DIABLO 板


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基本上我是不支持用减伤%去看减伤属性的效益 这种看法对於数学概念较为薄弱的玩者常常会导向一个错误的方向 因为 每1%的减伤对於存活率提升并不等值,一样是1%,50%>51% 跟 98%>99% 是天差地远的 所以减伤公式自然不可能以每X点1%这样设计 也因此减伤%要有一定程度的递减 否则你只要猛堆一个数值你就会趋向无敌了 而D3的公式中,护甲跟抗性透过公式递减的结果换算成EH(有效生命)之後, 就跟HP一样是线性成长的,为什麽要换成EH,因为他跟HP有较为直接的关联 EH就是把减伤当成一个额外倍数去乘以HP後的假性生命值 譬如 10K HP 减伤 50% 你的EH就是 20K,你可以用来抵抗原始伤害20K的伤害 直接把EH公式拿出来就更简洁明了(假设怪物等级60,炼狱怪物是61~63) EH = HP * ( 1 + AC / 3000 ) * ( 1 + AR / 300 ) 发现哪边特别了吗 换算成EH以後 AC 跟 AR 根本就跟HP一样,他只是一个乘法的因子而已 而1:10的理论也是这样来的(乘法模型下,越均衡得到的总值越大) 知道这点之後猛堆其中一项当然不好,但这跟猛堆HP并没有太大的差异 (有些文章会说因为减伤%会递减所以某堆抗性/护甲不好,这根本没直接关连) 但是,我会建议抗性在超过护甲的0.1倍後可以继续堆,临界点在0.2倍 因为实际配装上,额外护甲并不好撑 同级的Affix中,额外护甲跟全抗性是 1抗:5甲 的比例 所以你全身穿满加上盾之後(顶多再加被动),你只能靠装备额外护甲去撑 就这点来看,抗性仍然有较大的提升空间 剩下就是考量预算问题了(400甲可能比80抗便宜等等) 考虑这点後,大概会在1.3~1.8抗=10甲的比例 算是比较理想的范围(我自己也抓不太准,不过护甲比较便宜是真的) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.109.134
1F:推 STi2011:减伤每%不等值的话 为何要分成100等份呢? 06/05 18:33
2F:推 henry1234562:一楼显然没搞懂 06/05 18:33
3F:→ STi2011:没搞懂不能问? 06/05 18:33
4F:推 zseineo:推原PO的计算机 06/05 18:34
5F:→ henry1234562:最简单的例子 从0%减伤->50%减伤 你可以多承受一倍 06/05 18:34
6F:推 Devil9:1抗:7.7护甲 06/05 18:34
7F:→ henry1234562:从50%->66% 又是多承受你原血量的伤害 06/05 18:34
8F:→ tindy:可是98% -> 99% 这样讲都搞不懂,那就很难解释了 06/05 18:34
9F:→ henry1234562:98%->99% 看起来只增加1% 但是实际上呢? 06/05 18:35
10F:推 ccl007:推WOW装备数据达人 06/05 18:35
11F:→ zseineo:百分比只是把EH换算成减伤的结果啊 06/05 18:35
12F:推 vi000246:不算怎麽算 口袋的深度决定装备的抗性跟护甲 06/05 18:35
13F:→ ccl007:大概1千万到1亿吧 06/05 18:35
14F:→ henry1234562:原本打你100滴变2滴 变成100滴变1滴 是两倍的效果 06/05 18:35
15F:→ vi000246:就算算出完美平衡 也没那个财力弄出同等装备 06/05 18:36
16F:推 STi2011:原PO公式我是懂 但减伤数值加个%符号本身就让人有等值误会 06/05 18:36
17F:推 newkni:好文章 帮推 06/05 18:36
18F:→ henry1234562:那没有问题 减伤本来就是%数 06/05 18:36
19F:→ henry1234562:而减伤的每%价值本来就不一样 06/05 18:37
20F:推 TARONHSAU:这边是觉得不要1比10 = = 1.3比10比较好@@ 06/05 18:38
21F:推 bigchoir:每个%数降低的伤害是固定的,每%价值是分析数据得来的。 06/05 18:39
22F:→ bigchoir:分开看就没有问题 06/05 18:39
我了解了 稍微改一下说法
23F:推 Devil9:数据化是帮助理解抽象效果的好方法 06/05 18:40
※ 编辑: orz65535 来自: 114.41.109.134 (06/05 18:43)
24F:→ Devil9:财力是一个重点 但是找出一个配装的努力方向更重要 06/05 18:41
25F:→ TARONHSAU:对我这种数学烂的就看结论就好@@ 谢谢大家分析 06/05 18:41
26F:推 henry1234562:实际上比值是看每点属性的价钱决定的.. 06/05 18:42
27F:推 wolver:基本上目前的话就是 如何用最便宜的价格得到最好的防御 06/05 18:42
28F:→ wolver:如果1000万能凑到80%减伤,那用100万凑到70%减伤才是最佳解 06/05 18:43
29F:推 allkill:推一下 这篇说的很明白 06/05 18:44
30F:推 Devil9:如果可以经由这篇找出炼狱装检cp值的层次 对大家都是好事 06/05 18:47
31F:推 chocoboy5566:前几天的讨论还有一种简易结论,装甲减伤与抗性减伤 06/05 18:47
32F:→ chocoboy5566:百分比越接近越趋近最佳效益 06/05 18:48
33F:推 STi2011:对阿 希望价钱稳定时 能有70%减伤 80%减伤要花多少的心得 06/05 18:50
34F:→ henry1234562:那前提是每10点护甲跟每一点抗性价钱一样 06/05 18:50
35F:→ STi2011:XDDDD 只是希望拉.... 06/05 18:50
36F:→ henry1234562:只有当护甲与抗性价钱等同时 两者接近是最佳效益 06/05 18:51
37F:推 BIGETC:恩 甲比抗贵 虽然属性价值是sv端的事 但最後不算力/盾 06/05 18:51
38F:→ tindy:基本上只要算ilv效益就好了,因为价钱过一阵子就会趋近平衡 06/05 18:52
39F:→ BIGETC:大家的抗/甲比 都会在15趴左右 06/05 18:52
40F:→ p860916:为什麽1:10要变成1.3:10? 直接等价换算过去不就好了? 06/15 01:19
41F:→ p860916:如果抗10 跟 防100 价钱一样,不用考虑直接可以选抗10,根本 06/15 01:25
42F:→ p860916:不需要抗13.而且正常防御力都有防具在撑,或许抗8 就可以跟 06/15 01:27
43F:→ p860916:防100等价了 06/15 01:27







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