作者orz65535 (′‧ω‧‵)
看板DIABLO
標題Re: [心得] 抗性與裝甲值-最佳數值(函數圖形)
時間Tue Jun 5 18:31:57 2012
基本上我是不支持用減傷%去看減傷屬性的效益
這種看法對於數學概念較為薄弱的玩者常常會導向一個錯誤的方向
因為
每1%的減傷對於存活率提升並不等值,一樣是1%,50%>51% 跟 98%>99% 是天差地遠的
所以減傷公式自然不可能以每X點1%這樣設計
也因此減傷%要有一定程度的遞減
否則你只要猛堆一個數值你就會趨向無敵了
而D3的公式中,護甲跟抗性透過公式遞減的結果換算成EH(有效生命)之後,
就跟HP一樣是線性成長的,為什麼要換成EH,因為他跟HP有較為直接的關聯
EH就是把減傷當成一個額外倍數去乘以HP後的假性生命值
譬如 10K HP 減傷 50% 你的EH就是 20K,你可以用來抵抗原始傷害20K的傷害
直接把EH公式拿出來就更簡潔明瞭(假設怪物等級60,煉獄怪物是61~63)
EH = HP * ( 1 + AC / 3000 ) * ( 1 + AR / 300 )
發現哪邊特別了嗎
換算成EH以後
AC 跟 AR 根本就跟HP一樣,他只是一個乘法的因子而已
而1:10的理論也是這樣來的(乘法模型下,越均衡得到的總值越大)
知道這點之後猛堆其中一項當然不好,但這跟猛堆HP並沒有太大的差異
(有些文章會說因為減傷%會遞減所以某堆抗性/護甲不好,這根本沒直接關連)
但是,我會建議抗性在超過護甲的0.1倍後可以繼續堆,臨界點在0.2倍
因為實際配裝上,額外護甲並不好撐
同級的Affix中,額外護甲跟全抗性是 1抗:5甲 的比例
所以你全身穿滿加上盾之後(頂多再加被動),你只能靠裝備額外護甲去撐
就這點來看,抗性仍然有較大的提升空間
剩下就是考量預算問題了(400甲可能比80抗便宜等等)
考慮這點後,大概會在1.3~1.8抗=10甲的比例
算是比較理想的範圍(我自己也抓不太準,不過護甲比較便宜是真的)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.109.134
1F:推 STi2011:減傷每%不等值的話 為何要分成100等份呢? 06/05 18:33
2F:推 henry1234562:一樓顯然沒搞懂 06/05 18:33
3F:→ STi2011:沒搞懂不能問? 06/05 18:33
4F:推 zseineo:推原PO的計算機 06/05 18:34
5F:→ henry1234562:最簡單的例子 從0%減傷->50%減傷 你可以多承受一倍 06/05 18:34
6F:推 Devil9:1抗:7.7護甲 06/05 18:34
7F:→ henry1234562:從50%->66% 又是多承受你原血量的傷害 06/05 18:34
8F:→ tindy:可是98% -> 99% 這樣講都搞不懂,那就很難解釋了 06/05 18:34
9F:→ henry1234562:98%->99% 看起來只增加1% 但是實際上呢? 06/05 18:35
10F:推 ccl007:推WOW裝備數據達人 06/05 18:35
11F:→ zseineo:百分比只是把EH換算成減傷的結果啊 06/05 18:35
12F:推 vi000246:不算怎麼算 口袋的深度決定裝備的抗性跟護甲 06/05 18:35
13F:→ ccl007:大概1千萬到1億吧 06/05 18:35
14F:→ henry1234562:原本打你100滴變2滴 變成100滴變1滴 是兩倍的效果 06/05 18:35
15F:→ vi000246:就算算出完美平衡 也沒那個財力弄出同等裝備 06/05 18:36
16F:推 STi2011:原PO公式我是懂 但減傷數值加個%符號本身就讓人有等值誤會 06/05 18:36
17F:推 newkni:好文章 幫推 06/05 18:36
18F:→ henry1234562:那沒有問題 減傷本來就是%數 06/05 18:36
19F:→ henry1234562:而減傷的每%價值本來就不一樣 06/05 18:37
20F:推 TARONHSAU:這邊是覺得不要1比10 = = 1.3比10比較好@@ 06/05 18:38
21F:推 bigchoir:每個%數降低的傷害是固定的,每%價值是分析數據得來的。 06/05 18:39
22F:→ bigchoir:分開看就沒有問題 06/05 18:39
我了解了 稍微改一下說法
23F:推 Devil9:數據化是幫助理解抽象效果的好方法 06/05 18:40
※ 編輯: orz65535 來自: 114.41.109.134 (06/05 18:43)
24F:→ Devil9:財力是一個重點 但是找出一個配裝的努力方向更重要 06/05 18:41
25F:→ TARONHSAU:對我這種數學爛的就看結論就好@@ 謝謝大家分析 06/05 18:41
26F:推 henry1234562:實際上比值是看每點屬性的價錢決定的.. 06/05 18:42
27F:推 wolver:基本上目前的話就是 如何用最便宜的價格得到最好的防禦 06/05 18:42
28F:→ wolver:如果1000萬能湊到80%減傷,那用100萬湊到70%減傷才是最佳解 06/05 18:43
29F:推 allkill:推一下 這篇說的很明白 06/05 18:44
30F:推 Devil9:如果可以經由這篇找出煉獄裝檢cp值的層次 對大家都是好事 06/05 18:47
31F:推 chocoboy5566:前幾天的討論還有一種簡易結論,裝甲減傷與抗性減傷 06/05 18:47
32F:→ chocoboy5566:百分比越接近越趨近最佳效益 06/05 18:48
33F:推 STi2011:對阿 希望價錢穩定時 能有70%減傷 80%減傷要花多少的心得 06/05 18:50
34F:→ henry1234562:那前提是每10點護甲跟每一點抗性價錢一樣 06/05 18:50
35F:→ STi2011:XDDDD 只是希望拉.... 06/05 18:50
36F:→ henry1234562:只有當護甲與抗性價錢等同時 兩者接近是最佳效益 06/05 18:51
37F:推 BIGETC:恩 甲比抗貴 雖然屬性價值是sv端的事 但最後不算力/盾 06/05 18:51
38F:→ tindy:基本上只要算ilv效益就好了,因為價錢過一陣子就會趨近平衡 06/05 18:52
39F:→ BIGETC:大家的抗/甲比 都會在15趴左右 06/05 18:52
40F:→ p860916:為什麼1:10要變成1.3:10? 直接等價換算過去不就好了? 06/15 01:19
41F:→ p860916:如果抗10 跟 防100 價錢一樣,不用考慮直接可以選抗10,根本 06/15 01:25
42F:→ p860916:不需要抗13.而且正常防禦力都有防具在撐,或許抗8 就可以跟 06/15 01:27
43F:→ p860916:防100等價了 06/15 01:27