DIABLO 板


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這..... 看完還是覺得你沒掌握到精髓 之前提過減傷 要達到90%減傷 你可以用 防11000 抗400 防7000 抗700 防4000 抗1100 三種方式都可以達到同樣的減傷效果 所以簡單來說 一比十可以參考 但不是這樣算的 舉個例子 防到7000 抗到700以上 每增加1000防 100抗的效益就會大大下降了 所以假設你目前是7000防 500抗 增加100抗的效益會比1000防來的優 這時候一比十的講法是不攻自破的.... 簡單的算法當然可以用一比十 防6000抗600 跟防4000 抗700 你可以用(抗*10+防)去做簡單比較 但不代表一比十就是理想... 懂嗎?! 要看職業.... 武僧就是很容易達到抗700防5000 但野蠻人就是腦包 抗700要有很貴的裝..$$$$$$$ 所以野蠻人可以用防9000 抗400來有相同的減傷效果 請把你的滑鼠移到護甲那邊 看到他顯是傷害減少XX.X% 這數字看的懂吧 再把滑鼠移到抗性那邊 看到傷害也減少YY.Y% 也看得懂吧?! 所以你的總傷害= (1-XX.X%)*(1-YY.Y%) 明瞭嗎?! 講數字的過程 計算機按一按!! 才不會被說理論派的只會打嘴砲 XD 有實際的實驗數據更來的重要 ※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超強)》之銘言: : ※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超強)》之銘言: : : 我已爬過文 : : 我看人家圖線說明 裝甲和抗性比大概是 10:1 : : 我想請問一下 : : 假設有 A胸甲 700 抗性10 : : B胸甲 200 抗性 70 : : A裝上去 護甲值變高 但整體防禦 變成 -0.8 : : B狀裝上去 護甲值變低 但只體防禦變成 +1.2 : : 這是表示 B裝甲比較好是嗎?? : : 既然這樣 護甲值有墊高的意義嗎?? : 自己再回一篇好了 : 看了大大的說明和的說明 : 我可以這樣說嗎?? : 假設 現在 護甲 3000 抗250 : 考慮 價值和減傷 護甲和抗性 維持在 10:1減傷效果 最好 : 也就是說 這種狀況 護甲對我來說 並不是太重要 : 也就是說 我只要找 一件 抗 50 護甲0 (極端CASE) 就OK了 : 但是假設 護甲 3000 抗 380 抗性對我來說不是太重要 : 這種狀況 我去找一件甲800 抗0 (極端CASE) 就OK : 但是價值上來看 抗50 護甲0的這種裝備 : 會比 甲800 抗0的這種裝備貴上許多 : 因此 護甲和全抗 盡量維持在10:1 並非 護甲完全無用 -- 我的日誌 http://blog.xuite.net/allpass97/share 放放有趣的影片 或者好聽的歌!! 會常常更新 --



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◆ From: 111.254.167.103
1F:推 ray0314 :那近戰減傷跟遠攻減傷如何帶進公式? 09/07 13:32
2F:推 SNSDpk5566 :哈哈 更清楚了 09/07 13:32
3F:→ SNSDpk5566 :感恩 09/07 13:32
4F:推 ruemann :近戰和遠攻減傷應該在護甲減傷後額外計算減傷 09/07 13:33
5F:→ ruemann :話說網路上的減傷公式和原PO的差蠻多的耶... 09/07 13:34
6F:→ bmans :恩 樓上對了 傷害=(1-防減傷)*(1-抗減傷)*(1-遠程減) 09/07 13:34
7F:→ bmans :近程的一樣 兩個分開算! 09/07 13:34
8F:→ bmans :哪個公式?! 可以告訴我讓我看看嗎?! 09/07 13:35
9F:推 ruemann :沒事 我看錯你寫的公式了.... 09/07 13:36
10F:→ prestige1 :z-7-25減傷公式..不含迴避 09/07 13:36
有! 我看到了 我把他轉過來了 該篇文章說 全部的傷害減免 = 1 - A × B ×C A= 1-護甲值造成的減傷 B= 1-抗性造成的減傷 C= 1-其它減傷 他講的是傷害減免 我講的是總傷害 我的傷害是 (1-防減免)*(1-抗減免) 所以我減免值就是 100%-(1-防減免)*(1-抗減免) 他的公式 1 - A × B ×C 其實兩個一樣 我的防減免就是他的A 我的抗減免就是他的B 其他減免是C 就看你怎麼說 我都講剩餘傷害%數 他都講傷害 兩個自然差一個減法而已 ^^ ※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:46)
11F:推 signm :我記得護甲和抗都會有邊際效應,平衡才是王道貴是有 09/07 13:40
12F:→ signm :道理的 09/07 13:41
平衡只有省錢 全部撐高才是王道!! 只是我做不到 如此而已 就像高帥富也是王道 但你可以去做做看 邊際效應不過就是個名詞
13F:→ Srwx :不要再邊際效益了... 從WOW吵到現在的東西 09/07 13:43
同意!!
14F:→ Srwx :而且平衡的目的和"貴"剛好相反 是為了省錢... 09/07 13:44
15F:推 Tukwall :邊境守備才是真的 邊際效益是假的 09/07 13:45
那是啥?!
16F:推 stlo :我只想知道地板技除了吃裝甲外還吃哪些減傷 09/07 13:46
吃抗性阿! 如果是瘟疫 那就是吃毒抗 熔火吃火抗 祕法光旋吃秘抗 但之前有人說褻瀆是物抗 那就吃物抗 囧 (搞甚麼鬼 還有人說熔火也物抗哩@@") 所以撐全抗比較穩.... 給你參考 畢竟甚麼怪都有!! 甚麼都要撐阿
17F:推 signm :實際上這是魔獸團隊製作的,所以也是有 09/07 13:46
※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:50)
18F:推 signm :我記得以前全抗王道時,有人就作過實驗了 09/07 13:48
19F:推 Srwx :阿WOW開始就沒邊際效益了 頂多WOW有"上限" 09/07 13:48
20F:→ signm :工式只是方便你計算,實際上有邊際效應 09/07 13:49
21F:推 gidapops :7000 700是最容易的 防11000一定要被動 抗1100超貴 09/07 13:50
22F:推 Feting :之前有人計算過沒有邊際效益的問題,那只是看起來有 09/07 13:50
23F:→ Feting :而已,但實際上換算成EHP,每點護甲或是抗性對EHP的 09/07 13:50
24F:→ gidapops :777不是唬爛的 777連A4都可以去 不止拉霸 09/07 13:51
25F:→ Feting :增加比率都是固定的 09/07 13:51
26F:→ Srwx :對真正有用的EHP來說 沒有任何邊際效益 09/07 13:51
27F:→ arcanite :一比十哪有不攻自破 有7000甲拚700抗也是10:1 09/07 13:51
你說的是總比例 我說的是單純"每一點抗防"的價值 如果7000甲對700抗 當然1抗=10甲 但如果用在武僧 抗800 防5000的情況下 這時候每多1點抗性 跟每多10點防禦 效果是不同的!! 提升成抗850防5000 還是抗800防5500 計算後是後者減傷比較高喔!!! 這時候就不能說50抗=500防了 ※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 13:54)
28F:→ Srwx :如果增加100AC的成本固定 那我放棄抗性選1萬5AC多好 09/07 13:52
29F:→ Srwx :不用擔心BUG 又能被巫女大幅增加 09/07 13:53
30F:→ Feting :"後者減傷比較高"的意思不就是要接近10:1效益較高= = 09/07 13:57
31F:→ Feting :別人說10:1並不是效力的相等,而是讓抗甲接近這個比 09/07 13:57
32F:→ Feting :例CP值會比較高... 09/07 13:57
恩 你要這樣解讀也可以 只是個人不喜歡這樣 常常會被誤以為一比十叫"完美比例" 就好了 那你就去撐抗100防1000就完美啦 XDDDDDDD 所以我是用總傷%來看最單純 也沒有比例問題 也沒有迷思問題 因為野蠻就是防高 武僧就是抗高 各有特色 每個都一比十就很無趣了 @@" ※ 編輯: bmans 來自: 111.254.167.103 (09/07 14:01)
33F:→ mico409 :10:1 來配的話 整體的裝備調整性會較大 09/07 13:58
34F:→ xsc :樓上說的對 09/07 13:59
35F:→ mico409 :不然你接下來要換裝 會不好換~ 09/07 13:59
36F:→ xsc :1:10是甲抗平衡 不是只1抗=多少甲吧 09/07 13:59
37F:→ henry1234562:也沒有比較高 畢竟抗性和護甲取得方法不同 09/07 14:00
38F:→ mico409 :當然不同職業取得方式不同 不過10:1 比例的話 09/07 14:01
39F:→ bmans :嗯!! 取得方式的CP值也很重要 重點還是$$阿 09/07 14:02
40F:→ mico409 :就整體的裝備調整性 會比極端的例子來得高~ 09/07 14:02
41F:→ SNSDpk5566 :只能說像我現在$$有限 當然得考慮CP值 我知道關鍵在 09/07 14:03
42F:→ SNSDpk5566 :減傷的計算方式 只是還是$$問題 09/07 14:03
43F:→ undeadj :地板技算物抗 09/07 14:06
44F:推 autumned :甲跟抗相對於體的計算方式本來就有邊際效應啊... 09/07 14:07
45F:→ autumned :只是高體對於 擊回秒回等回固定值的表現上就會變差 09/07 14:07
46F:→ Feting :如果很有錢,同時高體高抗高甲,就沒有變差的問題@@ 09/07 14:09
47F:推 autumned :至於所謂的1:10 視為一個計算的基準點比較不會搞混 09/07 14:09
48F:→ autumned :當甲>10抗時 撐1抗就比10甲有用 09/07 14:10
49F:→ Feting :除非有堅毅護盾,用抗甲補EHP對於回血的效益就很高 09/07 14:10
50F:→ autumned :當甲<10抗時 10甲就比1抗有用 09/07 14:10
51F:→ autumned :但是並非代表甲=10抗就有什麼特別好處@@ 09/07 14:11
52F:→ autumned :哦是呀 低體高抗甲 當擊回秒回 技能補固定數值的話 09/07 14:12
53F:→ autumned :就會很有用 09/07 14:12
54F:→ autumned :如果是回生命%數的 而非回固定數值的 就都沒差 09/07 14:13
55F:→ autumned :實際上EHP計算機不好配套 秒回擊回計算 會有點麻煩.. 09/07 14:14
56F:推 autumned :至於不看回血的ehp 只能說實際上還是看了裝備按計算 09/07 14:16
57F:→ autumned :機 在比較cp值 09/07 14:16
58F:→ autumned :不然就算現在甲>10抗 可是如果要換的裝備 10甲>>抗 09/07 14:16
59F:→ autumned :就大有可能還是繼續疊甲划算... 09/07 14:16







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