作者wake01 (醒來)
看板DNF
標題[閒聊] 屬性價值評分計算與裝備搭配原則
時間Mon Jun 24 13:00:11 2013
(大陸網站)
http://dnf.17173.com/content/2013-03-17/1363523408.shtml
同作者其他文章
http://zj.17173.com/author/index.php?user=15872222053
懶人包:
每提升1點力量,就增加1/250,結果是提升總傷0.4%,記做0.4分
每提升1點獨立,提升總傷0.1%,記做0.1分
每提升1點屬強,提升總傷0.45%,記做0.45分
每提升1%暴擊,提升總傷0.5%,記做0.5分
每提升1%命中,就增加0.0125,既1.25%,記做1.25分
乘法裡面我們可以把這些分式的數據看成是因數,總傷害的結果為積,想利用有限的提升
因數來得到最大的積,那麼提升最小的那個因數是最有效的(比如原始數據是2*4=8,如果
我們把2提升到3,變成3*4=12,如果我們不提升2,我們提升4到5,那麼2*5=10,這兩個
提升都是其中一個因數+1,但是結果卻不太一樣。)
(註:哪邊最小,先提升那邊,均衡發展)
在面板命中達不到20%的時候,命中是最有價值的屬性,在命中不足15%的時候。大眾口中
的垃圾手鐲,狙擊鏡也會成神器,這手鐲屬性很簡單,命中+5%,那麼按照我們剛才歸納
的命中價值計算,得出這個手鐲其實是提升了6.25%的基礎總傷完暴悲鳴的3.5%基礎的提
升有木有?
(但是命中最高到100%)
如果滿了QP命中 血之狂暴,再去滿武器精通,那麼你的命中就已經溢出,而溢出的命中
,毫無用處。所以武器精通的存在僅僅是為了補足不滿20%的命中
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.163.5.205
1F:推 Xavy:所以命中滿是20%嗎? 06/24 13:03
2F:推 bary123:命中那裡很有問題啊 20%以上打h也是會stuck 06/24 13:04
3F:推 nightfrost:我猜是不看對方迴避的話 所以怪有迴避的話要更高? 06/24 13:05
4F:推 intotherain:怪的迴避是會變動的... 在攻擊時和起身時會飆高 06/24 13:07
5F:→ intotherain:所以命中不管怎麼加都還是有用 尤其是破招 06/24 13:08
6F:推 toykilled:這種幾%幾%的數據 卻沒定義出1是什麼情況.... 06/24 13:12
7F:→ toykilled:獨立0.1%是對獨立1000的狀況 屬強直接對該屬性總傷加成 06/24 13:13
8F:→ toykilled:這樣能直接混在一起看嗎 06/24 13:14
9F:推 nightfrost:去看傷害計算公式就知道了 他只是拆開來看並沒有錯 06/24 13:20
10F:推 toykilled:我是指原PO的懶人包不是內文 要normalize沒這麼簡單 06/24 13:24
11F:→ toykilled:我不是在找碴 只是這樣講真的有漏洞阿 06/24 13:25
12F:推 iljapan61:每多一隻奶爸 念媽又該加幾分? 06/24 13:29
13F:推 eliteark:一個基傷一個總傷 後期暴擊和命中比較划算 06/24 13:54
14F:→ brian73211:奶爸給的是基礎數值 06/24 13:55
15F:→ brian73211:天使給魔攻智力 榮譽給力量智力 還要看奶爸精神多高 06/24 13:56
16F:推 poca:每多一個妙麗 葛萊分多又應該加幾分呢 06/24 13:59
17F:推 toykilled:我發現我自己講的也講錯了orz 真是丟臉 06/24 14:00
18F:→ SuperSg: 長大前的滿分、長大後的0分 06/24 14:01
19F:推 titay333:看到推文 不知道為啥想到 成龍的鼻子有幾個 06/24 14:02
20F:推 eiin: 大概17個hamburger 06/24 14:13
21F:推 usoko:最後的意思是說如果滿QP命中 武器精通可以不用點滿? 06/24 14:29
22F:→ eliteark:當然不可能 06/24 14:33
23F:→ seaEPC:自身技能/裝備命中夠的話是可以放掉QP的命中的... 06/24 14:45
24F:推 vulurn:在目前70等級,就算ST的弱點感知MAX,命中也是要撐到13%以上 06/24 14:53
25F:→ vulurn:以下的stuck會變的非常有感,現階段QP命中還是很難被捨棄 06/24 14:55
26F:→ seaEPC:我不是指ST XD 06/24 15:20
27F:推 bary123:命中的需求很看職業吧 ST再高都嫌不夠 06/24 15:28
28F:→ bary123:魔道爆破之流的有個10%就差不多了 06/24 15:29
29F:→ CJ3CJ3CJ3:武器精通又不是只有加命中 這篇主要是討論屬性的權重 06/24 15:38
30F:推 CJ3CJ3CJ3:當成WOW討論裝備BIS那樣理解可能會比較容易 06/24 15:40
31F:推 bluesky262:力量的地方對嗎? (1+力量/250) 每點力量不會提升0.4趴 06/24 15:50
32F:→ bluesky262:的總傷吧 06/24 15:50
33F:推 bary123:對基礎數值增強0.4% 但是這樣的評分法是基於全數值基數都 06/24 15:54
34F:→ bary123:一樣的結果 06/24 15:54
35F:→ bary123:有些職業天生力智高(含主動buff) 有些自帶屬性強化 06/24 15:56
36F:→ bary123:根據邊際效益遞減法則 自身越強的屬性每一點的分數應該是 06/24 15:57
37F:→ bary123:越低的 06/24 15:57
38F:→ hardyuse:沒有邊際效益遞減法則這種東西 06/24 17:12
39F:推 TheMidnight:因為邊際效益本身就是遞減或遞增? 06/24 17:14
40F:→ hardyuse:應該說這例子不適用 不論你本身屬性多高 提升的量都相同 06/24 17:17
41F:→ hardyuse:100力開始或1000力開始 每增加100力都是40%基本傷害提升 06/24 17:19
42F:→ hardyuse:只是1000力時 已經提升基本傷害的400%了 在 06/24 17:19
43F:→ Mystiera:力貢獻的是基傷加成 屬性強化提供總傷加成 06/24 17:20
44F:→ Mystiera:這根本就不等價 本來就是隨原始能力有不同價值 06/24 17:21
45F:推 bary123:在你100力時 增加100力可以讓你傷害提昇100/350=28.57% 06/24 17:21
46F:→ Mystiera:力對於總傷加成所佔的百分比的確是有遞減法則 06/24 17:21
47F:→ bary123:1000力時 100力只能讓你提昇8% 這是我所謂的效益遞減 06/24 17:22
48F:→ bary123:當你力量超高時 同樣部位若力量屬強爆擊只能擇一 06/24 17:22
49F:→ Mystiera:同理獨立攻擊力也是一樣 更別說技能並不只有純固傷 06/24 17:23
50F:→ bary123:你必須考慮自身屬性狀況才能決定哪一個是最有效益的 06/24 17:23
51F:→ hardyuse:線性提升本來就這樣啊 邊際來看加的始終是定值 06/24 17:25
52F:→ hardyuse:既然用到經濟學名詞 那記得邊際效益=效益變動/消費變動 06/24 17:26
53F:→ Mystiera:話說回來對於一個破洞百出的評分原則這麼認真討論 06/24 17:28
54F:推 bary123:那不該用邊際效益遞減啦 我不懂經濟學 是不知哪邊的文章 06/24 17:28
55F:→ Mystiera:我還滿傻眼的XD 06/24 17:28
56F:→ bary123:是用這個詞 06/24 17:28
57F:→ bary123:正確來說就是效益遞減啦 06/24 17:28
58F:推 hardyuse:你們說的現象是存在的 只是這不符經濟學的邊際效益遞減 06/24 17:34
59F:→ hardyuse:是有點太認真了 XD 06/24 17:34
60F:→ dreamq:其實推文在講的東西 應該是要另外發文說明才對... 06/24 17:35
61F:→ hardyuse:經濟學的是說 單位資源投入 產品產出的效用卻不斷遞減 06/24 17:35
62F:→ dreamq:事實上 問題點出在增加的量 是以"誰"做基準... 06/24 17:35
63F:→ dreamq:很明顯兩派說法不同就是那個"誰" 不同才有差異 06/24 17:36
64F:→ hardyuse:不過這篇在講的 效用始終不變 以力量來說 始終是0.4%基傷 06/24 17:36
65F:→ hardyuse:假如提升到1000力量時 效用減少成0.2%基傷 06/24 17:38
66F:→ hardyuse:那你就可以說他有邊際效益遞減了 06/24 17:38
67F:推 bary123:問題就在於他這樣的評分法對最後的結果是很有問題的 06/24 17:38
68F:→ Mystiera:不用講經濟學啦..邊際效益是誤用 但是效益遞減為真啊 06/24 17:39
69F:→ bary123:我如果懂經濟學 一開始就不會跟著邊際效益這詞了 06/24 17:40
70F:→ Mystiera:屬性強化 獨立傷害 力增值 這三種效應都作用在不同的算式 06/24 17:41
71F:→ bary123:講了一堆我還是不懂經濟學啊 XD 阿就名詞用錯嘛 06/24 17:41
72F:→ Mystiera:123主要是在說三個不等價的屬性不可能化約成等價評分標準 06/24 17:42
73F:推 hardyuse:其實看內文 他沒有講錯 這懶人包有點斷章取義了 06/24 17:43
74F:→ hardyuse:因為他的假設都是在基準點(力量0 爆擊0 屬強0) 06/24 17:44
75F:→ Mystiera:不過有句話倒是沒錯 對於三維的線性成長模型,開外積的 06/24 17:44
76F:→ Mystiera:最大解就是三元平均發展XD 06/24 17:44
77F:→ hardyuse:這文章的重點:五種屬性總傷公式反而沒提到 06/24 17:45
78F:→ Mystiera:三零基準點根本不存在啊有討論的價值嗎-_-y! 06/24 17:45
79F:→ hardyuse:那是理論的基礎啊 你不知道1力 = 0.4%總傷那公式怎麼來 06/24 17:46
80F:→ Mystiera:立論在不存在的基礎上就是最大的錯誤咩~~~~ 06/24 17:48
81F:→ Mystiera:用1250力 1000獨立 10%crit 0%命中作為原點才符合常態吧 06/24 17:50
82F:→ hardyuse:三零基準只是內文用來解釋效果而已 實際效益還是要代公式 06/24 17:50
83F:→ hardyuse:每個職業不同 裝備又不同 還要考慮buff 太困難了 06/24 17:51
84F:→ hardyuse:原文結論就是我推出這個公式 大家代自己的數值進去 06/24 17:51
85F:→ hardyuse:算出來的就是這裝備對你的分數 06/24 17:52
86F:→ Mystiera:題外話 固傷提昇最大傷害的手段不一定是獨立 多數場合是 06/24 17:52
87F:→ Mystiera:技能等級 強勢固傷技能高個兩級超過獨立100以上的效益.. 06/24 17:54
88F:→ Mystiera:照這個公式套你就會發現力+20>>>屬強+11這種不可思議結論 06/24 17:55
89F:→ hardyuse:得到這種不可思議結論 那你的基本屬性應該滿不可思議的 06/24 17:58
90F:→ hardyuse:例如力0屬強0之類 06/24 17:59
91F:推 bary123:大M的意思是不知道傷害公式的人 直接帶原文下去評分 06/24 18:18
92F:→ bary123:會得到這種結果..... 06/24 18:18
93F:→ hardyuse:原文文末有寫傷害公式 只是懶人包沒寫... 06/24 18:27