作者mulkcs (mulkcs)
看板Cognitive
標題[認知] 超越 WIMP 界面 -- OpenInterface project
時間Tue Sep 8 02:52:16 2009
原始網址:
http://only-perception.blogspot.com/2009/09/wimp-openinterface-project.html
==============================================================================
yotube:
http://tinyurl.com/nmy4yk
(PhysOrg.com) -- 人機互動(Human-computer interaction)正經歷一場革命運動,進
入一個多形態的(multimodal)時代,那遠遠超越了 WIMP(
Windows-Icons-Menus-Pointers:視窗、圖示、選單、指標)典範。現在歐洲研究者已開
發出一種平台來加速那種革命運動
我們有技術。所以為何我們主要的人機界面(human-computer interface ,HCI)得基於
已經 35 歲的 Windows-Icons-Menus-Pointers 典範?聲音、姿勢(gestures,手勢)、
觸控、觸覺(haptics)、力回饋以及許多其他感應器或受動器(effectors)的存在,承
諾簡化並同時強化人類與電腦的互動,但我們仍無法擺脫這百來個按鍵、一支滑鼠與疼痛
的手腕。
在某部份上,界面發展的緩慢步伐只是歷史自身的一再重複。機械系統運作的比手寫快的
故事是一段 150 年的傳說,那導致 1870 年代初期現身的 QWERTY 鍵盤。
在過去,這問題是錯綜複雜事物的其中之一。界面系統得要適應人類形態學與神經學,而
且它們活兒要比以前做的好。設想如何改善這些界面得花費許多時間。
在觸控與 2D/3D 姿勢系統重新發明行動電話與遊戲的情況下,革命已然開始。但發展與
部署的步伐卻是惱人地慢!有個歐洲計畫希望能改變這件事。
EU 資助的 OpenInterface(OI,開放界面)計畫以目前可利用的許多互動裝置 -- 觸控
螢幕、運動感應器、語音辨識等 -- 當作它的起始點,並試圖創造出一種開放原碼(OS)
的發展框架,能藉由混合與搭配不同類型的輸入裝置與形態(modality)迅速且簡單支持
新使用者界面的設計和開發。
"這些裝置與形態已經問世好一段時間,但每當開發者試圖以新方法或只是在其應用中利
用它們時,他們都得要重複發明輪子," Laurence Nigay 提到,OpenInterface 的連絡
人。
"他們得要特徵化這個裝置,發展方法讓它與技術以及其他界面系統起作用。然後進行很
多測試以確保它有效地改善人們如何與技術互動," 他說。
然後整套沒完沒了永無止盡冗長不堪的過程又再一次開始。
OI 進入你的界面
但有了 OI 架構,設計者能迅速創造出新輸入系統與方法的原型。
這裡說明它如何運作。這個框架包含一個核心,那是一個用來組合元件與儲存元件的圖形
化工具。 OI 架構讓開發者能夠探索不同的互動可能性。更快的開發時間意味著一個新界
面更多的重複性(iterations)以達成可用的多形態(multimodal)使用者界面。
這個框架的圖形化環境稱為 OIDE,或 OpenInterface Interaction Development
Environment。它讓設計者能夠組合元件以便指定一條「管線(pipeline)」為某些多形
態互動下定義。
目前,這個架構包含各種互動式裝置與形態,包括 SHAKE,一個實驗室品質的運動感應裝
置,Wii 遙控器(Wiimote)、iPhone、Interface-Z 捕捉器(captors)、不同的語音辨
識器、基於視覺的手指追蹤器(finger tracker)以及數種工具箱,包括 ARToolKit 與
Phidgets。
著手證明
布丁好壞,一嚐便知(The proof of the pudding is in the eating),而
OpenInterface 開發了一大票界面概念來測試 OIDE(詳見
http://www.oi-project.org 的 Showcase)。一項應用使用一支 Wiimote 來開啟一個
幻燈片檢視器(slide viewer)。另一個開發好的遊戲控制使用 iPhone 的傾斜感應器與
Wiimote 的運動感應器。
另一種幻燈片檢視器被開發成能夠在各種不同的界面中切換,包括 Wiimote、SHAKE、
Interface Z captors 以及 Space Navigator。使用者能選擇任何他想要的互動裝置。一
個氣球(balloon)輸入系統結合 Wiimote 讓使用者能只要使用 Wiimote 並擠壓氣球夠
放大幻燈片上特定一點。
對映(Mapping)也是該計畫的特色,例如,有個應用程式使用 SHAKE 運動感應器來導覽
地圖,而一個擴增的(augmented)、能處理語音命令的桌上型觸控螢幕能將觸控與「放
大這裡」相結合。這全都老練地證明了 OIDE 的力量。與此同時,第三種對映應用讓使用
者結合 Wiimote 與 iPhone 繞著地圖導航。
最後,數種多形態界面已為了遊戲而開發,尤其是手機上的遊戲。當手機遊戲市場逐漸跟
上更加成熟的遊戲機/電腦遊戲市場 -- 以及具有新感應器的手機逐漸成長普及的情況下
-- 遊戲開發者對於追隨這股新趨勢將愈來愈感興趣。
"開發這些應用全都只是要證明 OI 架構能夠在 PC 與行動電話上(那結合數種輸入裝置
)迅速開發並將新多形態界面原型化的能耐," Nigay 說。
對電腦也有用
多形態互動能為了 PC 以及手機應用來開發。這個框架為開放原碼,而且它支持各種程式
語言,還能從計畫網站下載。
這個架構亦能擴展,所以有新裝置上市,它只需被特徵化,並插入框架中,就能夠成為這
個框架「參考界面庫(reference interface library)」的一部份。
根據合作夥伴表示,這是朝向多形態互動商業化工具的第一步。根據此計畫,專注在這類
多形態互動的現有唯一工具是:研究原型。
除了這個架構之外,描述各種互動形態的 OI 百寶箱(repository)也是對此領域有興趣
之社群的參考點。而且那是一種在各種應用領域內,包括遊戲、導覽與教育,刺激多形態
互動的一種方式。
這個平台也開創另一個受歡迎的發展:標準。到目前為止,根據 OI 計畫,產業認可的、
用以定義行動裝置之多形態界面的標準並不存在。該計畫獲 European
Telecommunications Standards Institute 的擁護。
下一步包括透過標準倡議與更進一步研究來拓展這個概念。
更多資訊:
OpenInterface project
http://www.oi-project.org/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.38.207.162