作者pingupingu (OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO)
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标题Re: [ 3D ] 用maya来画室内设计效果图?
时间Fri May 23 13:54:04 2008
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◆ From: 118.165.168.248
1F:推 tc22:pingu大大出现了~多分享一些心得吧! 05/22 19:34
2F:推 redeploy:感谢ping大的分享! 05/22 20:18
3F:→ redeploy:想请问一下 假如做到以下这个连结的水准 05/22 20:19
5F:→ redeploy:mr够用吗? 05/22 20:19
7F:→ redeploy:谢谢! 05/22 20:22
8F:推 Decill:MR怎麽可能做不出上面的水准 这可是电影级的算图引擎.. 05/22 23:24
9F:→ pingupingu:你上面连结的图感觉是比较旧的用法吧!? 05/23 01:34
10F:→ pingupingu:仔细看墙面角落或东西的角落的地方暗角不太自然 05/23 01:35
11F:→ pingupingu:感觉是用AO去套假的暗角 现在电脑很强 大部份的人都马 05/23 01:36
12F:→ pingupingu:直接用天光系统REN室内图 所以难的只差在SHADER设定 05/23 01:37
13F:→ pingupingu:只要SHADER弄好就会漂亮了 然後过PS修一下就够惊人了 05/23 01:38
14F:→ pingupingu:感觉静态图愈来愈不需技术了 不要害怕吧... 05/23 01:38
15F:→ garyx:电影等级的算图引擎 还需要搭配人...不然像我就...Orz 05/23 08:07
16F:推 redeploy:请问ping大 天光系统是 ? 05/23 12:41
17F:→ redeploy:maya的rende setting下 是有一个 Physical Sun and Sky 05/23 12:42
对!就是他!
因为很多室内图都是用自然采光为主
就是阳光和天光组成的光从窗户打进来
然後在房间内四处反弹
所以有这系统就不用特意去打假的窗光之类的东西
而且阳光的颜色也设计跟着倾角变
所以只要用天光系统
然後设定好反弹的参数(GI FG)
取样数合理
光源部份就搞定了
剩下就是SHADER的问题
尤其是恼人的贴图和反射模糊....
18F:→ redeploy:的设定 好像是根据场景内的灯光位置 来模拟太阳的效果 05/23 12:43
19F:→ redeploy:比方灯打在物件正上方 就模拟中午太阳的效果 05/23 12:43
20F:→ redeploy:灯光斜打 就模拟出傍晚的效果 详细设置我不太熟 05/23 12:44
21F:→ redeploy:这算 天光系统吗? 05/23 12:44
22F:→ redeploy:那功能书上说是8.5新增的 05/23 12:45
23F:→ redeploy:AO去套假的暗角 <==请问AO是什麽啊? 05/23 12:45
AO是ambient occluson-如下网址有详述其原理
http://www-viz.tamu.edu/students/bmoyer/617/ambocc/
这样做可以不用多次反弹的光或面光做出'渐层'的效果
可以节省很多时间
但是那个暗角没有颜色资讯,也没考虑光的位置 或是shader是镜面就不该有暗角
结果整个就是黑黑脏脏的...
最完美的方案应该是多次反弹的光和面光
那样的暗角可以做到漂亮的color bleeding 、光的焦散等
不过当然废时又废力
不过有天光系统後
最难的就是你怎麽决定取样数
愈密的光子数(GI photon numbers)
愈密的场景取样(FG accuracy)
愈多次的反射(FG GI都可设)就会有愈漂亮的暗角阴影和愈真实的结果
然後再学会一点摄影曝光的问题
进PS弄一下就大工告成
不过讲这之前可能要先之到GI(正向取样)和FG(逆向取样)的原理差别
先打到这啦 下次有机会在打
有错请各位大大指正
喔...附上我乱弄的图
你可以看到盒子下的暗角 还有水晶球的影子
是有左右墙面颜色资讯的
http://img144.imageshack.us/img144/513/cbox2gk5.jpg
用AO只会黑黑的
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◆ From: 140.112.15.145
※ 编辑: pingupingu 来自: 140.112.15.145 (05/23 13:55)
24F:推 tc22:推~cader上面也有一篇ao,主要是加深室内的立体感 05/23 16:10