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今天没啥时间好好的把所有部份玩一遍, 所以算是针对目前已经体验到的部分作整理。 1‧操作部分的变动: 这就是第一个想说的了... 把MT(不是Mirage Turn,是手排XD)去掉的用意到底是? 相信有很多人玩赛车游戏跟在下一样, 还是喜欢使用自己手动操作来换档的, 这次为了增设「特殊过弯技巧」的按钮, 所以把原本手动换档的两颗按钮去掉, 两个都改成特殊过弯技巧的按钮。 可是就算是如此,明明就还有R3的部分可以使用啊... 真的是对SUNRISE的做法越来越不解, 另外,从一代就希望有的自我编辑操作模式这次还是没有。 2‧音乐跟音效的改进: 音乐...我想不用在下说了, 这次一开始提供的清一色都是原作的音乐, 让玩家操作起来,更加有原作的味道, 像是开着凰呀并且放着OGRE这首曲子,就真的相当有感觉。 音效的部分也是有明显的改进, 一代令人感觉颇怪的引擎声音有了改善, 听起来「比较像」是赛车引擎的声音了, 煞车的音效似乎也有重新弄过, 尖锐的声音似乎给人有急速摩擦的感觉。 驾驶员的语音部分则仍旧跟一代差不多, 偶而穿插所带出来的竞争感依旧存在。 其他像是加速器两段变换的特殊音效, 这次也有忠实呈现,令人赞赏。 不过原始设定的音乐似乎都比较小声, 所以常常音效的引擎声都会盖过音乐, 喜欢边享受音乐边开车的人可能就得自己调整一下。 3‧操作介面的焕然一新: 这个真的要给SUNRISE拍拍手, 二代把所有车种的内部特殊操作介面忠实的呈现, 这个PC版一开始就有的要素,SUNRISE居然现在才肯做出来XD 不过也因此,操作起来所带给人的感受更加接近原作了。 4‧速度感的增加: 「咦?有增加嘛?感觉不出来啊...」 可能可能不少人还是会有这样的疑惑吧。 起先在下本来也以为是自己的错觉, 实际把一代跟二代拿出来比较过後, 才发现这次SUNRISE在视点方面动过手脚。 这是一代的各种驾驶视点图片: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_5.jpg
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这是二代的各种驾驶视点图片: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_8.jpg
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发现各种差异了吗? 没错,这次SUNRISE把各种视点的角度都稍微调低了一点, 所以从可以看到车子全体的视点,一直到驾驶舱视点, 都因为视点降低的关系,所以感觉更贴近路面, 也就因此稍微的提升了速度感。 下面则是加速器开启的比较图。 一代: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_2.jpg
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二代: http://homepage19.seed.net.tw/web@3/languna/0813051739_11.jpg
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所以这次不论是采用哪种视点, 玩家对於游戏中的速度感「应该」都会有那麽一点点提升的感觉。 不过这是基於在下的感觉为主观认定,如果没有提升的感觉也没关系啦XD 5‧难度的提升: 这个相信很多玩家已经很强烈的感受到了, 不能再像以往一样,远远的把敌车抛在後头, 取而代之的是电脑袭击而来的「碰碰车」玩法(汗)。 难度提升对於游戏的刺激跟耐玩度,相信还是有一定的帮助, 不过跑不过敌车也别气到摔手把,多跑几次就是了(笑)。 6‧特殊过弯的追加: 这次的一大卖点(?)之一, 就是追加了ASURADA的LT(Lifting Turn), 以及OGRE的MT(Mirage Turn)。 既然还特地浪费按钮来让这两种特殊过弯方式呈现, 相信绝对不是作来给玩家当作鸡肋用的。 诚如巴哈姆特哈拉版版主所研究的部分, 光是追加这两个过弯方式,就可以让这两部车有了类似全新的玩法。 玩家可以思考到底哪些地方可以应用到这两种特殊过弯方式, 进而跑出更佳的成绩,挑战更快速的时间, 主要可惜的地方还是碍於原作, 就只有对两大主角的车种作出特殊过弯的设定, 所以不免让人觉得可惜了一点。 小结: RTTI2的发售,相信还是带给玩家不少的期待, 不过实际体验之後真的还是可以找出令人不太满意的地方, 当然,也相信这些意见都会被SUNRISE听到, 纳入下次如果有计画发售RTTI3,或者系列作品的时候, 可以再度改进的地方。 -- homepage13.seed.net.tw/ わしこそ、 ▆▂▃ ▃▇▂▆ 古今无双の武士よ! ▎ˍ▁▂ ▆▂Risser▂▆ ▂▁ˍ ◤╱ web@3/languna/2005KARAKURI32 `` 戦国无双 ▅▄▆▄▆ ▆▄▆▄▅ SENGOKU MUSOU  ▉ ◢ --



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