DIABLO 板


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D2的傷害加成系統算是偏複雜的,連一個+350%的按手禮都很難掌握其實際效率 本文將能夠提升物理傷害的屬性做個分類,並提供一些取捨裝備時的計算基準 (一) 一般傷害加成: 力量/敏捷提供的傷害加成(依武器類別而變) 被動技能的傷害加成(如野蠻人和刺客的專精系列) 主動技能的傷害加成 靈氣的傷害加成(力量、專注、狂熱) 對惡魔傷害加成 對不死生物傷害加成 防具上的傷害加成(如剛毅鎧甲、鳳凰盾牌、頭盔上的增傷寶石) 力量/敏捷對不同武器提供的傷害加成: 每點力量 每點敏捷 重錘 +1.10% (釘錘類最慢的那三把) 亞馬遜專用槍矛 +0.80% +0.50% 匕首、投擲武器 +0.75% +0.75% 刺客拳刃 +0.75% +0.75% 弓與弩 +1.00% 其它武器 +1.00% 這是最常見,效率也最差的傷害加成類別 這些加成都是以百分比型態表示,但百分比前的數值會以加法總和後再一次作用 舉例來說,若一名野蠻人力量提供的傷害加成為+200% 武器專精提供的傷害加成為+150%,主動技能的傷害加成為+250% 沙漠傭兵的力量靈氣提供的傷害加成為+200%,則這些數字都會先加總 以產生一個 +(200+150+250+200)% = +800%的傷害加成 這會將基本傷害增加八倍,最終變為九倍 如果手套換了按手禮,則在攻擊惡魔時會再多出+350%的傷害加成 總傷害加成變為+1150%,使基本傷害變為12.5倍 因此,按手禮的+350%並沒有外觀上那麼強大 但仍然有 12.5/9 = 1.389倍的增益,因此它仍是最強的增傷裝備之一 一般物理職業在牽了力量傭兵後,一般傷害加成大多會有8-10倍左右的效益 (除了沒人權的弓馬,在沒信心驕傲的情況下會再低一點) 在看完了按手禮這個極端案例後,就可以感受到大部分此類加成令人失望的程度 例如死亡呼吸的+30力量(大多數武器+30%傷害加成) 頭盔上的一個增傷寶石(最大+40%傷害加成) 安頭榮耀之鍊給力量傭兵提供的+4所有技能(力量靈氣多出+40%傷害加成) 在好幾百的基本值稀釋之後,對傷害的增加幅度都十分有限 此類傷害加成中數值極高,使效果仍然令人滿意者就是最知名的那幾個: 鳳凰盾牌:+350-400% 艾爾多全套:+350%(艾爾多的棒子:嗆我嗆夠了沒) 按手禮:+350%對惡魔 驕傲:+285-345%(Lv16-20專注靈氣) 剛毅鎧甲:+300% 信心(弓馬自持):+237-288%(Lv12-15狂熱靈氣) 死亡呼吸:+200%對不死 力量傭兵:約+200% 最後遺願:+200%(Lv17力量靈氣) 悔恨:約+160%對惡魔 順帶一提,衰老的-50%物理傷害也屬於這一類 所以在幾百趴的增傷值保護之下,效益也非常不明顯 中了衰老幾乎不會影響物理職業單次輸出造成的傷害量 當然攻速、跑速與防禦面的影響,仍然會產生致命危險 (二) 武器傷害加成: 武器本身屬性上的傷害加成 特等武器提供的傷害加成(最多+15%) 武器上的寶石(最多+40%)與符文(歐姆+50%)提供的傷害加成 這是複雜的傷害計算公式中,職責相對單純的一項: 將武器原型的傷害膨脹為裝備欄中顯示的武器帳面傷害 如果忽略數值相對不多的最小/最大傷害加成 則攻擊技能造成的物理傷害,即為武器帳面傷害乘上前述的一般傷害加成提供的倍率 由此可見,武器傷害加成和一般傷害加成生效於不同階段 它們彼此無法直接轉換,也不能單純相加 由於一般傷害加成動輒800%起跳,武器傷害加成300%就算是頂級 所以在同樣數值下,武器傷害加成的效率會比一般傷害加成高出許多 實際上,玩家能夠「操作」武器傷害加成的空間不多 因為大部分的加成都直接寫在裝備或符文屬性上,只有一部分隨機浮動 所以大概只有鑲嵌增傷寶石時,會需要進行效率的比較 如果有一顆單純的40%增傷寶石,你正在考慮把它塞在武器或防具上 此時雖然是同一顆寶石,但鑲嵌的位置會改變其所屬的類別 如果鑲在武器上就會視成武器傷害加成,鑲在其他地方則為一般傷害加成  假設已有的一般傷害加成為+800%,相當於9.0倍的提升 已有的武器傷害加成為+300%,相當於4.0倍的提升 如果寶石鑲在武器上,則寶石的效益為4.4/4.0 = 1.100倍 如果寶石鑲在防具上,則寶石的效益為9.4/9.0 = 1.044倍 在絕大多數的情況下,鑲在武器上都有兩倍以上的效益 至於歐姆?建議不用浪費時間計算 除了拿無形五洞符文大師的飛鏢刺客以外,歐姆根本沒有考慮的必要 (即使是上面的情況,這也只是把很貴的玩具而已) 如果有不需要的歐姆還是拿去賭戰爭召喚吧,隨便標都更有價值 另外一種狀況是將同類武器更換為增傷更高的版本 例如將頂到肺的+350%死亡呼吸換成頂到另一個器官的+400%版本 由於武器傷害加成沒有一堆其他同類屬性來亂,因此效益計算十分簡單 就只是單純的+400%比+350%,5.0倍增傷與4.5倍增傷的差異而已 (三) 規則傷害加成 這個屬性就恐怖了,和上面那些用加法堆積的虛假傷害加成不同 他們全部都是直接乘在傷害輸出的終端,而且每一分項都可以和不同分項同時生效 3.1 無形武器 簡單明瞭,無形直接將武器基本傷害膨脹1.5倍 如果忽略不太關鍵的四捨五入,這跟最終傷害輸出x1.5沒有兩樣 3.2 詛咒減少的敵方物理抗性 傷害加深減少物理抗性100%,衰老減少物理抗性50% (若敵方原本物理抗性已為100%或更高,則減少的程度只剩下五分之一) 這並不只是1.5或2.0倍的影響而已,因為地獄怪物平均物理抗性約是50% 所以衰老將抗性-50%變為0%後,相當於造成原本的兩倍傷害 傷害加深-100%後,則更相當於三倍傷害 3.3 致命攻擊與武器專精的致命一擊 致命攻擊稍微比較複雜,它以一定機率造成兩倍傷害 從期望值來看,XX%致命一擊相當於傷害輸出變為1.XX倍,只是比較不穩定 裝備給予的致命攻擊機率可以直接相加,例如肉搏系常見的裝備組合: 吉永之臉大君之怒蝕肉騎士加起來約有60%,使傷害輸出提升為約1.6倍 如果考慮到職業技能的致命一擊(野蠻人、亞馬遜),則機率會更複雜一點 點滿武器專精的野蠻人約有30%致命一擊,如果裝備提供60%致命攻擊 則有30%機會靠專精打出兩倍傷害,剩下的70%中則有60%靠裝備打出兩倍傷害 (不可能造成四倍傷害,兩者只會擇一生效,或運氣不好時都不生效) 這相當於70%x40%=28%造成普通傷害,剩餘的72%造成兩倍傷害 可以理解為專精的30%實際上只讓「爆擊率」從60%變成72%,效果有限 但這好歹也是最終傷害上的直接加成,比一般傷害加成那令人頭痛的稀釋率好上太多 這三類加成通常都有少說50%,上看100%的明顯提升 因此在提升物理職業的強度時,一定是最優先考慮的事項 武器如果可能就用無形的(必須鑲薩德,算是損失一個洞,但1.5倍通常還是壓勝) 然後在前面提到的致命攻擊套裝之上,再疊加一個詛咒 因為傷害加深太猛了,所以BZ很好心地把相關裝備全部砍成智障 所以大部分的選擇仍然是死神喪鐘衰老,還能同時顧好本體與傭兵的防禦面 最後再做個整理,強調一下「規則傷害加成」的重要性有多高: 武器有形換無形:1.5倍傷害 衰老或傷害加深:2.0-3.0倍傷害 致命攻擊:1.5倍傷害以上 (上面三個都可以疊加,就是 1.5 x 2.0 x 1.6 這麼誇張) +350%看起來好棒棒的按手禮:通常最多1.4倍傷害,而且只對惡魔有效 按手禮仍然是第一類傷害加成中的王牌,但在配裝時還是須對實際強度有正確的認知 (四) 增加最小/最大傷害 這一類其實和前三類完全不同,無法直接比較,我只講比重要的觀念 無論是武器上、防具上、身上的咒符,效果通通一樣 「增加最小傷害」與「增加最大傷害」會直接加在(二)中所提到的「武器帳面傷害」上 悔恨愛斯特龍的「傷害+XX」其實也完全等同「最小傷害與最大傷害增加XX」 在決定了武器真正的最小/最大傷害後,再輪到一般傷害加成作用 舉幾個實際例子: (1) 普通的信心主母之弓,武器帳面傷害60-309 亞馬遜穿戰爭旅者,增加最小傷害15,最大傷害25 身上放20個+3大傷小型咒符,總共增加最大傷害60 則實際上的武器基礎傷害為75-394 至於信心的狂熱加成、亞馬遜的敏捷、掃射的技能傷害加成 甚至是亞馬遜帶了按手禮攻擊惡魔時的350%,全部都屬於第一類的一般傷害加成 所以這些百分比數值都會先相加,再作用於75-394的基礎值上 (2) 普通的悔恨幻化之刃,武器帳面傷害31-35 做人要有夢想所以我們就用+400算,最小/最大傷害均增加400 實際上的武器基礎傷害將高達431-435,遠遠超過任何其他單手武器 這邊在遊戲系統上比較討厭的點是: 「增加最小傷害」、「增加最大傷害」、「增加A-B傷害」(A小於B) 如果直接出現在武器上,就會簡單明瞭地顯示在武器的帳面數值上 但是悔恨類的「傷害+XX」並不會顯示,你只能用想像的 而其他裝備、戒指、咒符提供的增加傷害,則不管是什麼類別,全部都不會顯示 不過即使D2R在2022年還是這個破系統,至少實際上提供的傷害都是真的 由於這部分是增加基礎值,因此不可能直接與百分比換算 但是在絕大多數正常狀況,甚至是所有的極端案例中,仍可做出下列結論: 1. 單手武器悔恨無敵,雙手武器悔恨沒用(隨便一個高傷符文組都能贏悔恨) 2. 根據「物理職業大多有800%-1000%的一般傷害加成」來推論 +X小傷/大傷的實際效果約是十倍左右 例如戰爭旅者可看成最終傷害+150-250,以打寶裝來說已經很厲害了 如果是只加一邊,則因為有一半的隨機因素,平均效益需要減半計算 一個+3大傷的小型咒符約增加30的最大傷害輸出,也就是15的平均傷害輸出 3. 小符的+3大傷贏過+2力量/敏捷 這邊的變數非常多,但還是可以大概做個比較: 如同前面所述,+3大傷大致上就是平均傷害增加15 而+2力量/敏捷會在「武器基礎傷害」之上提供2%的加成 從最差的弓類到最強的悔恨,武器基礎傷害的平均值範圍約在200-450左右 +2%將會使平均傷害增加4-9,和15仍有一段明顯的差距 --



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1F:推 aeonmusic : 推教授~02/28 15:52
2F:推 kenshome : 筆記抄起來~02/28 15:55
3F:→ w271235 : K教授上課啦02/28 15:59
4F:推 drmactt : 推02/28 16:01
5F:推 ftes : 好文推 02/28 16:06
6F:推 akoken : 推02/28 16:17
7F:推 chargy : 考試會考~02/28 16:21
8F:推 gjo3 : 推!02/28 16:21
9F:推 z123997 : 所以致命攻擊部分技能跟裝備是分開計算嗎?02/28 16:29
10F:→ z123997 : 還天真以為總值可一起算呢XD哭02/28 16:29
雖然是分開計算,但不違背兩個都屌炸天的事實 除非你武器是死神,這時候裝備很容易配到超過100%,會使技能致命無用
11F:→ w271235 : 請問教授 致命 壓碎 撕裂的判定有先後順序嗎02/28 16:35
12F:→ w271235 : 印象中好像不能同時觸發02/28 16:35
據我所知是沒有,如果有的話盾丁會去跟他爸爸吵成沒有
13F:推 peefly : 推02/28 16:37
14F:推 Content : 大推~02/28 16:43
15F:→ BadGame : 我覺得 POE比較難算 ... 真的 POB表示02/28 17:14
我覺得最頭痛的是你如果相信遊戲內的系統,會歪的非常嚴重 光是悔恨那雜魚般的面板傷害就很難解釋了 ※ 編輯: kirimaru73 (123.240.129.77 臺灣), 02/28/2022 17:24:07
16F:推 ericinttu : 能算得出來的都算好算02/28 17:29
17F:推 DeonBon : 推02/28 17:34
18F:→ BadGame : CB:1.09傷害後再作用 1.10+傷害前作用| 狂戰士能CB02/28 17:55
19F:→ BadGame : 老知識了 如果不翻國外或巴哈 對岸整理也很多02/28 17:58
20F:→ BadGame : http://www.impk113.com/ShowTopic-5038-34.htm02/28 17:58
21F:→ BadGame : http://www.impk113.com/thread-2-1-1.html 總合集02/28 18:00
22F:推 eudamonia4u : 請教一下,聖騎盾上的增傷是只加盾擊傷害,還是也加02/28 18:10
23F:→ eudamonia4u : 武器?另外我鑲+小傷的寶石,讓小傷超過大傷時,又會02/28 18:12
24F:→ eudamonia4u : 發生什麼事?02/28 18:12
盾擊不吃武器上的任何ED(那不干它的事) 防具上的ED都吃,包括盾本身 但防具ED就直接歸類為第一類一般傷害加成,和其他的一起用加法累計 所以沒有像一般武器一樣直接膨脹盾牌上「盾擊傷害」的效果 (然後你在面板上會看到錯誤的增傷效果,是的,那個也是壞的) 另外當小傷大於等於大傷時,大傷直接強制變成小傷+1 ※ 編輯: kirimaru73 (49.217.64.146 臺灣), 02/28/2022 18:20:30
25F:→ DevilMayCry4: 所以拿悔恨看聖騎的zeal面板攻擊力是不正確的?02/28 20:23
悔恨在面板上一直都只是根雜魚肉棒 連2022年的D2R 2.4都修不好 合理懷疑這個比魔獸的16格包還要難改 ※ 編輯: kirimaru73 (49.217.64.146 臺灣), 02/28/2022 21:09:04







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