DIABLO 板


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这..... 看完还是觉得你没掌握到精髓 之前提过减伤 要达到90%减伤 你可以用 防11000 抗400 防7000 抗700 防4000 抗1100 三种方式都可以达到同样的减伤效果 所以简单来说 一比十可以参考 但不是这样算的 举个例子 防到7000 抗到700以上 每增加1000防 100抗的效益就会大大下降了 所以假设你目前是7000防 500抗 增加100抗的效益会比1000防来的优 这时候一比十的讲法是不攻自破的.... 简单的算法当然可以用一比十 防6000抗600 跟防4000 抗700 你可以用(抗*10+防)去做简单比较 但不代表一比十就是理想... 懂吗?! 要看职业.... 武僧就是很容易达到抗700防5000 但野蛮人就是脑包 抗700要有很贵的装..$$$$$$$ 所以野蛮人可以用防9000 抗400来有相同的减伤效果 请把你的滑鼠移到护甲那边 看到他显是伤害减少XX.X% 这数字看的懂吧 再把滑鼠移到抗性那边 看到伤害也减少YY.Y% 也看得懂吧?! 所以你的总伤害= (1-XX.X%)*(1-YY.Y%) 明了吗?! 讲数字的过程 计算机按一按!! 才不会被说理论派的只会打嘴炮 XD 有实际的实验数据更来的重要 ※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超强)》之铭言: : ※ 引述《SNSDpk5566 (5566 超强)》之铭言: : : 我已爬过文 : : 我看人家图线说明 装甲和抗性比大概是 10:1 : : 我想请问一下 : : 假设有 A胸甲 700 抗性10 : : B胸甲 200 抗性 70 : : A装上去 护甲值变高 但整体防御 变成 -0.8 : : B状装上去 护甲值变低 但只体防御变成 +1.2 : : 这是表示 B装甲比较好是吗?? : : 既然这样 护甲值有垫高的意义吗?? : 自己再回一篇好了 : 看了大大的说明和的说明 : 我可以这样说吗?? : 假设 现在 护甲 3000 抗250 : 考虑 价值和减伤 护甲和抗性 维持在 10:1减伤效果 最好 : 也就是说 这种状况 护甲对我来说 并不是太重要 : 也就是说 我只要找 一件 抗 50 护甲0 (极端CASE) 就OK了 : 但是假设 护甲 3000 抗 380 抗性对我来说不是太重要 : 这种状况 我去找一件甲800 抗0 (极端CASE) 就OK : 但是价值上来看 抗50 护甲0的这种装备 : 会比 甲800 抗0的这种装备贵上许多 : 因此 护甲和全抗 尽量维持在10:1 并非 护甲完全无用 -- 我的日志 http://blog.xuite.net/allpass97/share 放放有趣的影片 或者好听的歌!! 会常常更新 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 111.254.167.103
1F:推 ray0314 :那近战减伤跟远攻减伤如何带进公式? 09/07 13:32
2F:推 SNSDpk5566 :哈哈 更清楚了 09/07 13:32
3F:→ SNSDpk5566 :感恩 09/07 13:32
4F:推 ruemann :近战和远攻减伤应该在护甲减伤後额外计算减伤 09/07 13:33
5F:→ ruemann :话说网路上的减伤公式和原PO的差蛮多的耶... 09/07 13:34
6F:→ bmans :恩 楼上对了 伤害=(1-防减伤)*(1-抗减伤)*(1-远程减) 09/07 13:34
7F:→ bmans :近程的一样 两个分开算! 09/07 13:34
8F:→ bmans :哪个公式?! 可以告诉我让我看看吗?! 09/07 13:35
9F:推 ruemann :没事 我看错你写的公式了.... 09/07 13:36
10F:→ prestige1 :z-7-25减伤公式..不含回避 09/07 13:36
有! 我看到了 我把他转过来了 该篇文章说 全部的伤害减免 = 1 - A × B ×C A= 1-护甲值造成的减伤 B= 1-抗性造成的减伤 C= 1-其它减伤 他讲的是伤害减免 我讲的是总伤害 我的伤害是 (1-防减免)*(1-抗减免) 所以我减免值就是 100%-(1-防减免)*(1-抗减免) 他的公式 1 - A × B ×C 其实两个一样 我的防减免就是他的A 我的抗减免就是他的B 其他减免是C 就看你怎麽说 我都讲剩余伤害%数 他都讲伤害 两个自然差一个减法而已 ^^ ※ 编辑: bmans 来自: 111.254.167.103 (09/07 13:46)
11F:推 signm :我记得护甲和抗都会有边际效应,平衡才是王道贵是有 09/07 13:40
12F:→ signm :道理的 09/07 13:41
平衡只有省钱 全部撑高才是王道!! 只是我做不到 如此而已 就像高帅富也是王道 但你可以去做做看 边际效应不过就是个名词
13F:→ Srwx :不要再边际效益了... 从WOW吵到现在的东西 09/07 13:43
同意!!
14F:→ Srwx :而且平衡的目的和"贵"刚好相反 是为了省钱... 09/07 13:44
15F:推 Tukwall :边境守备才是真的 边际效益是假的 09/07 13:45
那是啥?!
16F:推 stlo :我只想知道地板技除了吃装甲外还吃哪些减伤 09/07 13:46
吃抗性阿! 如果是瘟疫 那就是吃毒抗 熔火吃火抗 秘法光旋吃秘抗 但之前有人说亵渎是物抗 那就吃物抗 囧 (搞甚麽鬼 还有人说熔火也物抗哩@@") 所以撑全抗比较稳.... 给你参考 毕竟甚麽怪都有!! 甚麽都要撑阿
17F:推 signm :实际上这是魔兽团队制作的,所以也是有 09/07 13:46
※ 编辑: bmans 来自: 111.254.167.103 (09/07 13:50)
18F:推 signm :我记得以前全抗王道时,有人就作过实验了 09/07 13:48
19F:推 Srwx :阿WOW开始就没边际效益了 顶多WOW有"上限" 09/07 13:48
20F:→ signm :工式只是方便你计算,实际上有边际效应 09/07 13:49
21F:推 gidapops :7000 700是最容易的 防11000一定要被动 抗1100超贵 09/07 13:50
22F:推 Feting :之前有人计算过没有边际效益的问题,那只是看起来有 09/07 13:50
23F:→ Feting :而已,但实际上换算成EHP,每点护甲或是抗性对EHP的 09/07 13:50
24F:→ gidapops :777不是唬烂的 777连A4都可以去 不止拉霸 09/07 13:51
25F:→ Feting :增加比率都是固定的 09/07 13:51
26F:→ Srwx :对真正有用的EHP来说 没有任何边际效益 09/07 13:51
27F:→ arcanite :一比十哪有不攻自破 有7000甲拚700抗也是10:1 09/07 13:51
你说的是总比例 我说的是单纯"每一点抗防"的价值 如果7000甲对700抗 当然1抗=10甲 但如果用在武僧 抗800 防5000的情况下 这时候每多1点抗性 跟每多10点防御 效果是不同的!! 提升成抗850防5000 还是抗800防5500 计算後是後者减伤比较高喔!!! 这时候就不能说50抗=500防了 ※ 编辑: bmans 来自: 111.254.167.103 (09/07 13:54)
28F:→ Srwx :如果增加100AC的成本固定 那我放弃抗性选1万5AC多好 09/07 13:52
29F:→ Srwx :不用担心BUG 又能被巫女大幅增加 09/07 13:53
30F:→ Feting :"後者减伤比较高"的意思不就是要接近10:1效益较高= = 09/07 13:57
31F:→ Feting :别人说10:1并不是效力的相等,而是让抗甲接近这个比 09/07 13:57
32F:→ Feting :例CP值会比较高... 09/07 13:57
恩 你要这样解读也可以 只是个人不喜欢这样 常常会被误以为一比十叫"完美比例" 就好了 那你就去撑抗100防1000就完美啦 XDDDDDDD 所以我是用总伤%来看最单纯 也没有比例问题 也没有迷思问题 因为野蛮就是防高 武僧就是抗高 各有特色 每个都一比十就很无趣了 @@" ※ 编辑: bmans 来自: 111.254.167.103 (09/07 14:01)
33F:→ mico409 :10:1 来配的话 整体的装备调整性会较大 09/07 13:58
34F:→ xsc :楼上说的对 09/07 13:59
35F:→ mico409 :不然你接下来要换装 会不好换~ 09/07 13:59
36F:→ xsc :1:10是甲抗平衡 不是只1抗=多少甲吧 09/07 13:59
37F:→ henry1234562:也没有比较高 毕竟抗性和护甲取得方法不同 09/07 14:00
38F:→ mico409 :当然不同职业取得方式不同 不过10:1 比例的话 09/07 14:01
39F:→ bmans :嗯!! 取得方式的CP值也很重要 重点还是$$阿 09/07 14:02
40F:→ mico409 :就整体的装备调整性 会比极端的例子来得高~ 09/07 14:02
41F:→ SNSDpk5566 :只能说像我现在$$有限 当然得考虑CP值 我知道关键在 09/07 14:03
42F:→ SNSDpk5566 :减伤的计算方式 只是还是$$问题 09/07 14:03
43F:→ undeadj :地板技算物抗 09/07 14:06
44F:推 autumned :甲跟抗相对於体的计算方式本来就有边际效应啊... 09/07 14:07
45F:→ autumned :只是高体对於 击回秒回等回固定值的表现上就会变差 09/07 14:07
46F:→ Feting :如果很有钱,同时高体高抗高甲,就没有变差的问题@@ 09/07 14:09
47F:推 autumned :至於所谓的1:10 视为一个计算的基准点比较不会搞混 09/07 14:09
48F:→ autumned :当甲>10抗时 撑1抗就比10甲有用 09/07 14:10
49F:→ Feting :除非有坚毅护盾,用抗甲补EHP对於回血的效益就很高 09/07 14:10
50F:→ autumned :当甲<10抗时 10甲就比1抗有用 09/07 14:10
51F:→ autumned :但是并非代表甲=10抗就有什麽特别好处@@ 09/07 14:11
52F:→ autumned :哦是呀 低体高抗甲 当击回秒回 技能补固定数值的话 09/07 14:12
53F:→ autumned :就会很有用 09/07 14:12
54F:→ autumned :如果是回生命%数的 而非回固定数值的 就都没差 09/07 14:13
55F:→ autumned :实际上EHP计算机不好配套 秒回击回计算 会有点麻烦.. 09/07 14:14
56F:推 autumned :至於不看回血的ehp 只能说实际上还是看了装备按计算 09/07 14:16
57F:→ autumned :机 在比较cp值 09/07 14:16
58F:→ autumned :不然就算现在甲>10抗 可是如果要换的装备 10甲>>抗 09/07 14:16
59F:→ autumned :就大有可能还是继续叠甲划算... 09/07 14:16







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