/bmoyer/617/ambocc/
這樣做可以不用多次反彈的光或面光做出'漸層'的效果
可以節省很多時間
但是那個暗角沒有顏色資訊,也沒考慮光的位置 或是shader是鏡面就不該有暗角
結果整個就是黑黑髒髒的...
最完美的方案應該是多次反彈的光和面光
那樣的暗角可以做到漂亮的color bleeding 、光的焦散等
不過當然廢時又廢力
不過有天光系統後
最難的就是你怎麼決定取樣數
愈密的光子數(GI photon numbers)
愈密的場景取樣(FG accuracy)
愈多次的反射(FG GI都可設)就會有愈漂亮的暗角陰影和愈真實的結果
然後再學會一點攝影曝光的問題
進PS弄一下就大工告成
不過講這之前可能要先之到GI(正向取樣)和FG(逆向取樣)的原理差別
先打到這啦 下次有機會在打
有錯請各位大大指正
喔...附上我亂弄的圖
你可以看到盒子下的暗角 還有水晶球的影子
是有左右牆面顏色資訊的
http://img144.imageshack.us/img144/513/cbox2gk5.jpg
用AO只會黑黑的
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※ 編輯: pingupingu 來自: 140.112.15.145 (05/23 13:55)
24F:推 tc22:推~cader上面也有一篇ao,主要是加深室內的立體感 05/23 16:10