作者bmans (B面人)
看板DIABLO
標題Re: [問題] 裝甲值的功用有什麼用
時間Fri Sep 7 13:28:51 2012
這..... 看完還是覺得你沒掌握到精髓
之前提過減傷
要達到90%減傷
你可以用 防11000 抗400
防7000 抗700
防4000 抗1100
三種方式都可以達到同樣的減傷效果
所以簡單來說 一比十可以參考 但不是這樣算的
舉個例子
防到7000 抗到700以上 每增加1000防 100抗的效益就會大大下降了
所以假設你目前是7000防 500抗
增加100抗的效益會比1000防來的優
這時候一比十的講法是不攻自破的....
簡單的算法當然可以用一比十
防6000抗600 跟防4000 抗700 你可以用(抗*10+防)去做簡單比較
但不代表一比十就是理想... 懂嗎?!
要看職業.... 武僧就是很容易達到抗700防5000
但野蠻人就是腦包 抗700要有很貴的裝..$$$$$$$
所以野蠻人可以用防9000 抗400來有相同的減傷效果
請把你的滑鼠移到護甲那邊 看到他顯是傷害減少XX.X% 這數字看的懂吧
再把滑鼠移到抗性那邊 看到傷害也減少YY.Y% 也看得懂吧?!
所以你的總傷害= (1-XX.X%)*(1-YY.Y%)
明瞭嗎?!
講數字的過程 計算機按一按!!
才不會被說理論派的只會打嘴砲 XD
有實際的實驗數據更來的重要
※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超強)》之銘言:
: ※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超強)》之銘言:
: : 我已爬過文
: : 我看人家圖線說明 裝甲和抗性比大概是 10:1
: : 我想請問一下
: : 假設有 A胸甲 700 抗性10
: : B胸甲 200 抗性 70
: : A裝上去 護甲值變高 但整體防禦 變成 -0.8
: : B狀裝上去 護甲值變低 但只體防禦變成 +1.2
: : 這是表示 B裝甲比較好是嗎??
: : 既然這樣 護甲值有墊高的意義嗎??
: 自己再回一篇好了
: 看了大大的說明和的說明
: 我可以這樣說嗎??
: 假設 現在 護甲 3000 抗250
: 考慮 價值和減傷 護甲和抗性 維持在 10:1減傷效果 最好
: 也就是說 這種狀況 護甲對我來說 並不是太重要
: 也就是說 我只要找 一件 抗 50 護甲0 (極端CASE) 就OK了
: 但是假設 護甲 3000 抗 380 抗性對我來說不是太重要
: 這種狀況 我去找一件甲800 抗0 (極端CASE) 就OK
: 但是價值上來看 抗50 護甲0的這種裝備
: 會比 甲800 抗0的這種裝備貴上許多
: 因此 護甲和全抗 盡量維持在10:1 並非 護甲完全無用
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◆ From: 111.254.167.103
1F:推 ray0314 :那近戰減傷跟遠攻減傷如何帶進公式? 09/07 13:32
2F:推 SNSDpk5566 :哈哈 更清楚了 09/07 13:32
3F:→ SNSDpk5566 :感恩 09/07 13:32
4F:推 ruemann :近戰和遠攻減傷應該在護甲減傷後額外計算減傷 09/07 13:33
5F:→ ruemann :話說網路上的減傷公式和原PO的差蠻多的耶... 09/07 13:34
6F:→ bmans :恩 樓上對了 傷害=(1-防減傷)*(1-抗減傷)*(1-遠程減) 09/07 13:34
7F:→ bmans :近程的一樣 兩個分開算! 09/07 13:34
8F:→ bmans :哪個公式?! 可以告訴我讓我看看嗎?! 09/07 13:35
9F:推 ruemann :沒事 我看錯你寫的公式了.... 09/07 13:36
10F:→ prestige1 :z-7-25減傷公式..不含迴避 09/07 13:36
有! 我看到了 我把他轉過來了
該篇文章說
全部的傷害減免 = 1 - A × B ×C
A= 1-護甲值造成的減傷
B= 1-抗性造成的減傷
C= 1-其它減傷
他講的是傷害減免 我講的是總傷害
我的傷害是 (1-防減免)*(1-抗減免)
所以我減免值就是 100%-(1-防減免)*(1-抗減免)
他的公式 1 - A × B ×C
其實兩個一樣 我的防減免就是他的A 我的抗減免就是他的B 其他減免是C
就看你怎麼說 我都講剩餘傷害%數
他都講傷害 兩個自然差一個減法而已 ^^
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:46)
11F:推 signm :我記得護甲和抗都會有邊際效應,平衡才是王道貴是有 09/07 13:40
12F:→ signm :道理的 09/07 13:41
平衡只有省錢 全部撐高才是王道!! 只是我做不到 如此而已
就像高帥富也是王道 但你可以去做做看
邊際效應不過就是個名詞
13F:→ Srwx :不要再邊際效益了... 從WOW吵到現在的東西 09/07 13:43
同意!!
14F:→ Srwx :而且平衡的目的和"貴"剛好相反 是為了省錢... 09/07 13:44
15F:推 Tukwall :邊境守備才是真的 邊際效益是假的 09/07 13:45
那是啥?!
16F:推 stlo :我只想知道地板技除了吃裝甲外還吃哪些減傷 09/07 13:46
吃抗性阿! 如果是瘟疫 那就是吃毒抗
熔火吃火抗 祕法光旋吃秘抗
但之前有人說褻瀆是物抗 那就吃物抗 囧 (搞甚麼鬼 還有人說熔火也物抗哩@@")
所以撐全抗比較穩.... 給你參考
畢竟甚麼怪都有!! 甚麼都要撐阿
17F:推 signm :實際上這是魔獸團隊製作的,所以也是有 09/07 13:46
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:50)
18F:推 signm :我記得以前全抗王道時,有人就作過實驗了 09/07 13:48
19F:推 Srwx :阿WOW開始就沒邊際效益了 頂多WOW有"上限" 09/07 13:48
20F:→ signm :工式只是方便你計算,實際上有邊際效應 09/07 13:49
21F:推 gidapops :7000 700是最容易的 防11000一定要被動 抗1100超貴 09/07 13:50
22F:推 Feting :之前有人計算過沒有邊際效益的問題,那只是看起來有 09/07 13:50
23F:→ Feting :而已,但實際上換算成EHP,每點護甲或是抗性對EHP的 09/07 13:50
24F:→ gidapops :777不是唬爛的 777連A4都可以去 不止拉霸 09/07 13:51
25F:→ Feting :增加比率都是固定的 09/07 13:51
26F:→ Srwx :對真正有用的EHP來說 沒有任何邊際效益 09/07 13:51
27F:→ arcanite :一比十哪有不攻自破 有7000甲拚700抗也是10:1 09/07 13:51
你說的是總比例 我說的是單純"每一點抗防"的價值
如果7000甲對700抗 當然1抗=10甲
但如果用在武僧 抗800 防5000的情況下
這時候每多1點抗性 跟每多10點防禦 效果是不同的!!
提升成抗850防5000 還是抗800防5500
計算後是後者減傷比較高喔!!! 這時候就不能說50抗=500防了
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:54)
28F:→ Srwx :如果增加100AC的成本固定 那我放棄抗性選1萬5AC多好 09/07 13:52
29F:→ Srwx :不用擔心BUG 又能被巫女大幅增加 09/07 13:53
30F:→ Feting :"後者減傷比較高"的意思不就是要接近10:1效益較高= = 09/07 13:57
31F:→ Feting :別人說10:1並不是效力的相等,而是讓抗甲接近這個比 09/07 13:57
32F:→ Feting :例CP值會比較高... 09/07 13:57
恩 你要這樣解讀也可以 只是個人不喜歡這樣
常常會被誤以為一比十叫"完美比例" 就好了
那你就去撐抗100防1000就完美啦 XDDDDDDD
所以我是用總傷%來看最單純 也沒有比例問題 也沒有迷思問題
因為野蠻就是防高 武僧就是抗高 各有特色 每個都一比十就很無趣了 @@"
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 14:01)
33F:→ mico409 :10:1 來配的話 整體的裝備調整性會較大 09/07 13:58
34F:→ xsc :樓上說的對 09/07 13:59
35F:→ mico409 :不然你接下來要換裝 會不好換~ 09/07 13:59
36F:→ xsc :1:10是甲抗平衡 不是只1抗=多少甲吧 09/07 13:59
37F:→ henry1234562:也沒有比較高 畢竟抗性和護甲取得方法不同 09/07 14:00
38F:→ mico409 :當然不同職業取得方式不同 不過10:1 比例的話 09/07 14:01
39F:→ bmans :嗯!! 取得方式的CP值也很重要 重點還是$$阿 09/07 14:02
40F:→ mico409 :就整體的裝備調整性 會比極端的例子來得高~ 09/07 14:02
41F:→ SNSDpk5566 :只能說像我現在$$有限 當然得考慮CP值 我知道關鍵在 09/07 14:03
42F:→ SNSDpk5566 :減傷的計算方式 只是還是$$問題 09/07 14:03
43F:→ undeadj :地板技算物抗 09/07 14:06
44F:推 autumned :甲跟抗相對於體的計算方式本來就有邊際效應啊... 09/07 14:07
45F:→ autumned :只是高體對於 擊回秒回等回固定值的表現上就會變差 09/07 14:07
46F:→ Feting :如果很有錢,同時高體高抗高甲,就沒有變差的問題@@ 09/07 14:09
47F:推 autumned :至於所謂的1:10 視為一個計算的基準點比較不會搞混 09/07 14:09
48F:→ autumned :當甲>10抗時 撐1抗就比10甲有用 09/07 14:10
49F:→ Feting :除非有堅毅護盾,用抗甲補EHP對於回血的效益就很高 09/07 14:10
50F:→ autumned :當甲<10抗時 10甲就比1抗有用 09/07 14:10
51F:→ autumned :但是並非代表甲=10抗就有什麼特別好處@@ 09/07 14:11
52F:→ autumned :哦是呀 低體高抗甲 當擊回秒回 技能補固定數值的話 09/07 14:12
53F:→ autumned :就會很有用 09/07 14:12
54F:→ autumned :如果是回生命%數的 而非回固定數值的 就都沒差 09/07 14:13
55F:→ autumned :實際上EHP計算機不好配套 秒回擊回計算 會有點麻煩.. 09/07 14:14
56F:推 autumned :至於不看回血的ehp 只能說實際上還是看了裝備按計算 09/07 14:16
57F:→ autumned :機 在比較cp值 09/07 14:16
58F:→ autumned :不然就算現在甲>10抗 可是如果要換的裝備 10甲>>抗 09/07 14:16
59F:→ autumned :就大有可能還是繼續疊甲划算... 09/07 14:16