作者mulkcs (mulkcs)
看板Cognitive
标题[认知] 超越 WIMP 界面 -- OpenInterface project
时间Tue Sep 8 02:52:16 2009
原始网址:
http://only-perception.blogspot.com/2009/09/wimp-openinterface-project.html
==============================================================================
yotube:
http://tinyurl.com/nmy4yk
(PhysOrg.com) -- 人机互动(Human-computer interaction)正经历一场革命运动,进
入一个多形态的(multimodal)时代,那远远超越了 WIMP(
Windows-Icons-Menus-Pointers:视窗、图示、选单、指标)典范。现在欧洲研究者已开
发出一种平台来加速那种革命运动
我们有技术。所以为何我们主要的人机界面(human-computer interface ,HCI)得基於
已经 35 岁的 Windows-Icons-Menus-Pointers 典范?声音、姿势(gestures,手势)、
触控、触觉(haptics)、力回馈以及许多其他感应器或受动器(effectors)的存在,承
诺简化并同时强化人类与电脑的互动,但我们仍无法摆脱这百来个按键、一支滑鼠与疼痛
的手腕。
在某部份上,界面发展的缓慢步伐只是历史自身的一再重复。机械系统运作的比手写快的
故事是一段 150 年的传说,那导致 1870 年代初期现身的 QWERTY 键盘。
在过去,这问题是错综复杂事物的其中之一。界面系统得要适应人类形态学与神经学,而
且它们活儿要比以前做的好。设想如何改善这些界面得花费许多时间。
在触控与 2D/3D 姿势系统重新发明行动电话与游戏的情况下,革命已然开始。但发展与
部署的步伐却是恼人地慢!有个欧洲计画希望能改变这件事。
EU 资助的 OpenInterface(OI,开放界面)计画以目前可利用的许多互动装置 -- 触控
萤幕、运动感应器、语音辨识等 -- 当作它的起始点,并试图创造出一种开放原码(OS)
的发展框架,能藉由混合与搭配不同类型的输入装置与形态(modality)迅速且简单支持
新使用者界面的设计和开发。
"这些装置与形态已经问世好一段时间,但每当开发者试图以新方法或只是在其应用中利
用它们时,他们都得要重复发明轮子," Laurence Nigay 提到,OpenInterface 的连络
人。
"他们得要特徵化这个装置,发展方法让它与技术以及其他界面系统起作用。然後进行很
多测试以确保它有效地改善人们如何与技术互动," 他说。
然後整套没完没了永无止尽冗长不堪的过程又再一次开始。
OI 进入你的界面
但有了 OI 架构,设计者能迅速创造出新输入系统与方法的原型。
这里说明它如何运作。这个框架包含一个核心,那是一个用来组合元件与储存元件的图形
化工具。 OI 架构让开发者能够探索不同的互动可能性。更快的开发时间意味着一个新界
面更多的重复性(iterations)以达成可用的多形态(multimodal)使用者界面。
这个框架的图形化环境称为 OIDE,或 OpenInterface Interaction Development
Environment。它让设计者能够组合元件以便指定一条「管线(pipeline)」为某些多形
态互动下定义。
目前,这个架构包含各种互动式装置与形态,包括 SHAKE,一个实验室品质的运动感应装
置,Wii 遥控器(Wiimote)、iPhone、Interface-Z 捕捉器(captors)、不同的语音辨
识器、基於视觉的手指追踪器(finger tracker)以及数种工具箱,包括 ARToolKit 与
Phidgets。
着手证明
布丁好坏,一嚐便知(The proof of the pudding is in the eating),而
OpenInterface 开发了一大票界面概念来测试 OIDE(详见
http://www.oi-project.org 的 Showcase)。一项应用使用一支 Wiimote 来开启一个
幻灯片检视器(slide viewer)。另一个开发好的游戏控制使用 iPhone 的倾斜感应器与
Wiimote 的运动感应器。
另一种幻灯片检视器被开发成能够在各种不同的界面中切换,包括 Wiimote、SHAKE、
Interface Z captors 以及 Space Navigator。使用者能选择任何他想要的互动装置。一
个气球(balloon)输入系统结合 Wiimote 让使用者能只要使用 Wiimote 并挤压气球够
放大幻灯片上特定一点。
对映(Mapping)也是该计画的特色,例如,有个应用程式使用 SHAKE 运动感应器来导览
地图,而一个扩增的(augmented)、能处理语音命令的桌上型触控萤幕能将触控与「放
大这里」相结合。这全都老练地证明了 OIDE 的力量。与此同时,第三种对映应用让使用
者结合 Wiimote 与 iPhone 绕着地图导航。
最後,数种多形态界面已为了游戏而开发,尤其是手机上的游戏。当手机游戏市场逐渐跟
上更加成熟的游戏机/电脑游戏市场 -- 以及具有新感应器的手机逐渐成长普及的情况下
-- 游戏开发者对於追随这股新趋势将愈来愈感兴趣。
"开发这些应用全都只是要证明 OI 架构能够在 PC 与行动电话上(那结合数种输入装置
)迅速开发并将新多形态界面原型化的能耐," Nigay 说。
对电脑也有用
多形态互动能为了 PC 以及手机应用来开发。这个框架为开放原码,而且它支持各种程式
语言,还能从计画网站下载。
这个架构亦能扩展,所以有新装置上市,它只需被特徵化,并插入框架中,就能够成为这
个框架「参考界面库(reference interface library)」的一部份。
根据合作夥伴表示,这是朝向多形态互动商业化工具的第一步。根据此计画,专注在这类
多形态互动的现有唯一工具是:研究原型。
除了这个架构之外,描述各种互动形态的 OI 百宝箱(repository)也是对此领域有兴趣
之社群的参考点。而且那是一种在各种应用领域内,包括游戏、导览与教育,刺激多形态
互动的一种方式。
这个平台也开创另一个受欢迎的发展:标准。到目前为止,根据 OI 计画,产业认可的、
用以定义行动装置之多形态界面的标准并不存在。该计画获 European
Telecommunications Standards Institute 的拥护。
下一步包括透过标准倡议与更进一步研究来拓展这个概念。
更多资讯:
OpenInterface project
http://www.oi-project.org/
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 59.38.207.162