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今天沒啥時間好好的把所有部份玩一遍, 所以算是針對目前已經體驗到的部分作整理。 1‧操作部分的變動: 這就是第一個想說的了... 把MT(不是Mirage Turn,是手排XD)去掉的用意到底是? 相信有很多人玩賽車遊戲跟在下一樣, 還是喜歡使用自己手動操作來換檔的, 這次為了增設「特殊過彎技巧」的按鈕, 所以把原本手動換檔的兩顆按鈕去掉, 兩個都改成特殊過彎技巧的按鈕。 可是就算是如此,明明就還有R3的部分可以使用啊... 真的是對SUNRISE的做法越來越不解, 另外,從一代就希望有的自我編輯操作模式這次還是沒有。 2‧音樂跟音效的改進: 音樂...我想不用在下說了, 這次一開始提供的清一色都是原作的音樂, 讓玩家操作起來,更加有原作的味道, 像是開著凰呀並且放著OGRE這首曲子,就真的相當有感覺。 音效的部分也是有明顯的改進, 一代令人感覺頗怪的引擎聲音有了改善, 聽起來「比較像」是賽車引擎的聲音了, 煞車的音效似乎也有重新弄過, 尖銳的聲音似乎給人有急速摩擦的感覺。 駕駛員的語音部分則仍舊跟一代差不多, 偶而穿插所帶出來的競爭感依舊存在。 其他像是加速器兩段變換的特殊音效, 這次也有忠實呈現,令人讚賞。 不過原始設定的音樂似乎都比較小聲, 所以常常音效的引擎聲都會蓋過音樂, 喜歡邊享受音樂邊開車的人可能就得自己調整一下。 3‧操作介面的煥然一新: 這個真的要給SUNRISE拍拍手, 二代把所有車種的內部特殊操作介面忠實的呈現, 這個PC版一開始就有的要素,SUNRISE居然現在才肯做出來XD 不過也因此,操作起來所帶給人的感受更加接近原作了。 4‧速度感的增加: 「咦?有增加嘛?感覺不出來啊...」 可能可能不少人還是會有這樣的疑惑吧。 起先在下本來也以為是自己的錯覺, 實際把一代跟二代拿出來比較過後, 才發現這次SUNRISE在視點方面動過手腳。 這是一代的各種駕駛視點圖片: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_5.jpg
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這是二代的各種駕駛視點圖片: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_8.jpg
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發現各種差異了嗎? 沒錯,這次SUNRISE把各種視點的角度都稍微調低了一點, 所以從可以看到車子全體的視點,一直到駕駛艙視點, 都因為視點降低的關係,所以感覺更貼近路面, 也就因此稍微的提升了速度感。 下面則是加速器開啟的比較圖。 一代: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_2.jpg
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二代: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_11.jpg
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所以這次不論是採用哪種視點, 玩家對於遊戲中的速度感「應該」都會有那麼一點點提升的感覺。 不過這是基於在下的感覺為主觀認定,如果沒有提升的感覺也沒關係啦XD 5‧難度的提升: 這個相信很多玩家已經很強烈的感受到了, 不能再像以往一樣,遠遠的把敵車拋在後頭, 取而代之的是電腦襲擊而來的「碰碰車」玩法(汗)。 難度提升對於遊戲的刺激跟耐玩度,相信還是有一定的幫助, 不過跑不過敵車也別氣到摔手把,多跑幾次就是了(笑)。 6‧特殊過彎的追加: 這次的一大賣點(?)之一, 就是追加了ASURADA的LT(Lifting Turn), 以及OGRE的MT(Mirage Turn)。 既然還特地浪費按鈕來讓這兩種特殊過彎方式呈現, 相信絕對不是作來給玩家當作雞肋用的。 誠如巴哈姆特哈拉版版主所研究的部分, 光是追加這兩個過彎方式,就可以讓這兩部車有了類似全新的玩法。 玩家可以思考到底哪些地方可以應用到這兩種特殊過彎方式, 進而跑出更佳的成績,挑戰更快速的時間, 主要可惜的地方還是礙於原作, 就只有對兩大主角的車種作出特殊過彎的設定, 所以不免讓人覺得可惜了一點。 小結: RTTI2的發售,相信還是帶給玩家不少的期待, 不過實際體驗之後真的還是可以找出令人不太滿意的地方, 當然,也相信這些意見都會被SUNRISE聽到, 納入下次如果有計畫發售RTTI3,或者系列作品的時候, 可以再度改進的地方。 -- homepage13.seed.net.tw/ わしこそ、 ▆▂▃ ▃▇▂▆ 古今無雙の武士よ! ▎ˍ▁▂ ▆▂Risser▂▆ ▂▁ˍ ◤╱ web@3/languna/2005KARAKURI32 `` 戦国無双 ▅▄▆▄▆ ▆▄▆▄▅ SENGOKU MUSOU  ▉ ◢ --



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