DIABLO 板


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D2的伤害加成系统算是偏复杂的,连一个+350%的按手礼都很难掌握其实际效率 本文将能够提升物理伤害的属性做个分类,并提供一些取舍装备时的计算基准 (一) 一般伤害加成: 力量/敏捷提供的伤害加成(依武器类别而变) 被动技能的伤害加成(如野蛮人和刺客的专精系列) 主动技能的伤害加成 灵气的伤害加成(力量、专注、狂热) 对恶魔伤害加成 对不死生物伤害加成 防具上的伤害加成(如刚毅铠甲、凤凰盾牌、头盔上的增伤宝石) 力量/敏捷对不同武器提供的伤害加成: 每点力量 每点敏捷 重锤 +1.10% (钉锤类最慢的那三把) 亚马逊专用枪矛 +0.80% +0.50% 匕首、投掷武器 +0.75% +0.75% 刺客拳刃 +0.75% +0.75% 弓与弩 +1.00% 其它武器 +1.00% 这是最常见,效率也最差的伤害加成类别 这些加成都是以百分比型态表示,但百分比前的数值会以加法总和後再一次作用 举例来说,若一名野蛮人力量提供的伤害加成为+200% 武器专精提供的伤害加成为+150%,主动技能的伤害加成为+250% 沙漠佣兵的力量灵气提供的伤害加成为+200%,则这些数字都会先加总 以产生一个 +(200+150+250+200)% = +800%的伤害加成 这会将基本伤害增加八倍,最终变为九倍 如果手套换了按手礼,则在攻击恶魔时会再多出+350%的伤害加成 总伤害加成变为+1150%,使基本伤害变为12.5倍 因此,按手礼的+350%并没有外观上那麽强大 但仍然有 12.5/9 = 1.389倍的增益,因此它仍是最强的增伤装备之一 一般物理职业在牵了力量佣兵後,一般伤害加成大多会有8-10倍左右的效益 (除了没人权的弓马,在没信心骄傲的情况下会再低一点) 在看完了按手礼这个极端案例後,就可以感受到大部分此类加成令人失望的程度 例如死亡呼吸的+30力量(大多数武器+30%伤害加成) 头盔上的一个增伤宝石(最大+40%伤害加成) 安头荣耀之链给力量佣兵提供的+4所有技能(力量灵气多出+40%伤害加成) 在好几百的基本值稀释之後,对伤害的增加幅度都十分有限 此类伤害加成中数值极高,使效果仍然令人满意者就是最知名的那几个: 凤凰盾牌:+350-400% 艾尔多全套:+350%(艾尔多的棒子:呛我呛够了没) 按手礼:+350%对恶魔 骄傲:+285-345%(Lv16-20专注灵气) 刚毅铠甲:+300% 信心(弓马自持):+237-288%(Lv12-15狂热灵气) 死亡呼吸:+200%对不死 力量佣兵:约+200% 最後遗愿:+200%(Lv17力量灵气) 悔恨:约+160%对恶魔 顺带一提,衰老的-50%物理伤害也属於这一类 所以在几百趴的增伤值保护之下,效益也非常不明显 中了衰老几乎不会影响物理职业单次输出造成的伤害量 当然攻速、跑速与防御面的影响,仍然会产生致命危险 (二) 武器伤害加成: 武器本身属性上的伤害加成 特等武器提供的伤害加成(最多+15%) 武器上的宝石(最多+40%)与符文(欧姆+50%)提供的伤害加成 这是复杂的伤害计算公式中,职责相对单纯的一项: 将武器原型的伤害膨胀为装备栏中显示的武器帐面伤害 如果忽略数值相对不多的最小/最大伤害加成 则攻击技能造成的物理伤害,即为武器帐面伤害乘上前述的一般伤害加成提供的倍率 由此可见,武器伤害加成和一般伤害加成生效於不同阶段 它们彼此无法直接转换,也不能单纯相加 由於一般伤害加成动辄800%起跳,武器伤害加成300%就算是顶级 所以在同样数值下,武器伤害加成的效率会比一般伤害加成高出许多 实际上,玩家能够「操作」武器伤害加成的空间不多 因为大部分的加成都直接写在装备或符文属性上,只有一部分随机浮动 所以大概只有镶嵌增伤宝石时,会需要进行效率的比较 如果有一颗单纯的40%增伤宝石,你正在考虑把它塞在武器或防具上 此时虽然是同一颗宝石,但镶嵌的位置会改变其所属的类别 如果镶在武器上就会视成武器伤害加成,镶在其他地方则为一般伤害加成  假设已有的一般伤害加成为+800%,相当於9.0倍的提升 已有的武器伤害加成为+300%,相当於4.0倍的提升 如果宝石镶在武器上,则宝石的效益为4.4/4.0 = 1.100倍 如果宝石镶在防具上,则宝石的效益为9.4/9.0 = 1.044倍 在绝大多数的情况下,镶在武器上都有两倍以上的效益 至於欧姆?建议不用浪费时间计算 除了拿无形五洞符文大师的飞镖刺客以外,欧姆根本没有考虑的必要 (即使是上面的情况,这也只是把很贵的玩具而已) 如果有不需要的欧姆还是拿去赌战争召唤吧,随便标都更有价值 另外一种状况是将同类武器更换为增伤更高的版本 例如将顶到肺的+350%死亡呼吸换成顶到另一个器官的+400%版本 由於武器伤害加成没有一堆其他同类属性来乱,因此效益计算十分简单 就只是单纯的+400%比+350%,5.0倍增伤与4.5倍增伤的差异而已 (三) 规则伤害加成 这个属性就恐怖了,和上面那些用加法堆积的虚假伤害加成不同 他们全部都是直接乘在伤害输出的终端,而且每一分项都可以和不同分项同时生效 3.1 无形武器 简单明了,无形直接将武器基本伤害膨胀1.5倍 如果忽略不太关键的四舍五入,这跟最终伤害输出x1.5没有两样 3.2 诅咒减少的敌方物理抗性 伤害加深减少物理抗性100%,衰老减少物理抗性50% (若敌方原本物理抗性已为100%或更高,则减少的程度只剩下五分之一) 这并不只是1.5或2.0倍的影响而已,因为地狱怪物平均物理抗性约是50% 所以衰老将抗性-50%变为0%後,相当於造成原本的两倍伤害 伤害加深-100%後,则更相当於三倍伤害 3.3 致命攻击与武器专精的致命一击 致命攻击稍微比较复杂,它以一定机率造成两倍伤害 从期望值来看,XX%致命一击相当於伤害输出变为1.XX倍,只是比较不稳定 装备给予的致命攻击机率可以直接相加,例如肉搏系常见的装备组合: 吉永之脸大君之怒蚀肉骑士加起来约有60%,使伤害输出提升为约1.6倍 如果考虑到职业技能的致命一击(野蛮人、亚马逊),则机率会更复杂一点 点满武器专精的野蛮人约有30%致命一击,如果装备提供60%致命攻击 则有30%机会靠专精打出两倍伤害,剩下的70%中则有60%靠装备打出两倍伤害 (不可能造成四倍伤害,两者只会择一生效,或运气不好时都不生效) 这相当於70%x40%=28%造成普通伤害,剩余的72%造成两倍伤害 可以理解为专精的30%实际上只让「爆击率」从60%变成72%,效果有限 但这好歹也是最终伤害上的直接加成,比一般伤害加成那令人头痛的稀释率好上太多 这三类加成通常都有少说50%,上看100%的明显提升 因此在提升物理职业的强度时,一定是最优先考虑的事项 武器如果可能就用无形的(必须镶萨德,算是损失一个洞,但1.5倍通常还是压胜) 然後在前面提到的致命攻击套装之上,再叠加一个诅咒 因为伤害加深太猛了,所以BZ很好心地把相关装备全部砍成智障 所以大部分的选择仍然是死神丧钟衰老,还能同时顾好本体与佣兵的防御面 最後再做个整理,强调一下「规则伤害加成」的重要性有多高: 武器有形换无形:1.5倍伤害 衰老或伤害加深:2.0-3.0倍伤害 致命攻击:1.5倍伤害以上 (上面三个都可以叠加,就是 1.5 x 2.0 x 1.6 这麽夸张) +350%看起来好棒棒的按手礼:通常最多1.4倍伤害,而且只对恶魔有效 按手礼仍然是第一类伤害加成中的王牌,但在配装时还是须对实际强度有正确的认知 (四) 增加最小/最大伤害 这一类其实和前三类完全不同,无法直接比较,我只讲比重要的观念 无论是武器上、防具上、身上的咒符,效果通通一样 「增加最小伤害」与「增加最大伤害」会直接加在(二)中所提到的「武器帐面伤害」上 悔恨爱斯特龙的「伤害+XX」其实也完全等同「最小伤害与最大伤害增加XX」 在决定了武器真正的最小/最大伤害後,再轮到一般伤害加成作用 举几个实际例子: (1) 普通的信心主母之弓,武器帐面伤害60-309 亚马逊穿战争旅者,增加最小伤害15,最大伤害25 身上放20个+3大伤小型咒符,总共增加最大伤害60 则实际上的武器基础伤害为75-394 至於信心的狂热加成、亚马逊的敏捷、扫射的技能伤害加成 甚至是亚马逊带了按手礼攻击恶魔时的350%,全部都属於第一类的一般伤害加成 所以这些百分比数值都会先相加,再作用於75-394的基础值上 (2) 普通的悔恨幻化之刃,武器帐面伤害31-35 做人要有梦想所以我们就用+400算,最小/最大伤害均增加400 实际上的武器基础伤害将高达431-435,远远超过任何其他单手武器 这边在游戏系统上比较讨厌的点是: 「增加最小伤害」、「增加最大伤害」、「增加A-B伤害」(A小於B) 如果直接出现在武器上,就会简单明了地显示在武器的帐面数值上 但是悔恨类的「伤害+XX」并不会显示,你只能用想像的 而其他装备、戒指、咒符提供的增加伤害,则不管是什麽类别,全部都不会显示 不过即使D2R在2022年还是这个破系统,至少实际上提供的伤害都是真的 由於这部分是增加基础值,因此不可能直接与百分比换算 但是在绝大多数正常状况,甚至是所有的极端案例中,仍可做出下列结论: 1. 单手武器悔恨无敌,双手武器悔恨没用(随便一个高伤符文组都能赢悔恨) 2. 根据「物理职业大多有800%-1000%的一般伤害加成」来推论 +X小伤/大伤的实际效果约是十倍左右 例如战争旅者可看成最终伤害+150-250,以打宝装来说已经很厉害了 如果是只加一边,则因为有一半的随机因素,平均效益需要减半计算 一个+3大伤的小型咒符约增加30的最大伤害输出,也就是15的平均伤害输出 3. 小符的+3大伤赢过+2力量/敏捷 这边的变数非常多,但还是可以大概做个比较: 如同前面所述,+3大伤大致上就是平均伤害增加15 而+2力量/敏捷会在「武器基础伤害」之上提供2%的加成 从最差的弓类到最强的悔恨,武器基础伤害的平均值范围约在200-450左右 +2%将会使平均伤害增加4-9,和15仍有一段明显的差距 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.240.129.77 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/DIABLO/M.1646034419.A.B0A.html
1F:推 aeonmusic : 推教授~02/28 15:52
2F:推 kenshome : 笔记抄起来~02/28 15:55
3F:→ w271235 : K教授上课啦02/28 15:59
4F:推 drmactt : 推02/28 16:01
5F:推 ftes : 好文推 02/28 16:06
6F:推 akoken : 推02/28 16:17
7F:推 chargy : 考试会考~02/28 16:21
8F:推 gjo3 : 推!02/28 16:21
9F:推 z123997 : 所以致命攻击部分技能跟装备是分开计算吗?02/28 16:29
10F:→ z123997 : 还天真以为总值可一起算呢XD哭02/28 16:29
虽然是分开计算,但不违背两个都屌炸天的事实 除非你武器是死神,这时候装备很容易配到超过100%,会使技能致命无用
11F:→ w271235 : 请问教授 致命 压碎 撕裂的判定有先後顺序吗02/28 16:35
12F:→ w271235 : 印象中好像不能同时触发02/28 16:35
据我所知是没有,如果有的话盾丁会去跟他爸爸吵成没有
13F:推 peefly : 推02/28 16:37
14F:推 Content : 大推~02/28 16:43
15F:→ BadGame : 我觉得 POE比较难算 ... 真的 POB表示02/28 17:14
我觉得最头痛的是你如果相信游戏内的系统,会歪的非常严重 光是悔恨那杂鱼般的面板伤害就很难解释了 ※ 编辑: kirimaru73 (123.240.129.77 台湾), 02/28/2022 17:24:07
16F:推 ericinttu : 能算得出来的都算好算02/28 17:29
17F:推 DeonBon : 推02/28 17:34
18F:→ BadGame : CB:1.09伤害後再作用 1.10+伤害前作用| 狂战士能CB02/28 17:55
19F:→ BadGame : 老知识了 如果不翻国外或巴哈 对岸整理也很多02/28 17:58
20F:→ BadGame : http://www.impk113.com/ShowTopic-5038-34.htm02/28 17:58
21F:→ BadGame : http://www.impk113.com/thread-2-1-1.html 总合集02/28 18:00
22F:推 eudamonia4u : 请教一下,圣骑盾上的增伤是只加盾击伤害,还是也加02/28 18:10
23F:→ eudamonia4u : 武器?另外我镶+小伤的宝石,让小伤超过大伤时,又会02/28 18:12
24F:→ eudamonia4u : 发生什麽事?02/28 18:12
盾击不吃武器上的任何ED(那不干它的事) 防具上的ED都吃,包括盾本身 但防具ED就直接归类为第一类一般伤害加成,和其他的一起用加法累计 所以没有像一般武器一样直接膨胀盾牌上「盾击伤害」的效果 (然後你在面板上会看到错误的增伤效果,是的,那个也是坏的) 另外当小伤大於等於大伤时,大伤直接强制变成小伤+1 ※ 编辑: kirimaru73 (49.217.64.146 台湾), 02/28/2022 18:20:30
25F:→ DevilMayCry4: 所以拿悔恨看圣骑的zeal面板攻击力是不正确的?02/28 20:23
悔恨在面板上一直都只是根杂鱼肉棒 连2022年的D2R 2.4都修不好 合理怀疑这个比魔兽的16格包还要难改 ※ 编辑: kirimaru73 (49.217.64.146 台湾), 02/28/2022 21:09:04







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