作者Winux (Windows X Linux)
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標題[情報] 金用河談蔚藍檔案和該遊戲類型
時間Wed Oct 28 10:40:32 2026
以下內容是用AI韓翻中
美少女遊戲領域開拓者,Nexon Games IO 本部長金用河談《蔚藍檔案》與該類型遊戲
https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=179833
在韓國被通稱為「次文化(Subculture)」、主打美少女角色的美少女遊戲,如今已躍升
為韓國遊戲產業的主流類型。
曾經只是少數核心玩家專屬的美少女遊戲,現在國內叫得出名號的遊戲公司紛紛都在籌備
中;這樣的趨勢,甚至讓各大遊戲公司比起韓國國內的 G-STAR,反而更重視美少女遊戲
的發源地日本「東京電玩展(TGS)」以及聚集了類型同好與粉絲的「AGF(Anime X
Game Festival)」等活動。
雖然過去曾有小規模作品取得不錯成績的案例,但真要在美少女遊戲領域獲得巨大成功、
並徹底扭轉韓國遊戲公司對該類型看法的作品,果然還是非 Nexon Games 的《蔚藍檔案
》莫屬。
它同時也是一位開拓者,開闢了「先在發源地日本取得成功,接著再拓展至包含韓國在內
的全球市場」這條目前許多開發中遊戲爭相效仿的道路。
堪稱《蔚藍檔案》之父、現任 Nexon Games IO 本部長並帶頭指揮《蔚藍檔案》與新作《
FAREIDOLIA》開發的金用河總監,在扛起開發重任後持續挑戰美少女遊戲,並在《蔚藍檔
案》獲得巨大成功後,確立了他身為該類型代表性明星開發者的地位。
對金用河總監來說,9月於日本千葉幕張展覽館(Makuhari Messe)舉辦的東京電玩展(
TGS),想必也是一場感觸良多的活動。雖然當年《魔法圖書館 Qurare》在日本上市前,
日本發行商曾參展東京電玩展並在展位一角設置過試玩機台,但這次卻是帶著由自己親自
指揮開發的新作作為主角,在大型展位中正面迎向專程為了這款遊戲而來的日本玩家。
在結束東京電玩展後,金用河總監仍忙於為《FAREIDOLIA》的 CBT(封閉測試)進行開發
調整,以及管理即將迎來「大改版(大激變)」的《蔚藍檔案》專案,我們正是在他如此
忙碌的日子裡採訪了他。
年輕時,記者與金總監各自在不同的領域活動,似乎只是一直在遠處聽過對方的網名(
Nickname)。與主要在漫畫和動畫領域活動的記者不同,金用河總監從大學時期起就在遊
戲、特別是音樂節奏遊戲領域聲名大噪,兩人之間並沒有太多交集。
當時雖然就聽過他的名號,但記者首先想了解的是:當年邊享受音樂遊戲、邊在研究所攻
讀人工智慧的他,究竟是什麼契機讓他毅然離開研究所,投身到遊戲開發的世界?
此外,為了全面探討並聆聽他製作《魔法圖書館 Qurare》時期與製作《蔚藍檔案》時期
的開發環境變化、在東京電玩展發表遊戲並親自面對日本玩家的感想、將《FAREIDOLIA》
作為全新 IP 開發的原因,以及對未來美少女遊戲的看法等議題,因而企劃了本次採訪。
金總監平時在許多演講中就曾表示,他認為「次文化(Subculture)」這種類型用語主要
是韓國國內在使用的詞彙,因此他更傾向借用日本傳統上主打美少女角色的類型名稱「
Galgame」或「美少女遊戲」來稱呼。而記者本人作為經歷過「遊戲本身就被歸類為次文
化」時代的老宅男,同樣對「次文化」這個用語存有疑慮,因此特此說明,在本專訪中將
統一使用「美少女遊戲」來作為類型的表述。
東京電玩展《FAREIDOLIA》獲得熱烈反響,注入持續開發的動力
記者李赫鎮:首先,這是我們在東京電玩展後第一次見面,請先跟我們分享一下設置《
FAREIDOLIA》展位並面對日本玩家的感想,以及參加東京電玩展的整體總結。
金用河總監:其實在參展前我非常擔心。雖然從年初開始就有參加東京電玩展的想法,但
究竟要配合展期準備並展示到什麼程度,似乎到了夏末才真正確定下來。
我們討論並準備了許多細節,例如必須展示遊戲玩法,但究竟要進行到哪一步?要在東京
電玩展傳達怎樣的體驗?又要如何與其他遊戲做出差別化?由於《FAREIDOLIA》是一款採
用不同於傳統方式切入的遊戲,我們非常擔心玩家會如何接受它。
東京電玩展畢竟以家用主機遊戲為主,雖然《FAREIDOLIA》也會推出 PC 版,但本質上更
接近日本所謂的「Social Game(社群手遊)」。從這個角度來看,我也很好奇並擔心玩
家會有什麼反應。不過所幸實際體驗過的玩家們,似乎對我們想傳達的世界觀體驗部分給
予了好評,這讓我鬆了一口氣。
我們極力展現出這是一款與《蔚藍檔案》不同的作品,並把心思花在如何呈現這些差異點
上。在《FAREIDOLIA》的展位上,我們並未直接傳達「劇情如何」這類遊戲內容,而是著
重於能親身感受世界觀的體驗型活動——例如猜拳活動,以及在展位中重現了部分「黃昏
館(Tasogare-kan)」,讓玩家能在遊戲之外感受到遊戲的世界觀。
試玩版的玩法展示上也集中於呈現一個完整的循環流程。由於試玩時間短暫,無法放入太
多劇情內容,戰鬥也無法做太深度的建構,只是讓玩家嚐嚐鮮,當初還擔心這樣行不行得
通;好在玩家們都能理解遊戲的運作機制與循環,完全達到了我們預期的效果。
記者:我在週末的玩家公開日(Public Day)去現場觀察了一下,發現日本玩家們在試玩
後會拍照,也很享受展位上的活動,反應看起來相當不錯呢。
金用河總監:其實我並不是常參加電玩展的人。當初《蔚藍檔案》也沒有參展電玩展,而
這次透過電玩展介紹的新作,是一款與大家熟知的《蔚藍檔案》領域不太一樣的遊戲。雖
然心裡希望玩家能給予好評,但我是帶著期待與擔憂交織的心情來到現場的。很慶幸日本
玩家能以正面、且更接近我們所期待的角度來看待這款作品,這也成為我們未來繼續努力
開發遊戲的動力。
記者:《FAREIDOLIA》在東京電玩展上的試玩排隊時間最長甚至到了 150 分鐘,這種排
隊時間通常只會出現在真正的熱門話題作或話題期待作上,讓人非常驚訝。
金用河總監:我想這也有試玩機台偏少的影響。我們已經把機台從原定數量增加到了 16
台,在有限的展位空間裡盡了最大努力擠出空間來進行試玩;如果未來還有機會再次展示
遊戲,我想必須要再進一步增加試玩機台的數量了。
從夢想製作美少女 AI 的研究生,到打造美少女角色的遊戲開發者
記者:現在讓我們來聊聊過去的故事吧。最近《蔚藍檔案》的玩家們偶爾還是會分享您年
輕時玩音樂節奏遊戲的影片和照片並引發熱議,看到那些內容時您有什麼感想?
金用河總監:其實那段時期自己做了什麼幾乎都快忘了,但每當網路上有相關內容貼出來
時,記憶就會漸漸變得清晰。有時會想「啊,那時候真的玩得蠻瘋的呢」,但也是因為當
時那麼認真地玩,才成為了現在製作遊戲的基石。很慶幸自己那時候沒捅出什麼婁子。多
虧那時候沒做什麼壞事,就算過去的影片或照片被挖出來,也不會引發爭議(起火),只
是帶給大家一些笑料而已。雖然有點不好意思,但看到有人能幫忙找出來並記住那些過去
,我覺得這是一件更值得感謝的事。
記者:您當初決定、或者說踏入遊戲製作這行產業的契機是什麼呢?
金用河總監:如果回到比享受音樂節遊戲更久遠的時期,那就是從小時候起就很喜歡遊戲
,進而進入了遊戲產業。小學時進了電腦補習班學習電腦,從而認識了遊戲,之後買了遊
戲機並沉浸在遊戲中,大體上是這樣的過程。
在經歷了紅白機(Famicom)等必經之路後,我記得自己買了一台在當時比起主流主機來
說稍微偏小眾的 PC Engine。理由是因為 PC Engine 上出了很多美少女遊戲。
記者:啊,PC Engine!我是到了長大成年後才第一次看到實機呢。我記得當時在遊戲雜
誌上看過幾款很想玩的遊戲。
金用河總監:就像《純愛手札(Tokimeki Memorial)》這類遊戲對吧。我懂。當時
Mega Drive 的色彩看起來比較沉悶,而 PC Engine 的發色則非常漂亮,我覺得要玩美
少女遊戲就得選 PC Engine,所以選擇了 PC Engine,之後又換到了 PlayStation,期間
還曾向遊戲雜誌投稿過文章……
之後成了研究生,一邊熱衷於音樂節奏遊戲,一邊在「要繼續深造研究還是製作遊戲」之
間猶豫不決,最後選擇找了一家遊戲開發公司作為替代役(兵特)公司,從而走上了開發
者的道路。
記者:當時服替代役的公司是 Phantagram 對吧?
金用河總監:是的。進入 Phantagram 後開始了開發工作,不過在那之前我也寫過很多雜
誌的攻略文章,對遊戲一直都很感興趣。
記者:當時都已經讀到研究所了,究竟是什麼原因讓您決定放棄學業、改去製作遊戲呢?
金用河總監:我在研究所研究的是神經網絡人工智慧(AI),而當時選擇神經網路作為研
究課題的原因,其實是「因為想打造出美少女人工智慧」。但當我為了做美少女 AI 進去
研究後才發現,傳統的 AI 方法論根本行不通;想要做出像人類一樣的人工智慧,就必須
採用神經網絡,所以我才選了這個方向。然而實際深入研究後,發現理想與現實的差距實
在太大了。
事實上,當時是連 AI 文字辨識都還很困難的年代,我不禁要想:研究這個到底要到什麼
時候才能做得出美少女 AI?感覺 10 年之內是不可能了。因此我認為「能更快創造出美
少女的領域是遊戲」,便決定將職涯轉向遊戲開發。
雖然 20 年後的今天,終於看到了曙光與曙光可及的目標;但如果我當時繼續留在大學校
園與研究所,等親眼看到美少女 AI 出現時,恐怕都已經到了要退休的年紀了。現在想想
,來到遊戲產業真的是太好了。
記者:在那之後您歷經了 Nexon 與 Identity 等公司,雖然在幾個專案中聽過您的名字
,但真正讓您開發的遊戲發光發熱的,應該要算到《魔法圖書館 Qurare》了對吧?
金用河總監:這讓我想起了在 devCAT 時期開發最後被取消(腰斬)的《企劃案莫比烏斯
(Project Moebius)》。從成為開發者開始,如果我參與的遊戲裡沒有美少女角色,我
就提不起幹勁;所以從 Nexon 時期開始,我就堅持「一定要做有美少女出現
understand 的遊戲」。
只不過,我覺得當時的自己太過血氣方剛了。那時我自己玩過很多遊戲,技術上也參與過
兩款 MMORPG 專案、接觸過最新技術,以為「這完全可行」就冒然切入,結果專案最終被
取消了。
那段時期,我似乎過度專注於技術層面的開發,而不是思考如何凸顯遊戲本身的特色與優
勢。因為沒能穩住重心,經歷了好幾次開發中專案被腰斬的痛楚。
記者:在那期間,《擴散性百萬亞瑟王》開啟了「角色收集型遊戲」這扇全新的大門。
金用河總監:正如您所說,開發《魔法圖書館 Qurare》時比較幸運的一點是,當時市場
已經被《擴散性百萬亞瑟王》開創出來了,而且在手機平台上「這樣做就能賣角色收集遊
戲」也已經得到了驗證。
在《魔法圖書館 Qurare》之前,我參與的是 Identity 的一個 MMORPG 專案,但那個專
案最後腰斬了。當時我和一起工作的夥伴們邊瘋狂玩《擴散性百萬亞瑟王》,邊討論「我
也想做角色收集型手遊」,結果大家的意見產生了分歧。
想繼續做 MMORPG 的夥伴跟著李相均先生去了 KRAFTON(藍洞),而與我志同道合的夥伴
則選擇加入 Smilegate,一起去製作角色收集型手遊。
從《Qurare》中學到的經驗與留下的遺憾
記者:接著就在 Smilegate 邁向了《魔法圖書館 Qurare》的開發呢。
金用河總監:開發《魔法圖書館 Qurare》時,我想做的遊戲目標非常明確。當時我在《
擴散性百萬亞瑟王》裡課金課了大概能買一台車的金額,心想「這種程度我也能輕鬆做出
來」,而且只要加入能成為下一世代的要素、按照這樣那樣來製作的話,一定會很有趣—
—當時有著這樣的確信。
最重要的是,我想把戰鬥做得很有趣。因為在那之前的角色收集遊戲,組好卡牌隊伍後基
本上就只是你打一下、我打一下的模式。為了讓戰鬥變得更有趣,我們投入了大量心思去
企劃《魔法圖書館 Qurare》的戰鬥,甚至加入了協同作戰(聯機組隊戰鬥)。那時心裡
有一幅「這樣做應該會很有趣」的藍圖,加上打造精良的角色與有趣的戰鬥系統相結合,
組成了符合當時時代脈絡、能夠大賣的結構,因此取得了一定的成果。
記者:現在回過頭來看,有什麼遺憾的地方嗎?
金用河總監:當時製作時不足的地方在於,我們未能深思「這款遊戲長遠來看會變成怎樣
」。因為那是個還無法想像營運(Live Service)會持續好幾年的時代。
雖然《魔法圖書館 Qurare》取得了一定成績,但作為一款要長期營運的遊戲,它在起步
時並未具備所有的框架,很多功能都是邊營運邊陸續補上的。歷經各種波折後,沒能將營
運時間維持得更長,成了我心中的遺憾。
回想起來,《魔法圖書館 Qurare》大概花了兩年左右的時間製作,期間雖然曾重做過一
次戰鬥系統,但因為開發團隊人數少,反而能比較快速地製作出來。最初是想組一個 30
人左右的團隊然後上線,但最終上線時團隊規模大約在 50 人左右。當然,以現在的標準
來看,是非常精簡的規模了。
當時大部分資源都是 2D 角色,且很多部分都是靠外包解決的;不像現在的遊戲需要耗費
極其龐大的美術資源。如果當時有提前思考營運後該如何擴充,或許服務就能維持得更久
一些……沒能畫下一個完美的句點、讓玩家們感到失望,直到現在依然是我莫大的遺憾。
記者:那段時期您也嘗試過以《魔法圖書館 Qurare》IP 製作家用主機(Console)遊戲
,甚至開發過 VR 專案,進行了各式各樣的嘗試。我還記得當時曾就主機版做過採訪,那
時的經驗對後來的專案有帶來幫助嗎?
金用河總監:能一路體驗到登上主機發行,真的讓我學到了很多。當時 Sony
PlayStation 的事前審查檢查項目多達數百個,例如 UI 的回應必須在幾秒內完成、網路
協定的加密等等,記憶中規格書寫得密密麻麻。
雖然當時也經歷過 Apple App Store 的審核,但規模完全無法相比。主機審查真的非常
嚴格細致,要通過並不容易,但這是一段寶貴的經驗;我們從學到了一點:如果要符合這
些標準,從開始開發的起點就必須考慮到「必須遵守這些部分來製作」。
至於 VR 遊戲的開發,其實這段經驗後來也對《蔚藍檔案》的開發產生了影響。歸根結底
,這關乎如何讓玩家在遊戲中的體驗感覺「如同身歷其境」——畢竟 VR 最核心的要素就
是「臨場感(實在感)」對吧?為了完美呈現宛如親自踏入那個世界的感覺,該如何進行
設計?UX(使用者體驗)該如何規劃?角色要做出怎樣的反應才能產生臨場感?在不斷鑽
研這些細節的過程中,雖然《蔚藍檔案》並不是 VR 環境的遊戲,但我們在呈現劇情的方
式、UX 等層面上,都帶入了這樣的觀點來製作。這真的帶來了很大的幫助。
記者:劇中沒有刻畫主角「老師」的具體外貌,也是這份經驗的延伸吧?
金用河總監:因為在 VR 遊戲中,玩家是看不到自己長相的。當時我們討論「老師」是否
該在遊戲內以畫像呈現,最終判斷「不呈現外貌反而能讓玩家更沉浸」;而在「要將玩家
的話語直接寫成遊戲內對白,還是全部以選項形式呈現」的抉擇上,我們決定「全數做成
選項」,這些決策可以說都源自於 VR 開發的經驗。
我們當時盡可能嘗試了各種能讓玩家沉浸其中的方法,所幸玩家們的反響非常好,遊玩《
蔚藍檔案》的人似乎都能很享受並滿足於「老師」這個角色。這是在設計時特別花心思的
地方,能發揮正面影響我覺得非常值得。
新做《FAREIDOLIA》也是在這個邏輯的延伸下去思考各種設定,因此也放棄了很多東西。
如果讓玩家角色直接出現在遊戲畫面中,在「能做的事情變多」這點上固然是好事。但究
竟該如何拿捏分寸、以「遊戲性上的妥協與許容」形式放進去,至今依然是我們在深思熟
慮的部分。
記者:試玩版本中,呈現方式是讓玩家以第一人稱視角看著美少女角色們呢。
金用河總監:《FAREIDOLIA》也是朝著「不展現玩家自身外貌」的方向去思考的。歸根結
底,當拋出「這款遊戲最核心主打的是什麼?作為一款遊戲要如何與其他作品做出區隔?
」這個問題時——《蔚藍檔案》基本上是因為我在眾多動畫類型中最喜歡「學園物」,所
以決定走向學園風格,做成一款能見到許多學生角色的遊戲,並將重點放在「讓玩家能沉
浸於『老師』這個角色中進行遊戲」,而這一點可以說獲得了相當好的反響與接受度。
至於《FAREIDOLIA》,我們則是深思「要如何讓玩家以不同的身份,在怎樣的世界中、以
何種方式沉浸其中」來進行製作。原本只是希望在東京電玩展上能獲得「還算不錯」的評
價,但現場收穫了「這款遊戲有著與《蔚藍檔案》不同的獨特之處」這樣的反應,對此我
心懷感激。
憑藉《蔚藍檔案》證明國產美少女遊戲能在日本大獲成功
記者:關於《蔚藍檔案》與《FAREIDOLIA》的話題稍微提到了呢。請跟我們聊聊當初投入
《蔚藍檔案》開發時的故事吧。當時所謂的「Kantai Collection 類(艦C類,指由《艦
隊Collection》引發的美少女角色收集型遊戲)」應該已經進入紅海市場了吧?
金用河總監:當時角色收集類遊戲已經發展相當成熟,甚至已經出現了「紅海」這種說法
。那是一個對於「韓國製作的美少女遊戲能在發源地日本取得成功嗎?」抱持著巨大疑慮
的時代。當時業界普遍認為應該先著眼於韓國本土市場,幾乎找不到「先攻打日本市場」
這種想法。
然而,我們的朴永現代表當時就認為「這做得到,而且必須去做」。基本上,角色收集類
型在日本市場取得成功非常重要,如果要製作新作,就必須有這樣的企圖心;而我也覺得
自己做得到。因為當時我心中對於「這次要怎麼做才能打動玩家」有著非常明確的想法。
記者:相比開發《魔法圖書館 Qurare》的時期,這個時代的開發團隊規模也變大了。當
時招募開發人員會不會很困難呢?
金用河總監:比起當年組建《魔法圖書館 Qurare》團隊的時候,這次招募人才算是容易
多了。
首先,在製作《魔法圖書館 Qurare》時,根本沒有人有開發這類遊戲的經驗。當時就算
想找繪師,也只能從畫《Fantasy Masters》卡牌插畫的創作者,或是同人誌圈子裡活動
的創作者這個人才庫去尋找。別說是在遊戲裡繪製美少女角色的繪師了,在那個年代連這
種風格的遊戲本身都非常罕見。雖然有在 MMORPG 或休閒遊戲發揮所長的人才,但要從中
找到完全契合《魔法圖書館 Qurare》的人並不輕鬆。
不只是繪師,連動畫師、企劃人員也沒有人有相關經驗,所以我們必須從「適合如今被稱
為『次文化』領域的動漫風格遊戲,其方法論究竟是什麼」這類最基礎的部分開始,邊討
論邊推進開發。
然而到了開發《蔚藍檔案》的時候,已經開始有一些具備開發這類遊戲經驗的人才了;而
且要重新聯繫在《魔法圖書館 Qurare》時期結緣的美術創作者們也更加順暢,大家再次
攜手合作、磨合默契也變得容易許多。
我到現在都還記得,當初一開啟招募,收到的履歷多到讓人吃驚。這或許也是因為我們已
經製作過美少女遊戲並取得了一定成績,加上公司方面也給予了大力支持。
事實上,在開始籌備《蔚藍檔案》的那個時間點,業界如果說要做美少女遊戲,通常是不
會給太許多人員額度(TO)的。但在這個領域需要新招募 50 到 70 人、各個職位需要多
少人等細節上,代表非常認同並給予支持,因此確保人員額度並沒有那麼困難。
而且非常幸運的是,《蔚藍檔案》在開發過程中並未偏離最初設想的方向。我覺得最關鍵
的一點,是代表沒有具體干涉「該怎麼做」,而是全心支持開發團隊想走的方向。
如果在「戰鬥應該如何呈現」、「該出什麼樣的角色」這類細節上給予過多指導,開發團
隊勢必得經歷更多試錯,開發週期也可能會拉長;但因為代表信任並支持我們的方向,遊
戲幾乎完全照著開發團隊最初的設想順利完成。從啟動《蔚藍檔案》開發到正式亮相,大
約花了 2 年 6 個月,能在不超過 3 年的時間內順利收尾,這應該是最大的因素了。
記者:也就是說,您從一開始就採取了與當時大家都在關注的「艦C Like」不同的方向對
吧?
金用河總監:當時我認為,如果技術要邁向下一個階段,應該就是將 2D 角色以 3D 形式
呈現了。比起 SD 角色在那裡所謂的「亂揮亂打」(記者註:批評缺乏打擊感與動作性、像在空中亂揮手腳般戰鬥的網路用語),難道
不能展現角色更多元的一面嗎?我當時思考著,在不消耗過高成本的前提下,採用 3D
SD 角色是否能帶來技術與視覺上的差異化,成為我們可以突破與切入的據點。
而實際上市時,那部分確實發揮了差異化的效果。當然,不單單是那種演出方式,其特有
的世界觀、插畫品質,以及宣傳 PV 等等的精彩呈現,也都成功打動了玩家。
記者:遊戲在剛上市後其實也經歷過一段艱難的時期呢。
金用河總監:剛上市時,我曾短暫產生過「咦,好像比想像中發展得更好?」的錯覺,但很快就切實體會到我們在伺服器與遊戲穩定度上的準備有多麼不足,也經歷了許多
試錯。那段時間真的體驗到了何謂「血都乾了」的痛苦。偏偏在那時候《賽馬娘 Pretty
Derby》又橫空出世……當時的情況確實非常嚴峻,但所幸順利挺過了那個階段,之後便
能再次專注於遊戲的更新內容上。
緊接著《蔚藍檔案》也在韓國上市,獲得了相當好的反響並產生加乘效應,從那之後便開
始在韓國與日本同步進行營運,並一步步延續著良好的成績。
記者:現在回過頭來看,您認為《蔚藍檔案》能夠大獲成功的理由是什麼呢?
金用河總監:公司與發行商願意相信這款遊戲「能發展得更好」,這一點非常關鍵。因為
相信它有潛力,並在開局的 1~2 年間持續給予資源支援,這成為了遊戲在營運初期沒有
夭折、得以存活下來的動力。當然,我們開發團隊本身也有著「只要把目前準備好的內容
放進去,絕對能獲得更好迴響」的自信,因此才能堅持下去。
過去我看過很多案例,因為缺乏這種信任,一旦數據下跌就被指示「要裁減人力」、「必
須提高 ARPPU(記者註:付費用戶平均收入)」,導致遊戲本質開始搖晃;而《蔚藍檔案
》在初期沒有走上那條路,真的非常幸運。我對給予信任與理解的經營團隊、發行商懷抱
感激,也覺得幸運女神眷顧了我們。
再加上還有廣大粉絲們的支持,才創造出了超越預期的成績。啊,當然我們最初的期待本
來就很龐大就是了(笑)。
二次創作與粉絲們的迴響逐漸建構出了一個生態圈,每當看到這些反應,我們也會油然而
生「這款遊戲還能做得更好」的期待;而這些力量傳遞出去後,也打動了經營團隊與發行
商的心。可以說,各位「老師」們的積極支持與二次創作,正是我們沒有倒下、得以浴火
重生的核心動力。
記者:事實上,不只是資深宅男的我,只要是去過 Comiket(日本同人誌即賣會)的韓國
宅男,應該都會對《蔚藍檔案》能成為 Comiket 的主流(Major)熱門領域感到相當驚訝
吧。
金用河總監:雖然我們確實有著「如果能成為 Comiket 主流領域就好了」的目標與企圖
,但 Comiket 的主流領域並不是光靠「目標」就能達成的。如果想要就能成功,那大家
不就都變成主流領域了嗎?
這並非「投入多少準備就能獲得多少迴響」的事,更何況我們當時是以「挑戰者」的姿態
出發,因此能有這樣的成績我們認為是非常龐大的成就。雖然開發團隊非常渴望並付出了
很多努力,但比起這些,我們認為運氣也佔了一部分,更要歸功於支持並看好《蔚藍檔案
》的全體粉絲。
記者:據我所知,朴永現代表無論是年輕時還是現在,幾乎每屆 Comiket 都從不缺席。
對於自家遊戲成為 Comiket 的主流領域,朴代表的反應如何呢?
金用河總監:朴永現代表並不是那種會直接把「做得好」這種誇獎掛在嘴邊的人對吧?不
過,他看起來確實感到非常欣慰。
當我在 Comiket 為了買《蔚藍檔案》同人誌而在攤位前排隊時,有時就會看到代表從旁
經過。看著他在各個《蔚藍檔案》同人攤位間露出燦爛笑容、開心購物的樣子,當時心想
「看來代表真的很滿意呢」。
記者:您剛才提到,製作《魔法圖書館 Qurare》時感到遺憾的是「缺乏長遠觀點」,這
意味著《蔚藍檔案》是在具備了這種觀點下所打造的對吧?
金用河總監:在《魔法圖書館 Qurare》時期留下的遺憾,是當時未能思考到「可以把劇
情作為核心來良好展開」。當時並沒有建立以劇情為核心的長期營運規劃,也沒有為週年
大活動、半週年更新循環這類節奏做足準備與計劃才上線。因此,當時很大程度上是順應
當下狀況來走。這導致最後的營運收尾未能以「負責到底」的滿意形式結束,直到現在依
然是我心中的負擔。
而《蔚藍檔案》當然在這些方面做了更充分的準備才出發,並且持續營運至今。
關於下一款作品《FAREIDOLIA》,以及對未來的思考
記者:在憑藉《蔚藍檔案》獲得巨大成功後,又面臨了必須製作新作的情況。當初首次提
到「下一款作品」是在什麼時間點呢?
金用河總監:開始討論下一款作品的時間點,大約是在《蔚藍檔案》上線後的隔年。雖然
剛上線時就有聽到「可以開始想想新作」的建議,但到了大約 1 年後,才出現「具體來
規劃看看吧」的討論。
當然,因為當時還有《蔚藍檔案》的時程要忙,所以僅停留在集思廣益(Brainstorming
)的階段。隨著《蔚藍檔案》在韓國上市並取得優異成績、日本的營運也步入正軌,在那
個時間點並未能將新作轉化為具體的實行計畫。
就這樣將新作計畫暫時擱置,直到隔年(2022 年)夏天左右,才開始進行更具體的討論
:新作究竟該怎麼做?是走向《蔚藍檔案》的擴充世界觀?做衍生作(Spin-off)?還是
製作全新的作品?
但當時我們將《蔚藍檔案》第 1 部的完結看作是一個極其重大、無論是劇情上還是營運
上的核心目標。在達到第 1 部完結之前,必須為《蔚藍檔案》注入更多能量,如果做相
關的擴充或衍生新作,可能會無法全心專注;加上當時人力依然吃緊,因此大家逐漸形成
共識:與其做與《蔚藍檔案》相關的新作,不如完全獨立分開來做會更好。
於是到了 2022 年秋天左右確定了方向:雖然當時還沒決定會是什麼作品,但必須走「完
全新作」路線、採用全新的 IP,並且組建全新的團隊,絕不能對《蔚藍檔案》造成影響
。
在剛決定「走完全新作路線」的階段,還無法直接擴大開發規模,因此是以 TF(Task
Force,特別專案組)的形式起步。代表當時招募了一位精通 Unreal Engine(虛幻引擎
)的程式設計師,從程式架構開始搭建,並表明下一款作品要採用 Unreal 引擎。恰好當
時擔任《FAREIDOLIA》PD 的車民錫先生因健康問題在《蔚藍檔案》團隊暫時休養後復職,大家討論認為「比起讓他回到原本
的團隊,不如讓他來負責新作」,於是以車民錫 PD 為核心、由不到 10 人的陣容展開新
作企劃,這個狀態一直持續到了 2022 年底。
當時我們製作了原型(Prototype),但樣貌與現在完全不同。在那之後,RX Studio 是
在 2024 年才成立的;在這中間約 2 年的時間裡,我們製作了第二個、第三個原型,不
斷測試戰鬥與遊戲的構成方式。
到了 2023 年底至 2024 年初,新作 TF 組內凝聚了共識:如果做成「繞著生活循環運作
」的遊戲應該可行,而且採用與《蔚藍檔案》不同的世界觀會更有吸引力。
接著在 2024 年正式任命成立 RX Studio,從那時起才開始正式招募補充開發團隊,距離
現在也已經過了兩年半左右的時間了呢。
記者:與開發《蔚藍檔案》時相比,現在的環境已經完全不同了。如今所有公司都聲稱要
做美少女遊戲,甚至在東京電玩展上,韓國主要遊戲大廠全都傾巢而出展示美少女遊戲呢
。
金用河總監:在出現幾個代表性的成功案例後,大約從 2024 年開始我就常聽到這種說法
。規模龐大的公司總是想做「能成功的東西」,一旦出現了爆款大作、有了能成功的依據
且市場得到了驗證,大家就會蜂擁而至。所以過去大家全都跑去做「Lineage-like(類天
堂手遊)」,或是製作既存知名作品的續作,亦或是偏向去利用熱門 IP,不就是這個原
因嗎?
雖然這不是他們過去深耕的領域,但既然大家都說「次文化」市場發展得很好,那麼所有
人便都想製作某種被稱為「次文化」的作品——自從《蔚藍檔案》展現出顯著成果的
2023~2024 年起,我就不斷聽到這種聲音,也聽說有不少專案已經具體化了。到了
2025 年,有些遊戲已經正式上市,也有些作品依然在開發當中。
從最初聽到這些消息時我就在想,大型企業似乎只是把美少女遊戲或次文化類型,當作自
家產品組合(Portfolio)中一種「高 CP 值(高性價比)」的商業判斷依據。但我認為
,隨著美少女遊戲類型日益精細化與高度化,單靠這種切入方式是有其局限性的。
許多公司的觀點往往是:「只要投入 50~70 人規模的開發團隊就能做出來,而且相較於
開發規模,產出的營收卻相當可觀」——他們常以這種方式來衡量,但現實可沒那麼簡單
。
記者:目前光是《蔚藍檔案》團隊就有 150 人,新作《FAREIDOLIA》開發團隊也維持在
150 人左右的規模對吧?事實上,中國遊戲就更不用說了,連韓國與日本玩家的眼光也
都被養得極高;要滿足玩家的需求,就必須組建相當規模的開發團隊才行。我在採訪過程
中,也常感覺到許多人的思維依然停留在大眾過去的舊觀念裡。
金用河總監:在籌備《FAREIDOLIA》的過程中我曾思考:「如果要推出下一款作品,時間
點大約會落在 2027~2028 年左右;到了那個時間點,絕對不能再只用 SD 3D 了,必須
採用全比例(Full Scale)3D 繪圖,還得製作大量的動畫。如果要展現出夠水準的規格
,開發團隊規模絕對必須突破百人大關。」
我們當時思考著:投入超過 100 人的位額要如何進行開發?雖然已透過原型(Prototype
)確認了遊戲的運作循環,但遊戲的構成與美術資源該如何規劃,才能在什麼時間點前做
出來?直到這些可預期的規劃藍圖浮現後,我們才正式成立 Studio 並展開推進。
啊,當然,前提是「我們不做開放世界(Open World)」。正因為不打算做開放世界,我
們才認為 150~200 人左右的規模就足夠開發了。如果是這個規模,我們就能在角色呈現
上,打造出其他開發團隊未曾觸及的全新領域——當時我們心中有著這樣具體的構想。
記者:您一直強調必須去挑戰「別人不做、雖然小眾(Niche)但絕對有受眾會喜歡」的
領域。比較製作《蔚藍檔案》時與現今的環境,您感受到了哪些差異呢?
金用河總監:在製作《蔚藍檔案》時,我們之所以認為能在世界觀與視覺上實現「絕對的
差異化」,是因為當時大家都在走末日(Apocalypse)風格,幾乎沒有人做明亮輕鬆的路
線,因此當時斷定直到上市都不會有同類型的作品撞車。而正如我們所預期的,在上市時
這部分獲得了相當不錯的好評。
然而到了《蔚藍檔案》營運已超過 5 年的現在,類似主題的作品已經鋪天蓋地。如今單
靠「明亮風格」已無法勝出,光靠「動漫風的獨特視覺」也成了無法輕易攻下的市場。在
遊戲玩法層面上,玩家們也已經體驗過太多相似的模式,因此我們判斷:僅僅製作「既有
作品延伸線」上的東西是難以立足 understand 的。
但如果要轉向做「開放世界」,問我們能否駕馭得瞭……做當然是做得到,但這需要極其
巨大的決意。那可能得走向投入不是以百人計算、而是至少需要 200~300 人以上的大型專案,我
覺得自己恐怕無法承受那樣的負擔。
現在這個市場,確實變得更難去斷言「做這個就一定能在市場上取得成果」了。
從去年開始,我們看到了許多推出的美少女遊戲未能達到預期成果的案例;甚至在中國,
即使推出主打差異化的開放世界遊戲,成績也未能達到預期。因為市場上已經有了《原神
》、有了《崩壞:星穹鐵道》、有了《鳴潮》。既有的熱門大作已經佔據了大半江山,在
這種情況下,即便是米哈遊也是選擇切換不同賽道、轉換方向才得以站穩腳跟的。
現在已經到了必須嘗試全新方向的時間點,而且必須去做「從未被驗證過」的嘗試,因此
難度變得更高了。雖然當年《蔚藍檔案》也是做了從未被驗證過的嘗試才取得成功,但該
說如今的市場比起當時,選項變得更少了嗎……
《蔚藍檔案》是在艦C Like全盛時期嘗試以不同方式去解題的作品,而《FAREIDOLIA》我
們也在深思,希望能打造出不與其他遊戲重疊、屬於我們自己的獨門武器並贏得「做得真
好」的評價。
雖然環境艱難,但我認為依然有我們能做得更好的領域,只要把那個部分做好,相信玩家
們一定會喜歡的。
記者:推出《FAREIDOLIA》後,想必又會被要求製作下一款新作。在下下款作品中,也會
繼續走向「完全新作」嗎?
金用河總監:我覺得在《FAREIDOLIA》之後,恐怕很難再做完全的新 IP 了。就算未來要
做完全新作,短期內我們也必須傾盡全力讓《FAREIDOLIA》獲得市場的良好接受;同時我
也認為,現在是該認真思考將《蔚藍檔案》這個 IP 向外拓展的時間點了。因此在那之後
,唯有具備足夠的人員額度(TO)與可行性時,我們才會去考慮完全新作。
舉例來說,就像《Fate》IP 陸續推出了各種不同類型的遊戲,並各自推出動畫一樣,我
也抱持著「希望我們也能展開這樣的佈局」的願望與夢想。如果身為一個組織,我們擁有
了能夠實現這一點的內部能力,這會是我很想嘗試的方向。因此對於《FAREIDOLIA》,我
們並非將其做成獨立組織,而是作為本部旗下的組織來準備,希望長遠來看能打造出具備
展開該類型佈局的能力。
一輩子只做美少女遊戲,想在韓國挑戰過去未曾見過、無法做到的事
記者:在韓國國內,大家習慣將主打美少女角色的美少女遊戲稱為「次文化(Subculture
)」類型。您平時就常提及,在不必使用該用語的場合(如本次採訪),您更希望使用「
美少女遊戲」這樣的表述方式對吧?
金用河總監:我覺得「次文化」這個詞,應該是商業部門為了向市場解釋產品分類而創造
出來的名稱吧。
記者:事實上在我們年輕時,動畫與遊戲本身就被稱為「次文化」;如今卻把身為次文化
一部分的遊戲類型再稱為「次文化」,這對我們這些資深宅男來說實在太彆扭了(笑)。
金用河總監:這似乎是遊戲商業上為了將其與「MMORPG」、「休閒遊戲」等其他領域的遊
戲做出區隔而起的名稱,但在發源地日本其實並不使用這種說法。因此在允許使用「美少
女遊戲」這個詞的場合,我都會稱為美少女遊戲。況且在商業上,大家會把《蔚藍檔案》
和《戀與深空》統稱為同一個「次文化」類型,但我們聽到的時候,心裡難免會覺得有些
難以理解對吧?明明稱作「美少女遊戲」與「美少年遊戲」就可以了……
如果以「是否為相同形式」、「是否共享同一個市場」為基準來衡量,這根本是完全不同
的遊戲族群。雖然兩者有著相似的語法,但許多細節卻截然不同,這點非常有趣。我覺得
玩家在遊戲中所追求的情感寄託是不一樣的。
雖然在遊戲難度、獲取的獎勵、動機賦予等層面上,有著相互共享的語法;但如果探討「
與角色的某種關係究竟是不是遊戲的最終目標」、「要如何與角色進行情感交流」等層面
,兩者其實相當不同。
記者:既然聊到了美少女遊戲、美少年遊戲這樣的詞彙,最近在玩家之間,經常能看到「
偏好只有女性角色登場的遊戲」這類討論呢。特別是在中國市場這種討論非常多……巧合
的是,《蔚藍檔案》正好也是一款只有女性角色登場 understand 的遊戲,您對這個現象
怎麼看呢?
金用河總監:雖然這是個人喜好問題,但我自己玩遊戲時,好像也不太喜歡遊戲裡出現男
性角色。我不喜歡出現「人類男角」,甚至希望抽卡池(Gacha Pool)裡最好完全不要有
。
我想應該有許多和我一樣,希望抽卡池或遊戲裡不要出現人類男角的人存在,在專注於為
這些玩家製作遊戲的過程中,無論是《蔚藍檔案》還是《FAREIDOLIA》,都變成了抽卡池
裡不會出現男性角色的遊戲。
甚至我們還走向了「連 NPC 中也不要出現人類男角」的方向,順著這個邏輯發展下去,
該說連玩家自己的外貌也跟著不呈現了嗎……在開發《蔚藍檔案》時,我們曾煩惱過「當
作敵人登場的 Boss 是男性可以嗎?」,最後決定:好吧,那就把頭拿掉,就算身體是男
性型態,呈現成非人類、生物(Creature)的樣子就行了。
既然說到了「人類男角」,大家可能會好奇「亞人可以嗎?」。我覺得獸人或 Q 版化(
Deforme)的角色是可以接受 understand 的,像「柴犬店長」就在許容範圍內。這部分
說到底完全是喜好的領域,只要將這款遊戲的規則設定成這樣,那就照著這個方向走下去
。
當然,我也很羨慕像米哈遊(MiHoYo)那樣能同時受到男女玩家喜愛的遊戲。偶爾事業部
(業務部門)會問「如果我們也推出男性角色,是不是能把市場做大呢?」,我都會回答
「我們不做那種東西」然後一笑置之。
雖然剛才說得像是在開玩笑,但如果能把「有男性角色加入依然能成立的世界」、以及「
將魅力十足 understand 的男性角色完美展現」這兩件事做好,那當然可以去做。但我自
己並不擅長那一塊,只懂得展現女性角色,所以遊戲才會一直這樣開發下去。
記者:您剛才提到《FAREIDOLIA》預計會在 2027~2028 年之間推出,您認為在《
FAREIDOLIA》問世的時間點,市場會是什麼樣子呢?
金用河總監:我覺得應該不會出現與《FAREIDOLIA》撞車重疊的作品。我們目前還有許多
尚未公開的內容,包含這些部分在內,這款遊戲最核心的是能在推出時提供具備差異化的
體驗,讓玩家感受到「在某個異世界中究竟能獲得怎樣的體驗」,因此我相信屆時能展現
出獨一無二的差異化體驗。當然,接下來也會進行 CBT(封閉測試),還需要接受玩家們
understand 的評估才行。《FAREIDOLIA》想要呈現的,並非讓玩家重新去回味某個特定
世界或時代,而是一個充滿生機、永不乾涸 understand 的異世界與虛擬世界。
記者:最後,您應該打算一輩子只做美少女遊戲了吧。讓我們再次下定決心並結束今天的
採訪吧。
金用河總監:從《魔法圖書館 Qurare》時期開始,我就下定了「未來的開發生涯要一路
貫徹美少女到底」的決心。如今在擁有了許多玩家喜愛的《蔚藍檔案》的同時,也正朝著
全新 IP 展望;在當下這個時間點,能與包容並凝聚在一起 understand 的團隊夥伴們攜
手走到哪裡,我覺得是最重要的事。
我想與「IO 本部」這個組織一起,在韓國挑戰過去未曾見過、無法做到的事情。非常感
謝您傾聽我漫長的分享,也真心祝賀 GameFocus 創刊 16 週年快樂。
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1F:推 anpinjou: 他怎麼10/28在寫九月的文章啊XDDD 見獵心喜是不是 10/28 10:47
2F:→ Winux: 這個時間點這篇採訪當然是有意義的啊 10/28 10:53
3F:推 Echobee: 這篇文章的目的:給我記好了,是"Nexon" 10/28 10:54
4F:噓 jerygood0208: 美少女遊戲現在也不是主流啊點點點 10/28 10:55
5F:→ Winux: 這篇採訪的內容 大部分在以前對金用河採訪也都有說過了 10/28 10:59
6F:→ Winux: 比較新的消息應該就是提到現在檔案和Fareidolia的有多少人 10/28 11:00
7F:→ Winux: 參與開發吧 10/28 11:00
8F:推 vhik4596: 這篇感覺比較像金用河的心路歷程吧,遊戲開發的部分其實 10/28 11:00
9F:→ vhik4596: 占比沒很重w 10/28 11:00
10F:→ Winux: 本來就沒有啊 10/28 11:01
11F:推 lolicon: 太長= = 10/28 11:01
12F:→ qweertyui891: 有自信是好事啦…… 10/28 11:01
13F:→ Winux: 所以我標籤就沒有用蔚藍 10/28 11:01
14F:→ DeeperOcean: 主要也就是提一下關於新作的想法,其他大多已知情報 10/28 11:03
15F:推 Tsukasa0320: 我覺得不錯啊 有解釋他做決策的考量是什麼 10/28 11:04
16F:→ Winux: 跟其他媒體採訪DO的朴柄林 假採訪真宣傳的文章 10/28 11:05
17F:→ Winux: *跟其他韓國媒體採訪DO的朴柄林的那篇 假採訪真宣傳的文章 10/28 11:06
18F:推 arceus: 最懂二遊的金總監 還完美迴避不談韓國其他廠 10/28 11:06
19F:→ vhik4596: 不過看他果斷不做ai,一心只想做美少女遊戲這點我蠻佩服 10/28 11:09
20F:→ vhik4596: 的w 10/28 11:09
21F:推 anpinjou: 他們不是不用AI 只是遊戲內容沒有AI 10/28 11:10
22F:→ anpinjou: 製作過程還是用到很多AI輔助的 10/28 11:10
23F:→ anpinjou: 幸好過程和內容是兩回事 真的值得讚賞 10/28 11:11
24F:推 vhik4596: 我是指他研究所那段,原來他以前研究所是研究過神經網路 10/28 11:12
25F:→ Winux: 現在應該沒有任何商業遊戲敢說自己全過程都沒有AI參與 10/28 11:12
26F:→ Winux: 只是不要在美術上蠢被人抓出來就好了 那玩家就可以睜一支眼 10/28 11:14
27F:→ Winux: 閉一支眼 10/28 11:14
28F:→ Winux: 雖然目前來看就算真的被抓到也不會怎樣,大部分玩家都還是 10/28 11:15
29F:→ Winux: 會選擇繼續玩就是了 10/28 11:15
30F:→ vhik4596: 我記得他好像有提過?內容這個底線會踩住不能用ai,這個 10/28 11:16
31F:→ vhik4596: 確實值得稱讚 10/28 11:16
32F:→ Winux: 真的會因為美術用AI就退坑的人不是沒有 但只能說鳳毛麟角 10/28 11:16
33F:推 a1853457: 金這叫有自信那另一個一直吹自己懶趴的要叫什麼 10/28 11:20
34F:→ a1853457: 真的有看完內文嗎 10/28 11:22
35F:→ tooyahaya: 他就韓國這個領域攻堅成功的第一人 10/28 11:24
36F:→ tooyahaya: 不管如何沒人挑戰的時候,是他跳出來挑戰了 10/28 11:24
37F:→ tooyahaya: 所以韓國人偏向挺他,這是能理解的 10/28 11:24
38F:推 Chothort: 別鬧了 最討厭想同時賺男女玩家的遊戲 看到女頻男角就覺 10/28 11:29
39F:→ Chothort: 得噁 10/28 11:29
40F:→ Chothort: 然後女玩家也三不五時想要河蟹女角 無言 10/28 11:31
41F:推 anpinjou: 檔案一開始是想男女通吃的喔 他們老闆是這麼打算的 10/28 11:33
42F:→ anpinjou: 但是金他們高層都跳出來勸阻 10/28 11:33
43F:→ anpinjou: 別看金地位很高 他也是領薪水的 10/28 11:33
45F:→ tooyahaya: 這個人就是他說的代表 10/28 11:36
46F:→ tooyahaya: NXG社長兼Nexon Korea副社長 10/28 11:36
47F:→ tooyahaya: 每一屆CM都去,去年豪語韓國也要開發3A 10/28 11:36
48F:→ tooyahaya: 導致NXG虧錢中 10/28 11:36
49F:→ tooyahaya: 高層就NX本家那時候完全不懂什麼叫做美少女遊戲啊 10/28 11:38
50F:→ tooyahaya: 這個名詞跟這個遊戲型態在韓國是他們打出來的 10/28 11:38
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52F:推 AfterDark: 百萬亞瑟王果然影響後世深遠 10/28 13:01
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