作者Winux (Windows X Linux)
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标题[情报] 金用河谈蔚蓝档案和该游戏类型
时间Wed Oct 28 10:40:32 2026
以下内容是用AI韩翻中
美少女游戏领域开拓者,Nexon Games IO 本部长金用河谈《蔚蓝档案》与该类型游戏
https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=179833
在韩国被通称为「次文化(Subculture)」、主打美少女角色的美少女游戏,如今已跃升
为韩国游戏产业的主流类型。
曾经只是少数核心玩家专属的美少女游戏,现在国内叫得出名号的游戏公司纷纷都在筹备
中;这样的趋势,甚至让各大游戏公司比起韩国国内的 G-STAR,反而更重视美少女游戏
的发源地日本「东京电玩展(TGS)」以及聚集了类型同好与粉丝的「AGF(Anime X
Game Festival)」等活动。
虽然过去曾有小规模作品取得不错成绩的案例,但真要在美少女游戏领域获得巨大成功、
并彻底扭转韩国游戏公司对该类型看法的作品,果然还是非 Nexon Games 的《蔚蓝档案
》莫属。
它同时也是一位开拓者,开辟了「先在发源地日本取得成功,接着再拓展至包含韩国在内
的全球市场」这条目前许多开发中游戏争相效仿的道路。
堪称《蔚蓝档案》之父、现任 Nexon Games IO 本部长并带头指挥《蔚蓝档案》与新作《
FAREIDOLIA》开发的金用河总监,在扛起开发重任後持续挑战美少女游戏,并在《蔚蓝档
案》获得巨大成功後,确立了他身为该类型代表性明星开发者的地位。
对金用河总监来说,9月於日本千叶幕张展览馆(Makuhari Messe)举办的东京电玩展(
TGS),想必也是一场感触良多的活动。虽然当年《魔法图书馆 Qurare》在日本上市前,
日本发行商曾参展东京电玩展并在展位一角设置过试玩机台,但这次却是带着由自己亲自
指挥开发的新作作为主角,在大型展位中正面迎向专程为了这款游戏而来的日本玩家。
在结束东京电玩展後,金用河总监仍忙於为《FAREIDOLIA》的 CBT(封闭测试)进行开发
调整,以及管理即将迎来「大改版(大激变)」的《蔚蓝档案》专案,我们正是在他如此
忙碌的日子里采访了他。
年轻时,记者与金总监各自在不同的领域活动,似乎只是一直在远处听过对方的网名(
Nickname)。与主要在漫画和动画领域活动的记者不同,金用河总监从大学时期起就在游
戏、特别是音乐节奏游戏领域声名大噪,两人之间并没有太多交集。
当时虽然就听过他的名号,但记者首先想了解的是:当年边享受音乐游戏、边在研究所攻
读人工智慧的他,究竟是什麽契机让他毅然离开研究所,投身到游戏开发的世界?
此外,为了全面探讨并聆听他制作《魔法图书馆 Qurare》时期与制作《蔚蓝档案》时期
的开发环境变化、在东京电玩展发表游戏并亲自面对日本玩家的感想、将《FAREIDOLIA》
作为全新 IP 开发的原因,以及对未来美少女游戏的看法等议题,因而企划了本次采访。
金总监平时在许多演讲中就曾表示,他认为「次文化(Subculture)」这种类型用语主要
是韩国国内在使用的词汇,因此他更倾向借用日本传统上主打美少女角色的类型名称「
Galgame」或「美少女游戏」来称呼。而记者本人作为经历过「游戏本身就被归类为次文
化」时代的老宅男,同样对「次文化」这个用语存有疑虑,因此特此说明,在本专访中将
统一使用「美少女游戏」来作为类型的表述。
东京电玩展《FAREIDOLIA》获得热烈反响,注入持续开发的动力
记者李赫镇:首先,这是我们在东京电玩展後第一次见面,请先跟我们分享一下设置《
FAREIDOLIA》展位并面对日本玩家的感想,以及参加东京电玩展的整体总结。
金用河总监:其实在参展前我非常担心。虽然从年初开始就有参加东京电玩展的想法,但
究竟要配合展期准备并展示到什麽程度,似乎到了夏末才真正确定下来。
我们讨论并准备了许多细节,例如必须展示游戏玩法,但究竟要进行到哪一步?要在东京
电玩展传达怎样的体验?又要如何与其他游戏做出差别化?由於《FAREIDOLIA》是一款采
用不同於传统方式切入的游戏,我们非常担心玩家会如何接受它。
东京电玩展毕竟以家用主机游戏为主,虽然《FAREIDOLIA》也会推出 PC 版,但本质上更
接近日本所谓的「Social Game(社群手游)」。从这个角度来看,我也很好奇并担心玩
家会有什麽反应。不过所幸实际体验过的玩家们,似乎对我们想传达的世界观体验部分给
予了好评,这让我松了一口气。
我们极力展现出这是一款与《蔚蓝档案》不同的作品,并把心思花在如何呈现这些差异点
上。在《FAREIDOLIA》的展位上,我们并未直接传达「剧情如何」这类游戏内容,而是着
重於能亲身感受世界观的体验型活动——例如猜拳活动,以及在展位中重现了部分「黄昏
馆(Tasogare-kan)」,让玩家能在游戏之外感受到游戏的世界观。
试玩版的玩法展示上也集中於呈现一个完整的循环流程。由於试玩时间短暂,无法放入太
多剧情内容,战斗也无法做太深度的建构,只是让玩家嚐嚐鲜,当初还担心这样行不行得
通;好在玩家们都能理解游戏的运作机制与循环,完全达到了我们预期的效果。
记者:我在周末的玩家公开日(Public Day)去现场观察了一下,发现日本玩家们在试玩
後会拍照,也很享受展位上的活动,反应看起来相当不错呢。
金用河总监:其实我并不是常参加电玩展的人。当初《蔚蓝档案》也没有参展电玩展,而
这次透过电玩展介绍的新作,是一款与大家熟知的《蔚蓝档案》领域不太一样的游戏。虽
然心里希望玩家能给予好评,但我是带着期待与担忧交织的心情来到现场的。很庆幸日本
玩家能以正面、且更接近我们所期待的角度来看待这款作品,这也成为我们未来继续努力
开发游戏的动力。
记者:《FAREIDOLIA》在东京电玩展上的试玩排队时间最长甚至到了 150 分钟,这种排
队时间通常只会出现在真正的热门话题作或话题期待作上,让人非常惊讶。
金用河总监:我想这也有试玩机台偏少的影响。我们已经把机台从原定数量增加到了 16
台,在有限的展位空间里尽了最大努力挤出空间来进行试玩;如果未来还有机会再次展示
游戏,我想必须要再进一步增加试玩机台的数量了。
从梦想制作美少女 AI 的研究生,到打造美少女角色的游戏开发者
记者:现在让我们来聊聊过去的故事吧。最近《蔚蓝档案》的玩家们偶尔还是会分享您年
轻时玩音乐节奏游戏的影片和照片并引发热议,看到那些内容时您有什麽感想?
金用河总监:其实那段时期自己做了什麽几乎都快忘了,但每当网路上有相关内容贴出来
时,记忆就会渐渐变得清晰。有时会想「啊,那时候真的玩得蛮疯的呢」,但也是因为当
时那麽认真地玩,才成为了现在制作游戏的基石。很庆幸自己那时候没捅出什麽娄子。多
亏那时候没做什麽坏事,就算过去的影片或照片被挖出来,也不会引发争议(起火),只
是带给大家一些笑料而已。虽然有点不好意思,但看到有人能帮忙找出来并记住那些过去
,我觉得这是一件更值得感谢的事。
记者:您当初决定、或者说踏入游戏制作这行产业的契机是什麽呢?
金用河总监:如果回到比享受音乐节游戏更久远的时期,那就是从小时候起就很喜欢游戏
,进而进入了游戏产业。小学时进了电脑补习班学习电脑,从而认识了游戏,之後买了游
戏机并沉浸在游戏中,大体上是这样的过程。
在经历了红白机(Famicom)等必经之路後,我记得自己买了一台在当时比起主流主机来
说稍微偏小众的 PC Engine。理由是因为 PC Engine 上出了很多美少女游戏。
记者:啊,PC Engine!我是到了长大成年後才第一次看到实机呢。我记得当时在游戏杂
志上看过几款很想玩的游戏。
金用河总监:就像《纯爱手札(Tokimeki Memorial)》这类游戏对吧。我懂。当时
Mega Drive 的色彩看起来比较沉闷,而 PC Engine 的发色则非常漂亮,我觉得要玩美
少女游戏就得选 PC Engine,所以选择了 PC Engine,之後又换到了 PlayStation,期间
还曾向游戏杂志投稿过文章……
之後成了研究生,一边热衷於音乐节奏游戏,一边在「要继续深造研究还是制作游戏」之
间犹豫不决,最後选择找了一家游戏开发公司作为替代役(兵特)公司,从而走上了开发
者的道路。
记者:当时服替代役的公司是 Phantagram 对吧?
金用河总监:是的。进入 Phantagram 後开始了开发工作,不过在那之前我也写过很多杂
志的攻略文章,对游戏一直都很感兴趣。
记者:当时都已经读到研究所了,究竟是什麽原因让您决定放弃学业、改去制作游戏呢?
金用河总监:我在研究所研究的是神经网络人工智慧(AI),而当时选择神经网路作为研
究课题的原因,其实是「因为想打造出美少女人工智慧」。但当我为了做美少女 AI 进去
研究後才发现,传统的 AI 方法论根本行不通;想要做出像人类一样的人工智慧,就必须
采用神经网络,所以我才选了这个方向。然而实际深入研究後,发现理想与现实的差距实
在太大了。
事实上,当时是连 AI 文字辨识都还很困难的年代,我不禁要想:研究这个到底要到什麽
时候才能做得出美少女 AI?感觉 10 年之内是不可能了。因此我认为「能更快创造出美
少女的领域是游戏」,便决定将职涯转向游戏开发。
虽然 20 年後的今天,终於看到了曙光与曙光可及的目标;但如果我当时继续留在大学校
园与研究所,等亲眼看到美少女 AI 出现时,恐怕都已经到了要退休的年纪了。现在想想
,来到游戏产业真的是太好了。
记者:在那之後您历经了 Nexon 与 Identity 等公司,虽然在几个专案中听过您的名字
,但真正让您开发的游戏发光发热的,应该要算到《魔法图书馆 Qurare》了对吧?
金用河总监:这让我想起了在 devCAT 时期开发最後被取消(腰斩)的《企划案莫比乌斯
(Project Moebius)》。从成为开发者开始,如果我参与的游戏里没有美少女角色,我
就提不起干劲;所以从 Nexon 时期开始,我就坚持「一定要做有美少女出现
understand 的游戏」。
只不过,我觉得当时的自己太过血气方刚了。那时我自己玩过很多游戏,技术上也参与过
两款 MMORPG 专案、接触过最新技术,以为「这完全可行」就冒然切入,结果专案最终被
取消了。
那段时期,我似乎过度专注於技术层面的开发,而不是思考如何凸显游戏本身的特色与优
势。因为没能稳住重心,经历了好几次开发中专案被腰斩的痛楚。
记者:在那期间,《扩散性百万亚瑟王》开启了「角色收集型游戏」这扇全新的大门。
金用河总监:正如您所说,开发《魔法图书馆 Qurare》时比较幸运的一点是,当时市场
已经被《扩散性百万亚瑟王》开创出来了,而且在手机平台上「这样做就能卖角色收集游
戏」也已经得到了验证。
在《魔法图书馆 Qurare》之前,我参与的是 Identity 的一个 MMORPG 专案,但那个专
案最後腰斩了。当时我和一起工作的夥伴们边疯狂玩《扩散性百万亚瑟王》,边讨论「我
也想做角色收集型手游」,结果大家的意见产生了分歧。
想继续做 MMORPG 的夥伴跟着李相均先生去了 KRAFTON(蓝洞),而与我志同道合的夥伴
则选择加入 Smilegate,一起去制作角色收集型手游。
从《Qurare》中学到的经验与留下的遗憾
记者:接着就在 Smilegate 迈向了《魔法图书馆 Qurare》的开发呢。
金用河总监:开发《魔法图书馆 Qurare》时,我想做的游戏目标非常明确。当时我在《
扩散性百万亚瑟王》里课金课了大概能买一台车的金额,心想「这种程度我也能轻松做出
来」,而且只要加入能成为下一世代的要素、按照这样那样来制作的话,一定会很有趣—
—当时有着这样的确信。
最重要的是,我想把战斗做得很有趣。因为在那之前的角色收集游戏,组好卡牌队伍後基
本上就只是你打一下、我打一下的模式。为了让战斗变得更有趣,我们投入了大量心思去
企划《魔法图书馆 Qurare》的战斗,甚至加入了协同作战(联机组队战斗)。那时心里
有一幅「这样做应该会很有趣」的蓝图,加上打造精良的角色与有趣的战斗系统相结合,
组成了符合当时时代脉络、能够大卖的结构,因此取得了一定的成果。
记者:现在回过头来看,有什麽遗憾的地方吗?
金用河总监:当时制作时不足的地方在於,我们未能深思「这款游戏长远来看会变成怎样
」。因为那是个还无法想像营运(Live Service)会持续好几年的时代。
虽然《魔法图书馆 Qurare》取得了一定成绩,但作为一款要长期营运的游戏,它在起步
时并未具备所有的框架,很多功能都是边营运边陆续补上的。历经各种波折後,没能将营
运时间维持得更长,成了我心中的遗憾。
回想起来,《魔法图书馆 Qurare》大概花了两年左右的时间制作,期间虽然曾重做过一
次战斗系统,但因为开发团队人数少,反而能比较快速地制作出来。最初是想组一个 30
人左右的团队然後上线,但最终上线时团队规模大约在 50 人左右。当然,以现在的标准
来看,是非常精简的规模了。
当时大部分资源都是 2D 角色,且很多部分都是靠外包解决的;不像现在的游戏需要耗费
极其庞大的美术资源。如果当时有提前思考营运後该如何扩充,或许服务就能维持得更久
一些……没能画下一个完美的句点、让玩家们感到失望,直到现在依然是我莫大的遗憾。
记者:那段时期您也尝试过以《魔法图书馆 Qurare》IP 制作家用主机(Console)游戏
,甚至开发过 VR 专案,进行了各式各样的尝试。我还记得当时曾就主机版做过采访,那
时的经验对後来的专案有带来帮助吗?
金用河总监:能一路体验到登上主机发行,真的让我学到了很多。当时 Sony
PlayStation 的事前审查检查项目多达数百个,例如 UI 的回应必须在几秒内完成、网路
协定的加密等等,记忆中规格书写得密密麻麻。
虽然当时也经历过 Apple App Store 的审核,但规模完全无法相比。主机审查真的非常
严格细致,要通过并不容易,但这是一段宝贵的经验;我们从学到了一点:如果要符合这
些标准,从开始开发的起点就必须考虑到「必须遵守这些部分来制作」。
至於 VR 游戏的开发,其实这段经验後来也对《蔚蓝档案》的开发产生了影响。归根结底
,这关乎如何让玩家在游戏中的体验感觉「如同身历其境」——毕竟 VR 最核心的要素就
是「临场感(实在感)」对吧?为了完美呈现宛如亲自踏入那个世界的感觉,该如何进行
设计?UX(使用者体验)该如何规划?角色要做出怎样的反应才能产生临场感?在不断钻
研这些细节的过程中,虽然《蔚蓝档案》并不是 VR 环境的游戏,但我们在呈现剧情的方
式、UX 等层面上,都带入了这样的观点来制作。这真的带来了很大的帮助。
记者:剧中没有刻画主角「老师」的具体外貌,也是这份经验的延伸吧?
金用河总监:因为在 VR 游戏中,玩家是看不到自己长相的。当时我们讨论「老师」是否
该在游戏内以画像呈现,最终判断「不呈现外貌反而能让玩家更沉浸」;而在「要将玩家
的话语直接写成游戏内对白,还是全部以选项形式呈现」的抉择上,我们决定「全数做成
选项」,这些决策可以说都源自於 VR 开发的经验。
我们当时尽可能尝试了各种能让玩家沉浸其中的方法,所幸玩家们的反响非常好,游玩《
蔚蓝档案》的人似乎都能很享受并满足於「老师」这个角色。这是在设计时特别花心思的
地方,能发挥正面影响我觉得非常值得。
新做《FAREIDOLIA》也是在这个逻辑的延伸下去思考各种设定,因此也放弃了很多东西。
如果让玩家角色直接出现在游戏画面中,在「能做的事情变多」这点上固然是好事。但究
竟该如何拿捏分寸、以「游戏性上的妥协与许容」形式放进去,至今依然是我们在深思熟
虑的部分。
记者:试玩版本中,呈现方式是让玩家以第一人称视角看着美少女角色们呢。
金用河总监:《FAREIDOLIA》也是朝着「不展现玩家自身外貌」的方向去思考的。归根结
底,当抛出「这款游戏最核心主打的是什麽?作为一款游戏要如何与其他作品做出区隔?
」这个问题时——《蔚蓝档案》基本上是因为我在众多动画类型中最喜欢「学园物」,所
以决定走向学园风格,做成一款能见到许多学生角色的游戏,并将重点放在「让玩家能沉
浸於『老师』这个角色中进行游戏」,而这一点可以说获得了相当好的反响与接受度。
至於《FAREIDOLIA》,我们则是深思「要如何让玩家以不同的身份,在怎样的世界中、以
何种方式沉浸其中」来进行制作。原本只是希望在东京电玩展上能获得「还算不错」的评
价,但现场收获了「这款游戏有着与《蔚蓝档案》不同的独特之处」这样的反应,对此我
心怀感激。
凭藉《蔚蓝档案》证明国产美少女游戏能在日本大获成功
记者:关於《蔚蓝档案》与《FAREIDOLIA》的话题稍微提到了呢。请跟我们聊聊当初投入
《蔚蓝档案》开发时的故事吧。当时所谓的「Kantai Collection 类(舰C类,指由《舰
队Collection》引发的美少女角色收集型游戏)」应该已经进入红海市场了吧?
金用河总监:当时角色收集类游戏已经发展相当成熟,甚至已经出现了「红海」这种说法
。那是一个对於「韩国制作的美少女游戏能在发源地日本取得成功吗?」抱持着巨大疑虑
的时代。当时业界普遍认为应该先着眼於韩国本土市场,几乎找不到「先攻打日本市场」
这种想法。
然而,我们的朴永现代表当时就认为「这做得到,而且必须去做」。基本上,角色收集类
型在日本市场取得成功非常重要,如果要制作新作,就必须有这样的企图心;而我也觉得
自己做得到。因为当时我心中对於「这次要怎麽做才能打动玩家」有着非常明确的想法。
记者:相比开发《魔法图书馆 Qurare》的时期,这个时代的开发团队规模也变大了。当
时招募开发人员会不会很困难呢?
金用河总监:比起当年组建《魔法图书馆 Qurare》团队的时候,这次招募人才算是容易
多了。
首先,在制作《魔法图书馆 Qurare》时,根本没有人有开发这类游戏的经验。当时就算
想找绘师,也只能从画《Fantasy Masters》卡牌插画的创作者,或是同人志圈子里活动
的创作者这个人才库去寻找。别说是在游戏里绘制美少女角色的绘师了,在那个年代连这
种风格的游戏本身都非常罕见。虽然有在 MMORPG 或休闲游戏发挥所长的人才,但要从中
找到完全契合《魔法图书馆 Qurare》的人并不轻松。
不只是绘师,连动画师、企划人员也没有人有相关经验,所以我们必须从「适合如今被称
为『次文化』领域的动漫风格游戏,其方法论究竟是什麽」这类最基础的部分开始,边讨
论边推进开发。
然而到了开发《蔚蓝档案》的时候,已经开始有一些具备开发这类游戏经验的人才了;而
且要重新联系在《魔法图书馆 Qurare》时期结缘的美术创作者们也更加顺畅,大家再次
携手合作、磨合默契也变得容易许多。
我到现在都还记得,当初一开启招募,收到的履历多到让人吃惊。这或许也是因为我们已
经制作过美少女游戏并取得了一定成绩,加上公司方面也给予了大力支持。
事实上,在开始筹备《蔚蓝档案》的那个时间点,业界如果说要做美少女游戏,通常是不
会给太许多人员额度(TO)的。但在这个领域需要新招募 50 到 70 人、各个职位需要多
少人等细节上,代表非常认同并给予支持,因此确保人员额度并没有那麽困难。
而且非常幸运的是,《蔚蓝档案》在开发过程中并未偏离最初设想的方向。我觉得最关键
的一点,是代表没有具体干涉「该怎麽做」,而是全心支持开发团队想走的方向。
如果在「战斗应该如何呈现」、「该出什麽样的角色」这类细节上给予过多指导,开发团
队势必得经历更多试错,开发周期也可能会拉长;但因为代表信任并支持我们的方向,游
戏几乎完全照着开发团队最初的设想顺利完成。从启动《蔚蓝档案》开发到正式亮相,大
约花了 2 年 6 个月,能在不超过 3 年的时间内顺利收尾,这应该是最大的因素了。
记者:也就是说,您从一开始就采取了与当时大家都在关注的「舰C Like」不同的方向对
吧?
金用河总监:当时我认为,如果技术要迈向下一个阶段,应该就是将 2D 角色以 3D 形式
呈现了。比起 SD 角色在那里所谓的「乱挥乱打」(记者注:批评缺乏打击感与动作性、像在空中乱挥手脚般战斗的网路用语),难道
不能展现角色更多元的一面吗?我当时思考着,在不消耗过高成本的前提下,采用 3D
SD 角色是否能带来技术与视觉上的差异化,成为我们可以突破与切入的据点。
而实际上市时,那部分确实发挥了差异化的效果。当然,不单单是那种演出方式,其特有
的世界观、插画品质,以及宣传 PV 等等的精彩呈现,也都成功打动了玩家。
记者:游戏在刚上市後其实也经历过一段艰难的时期呢。
金用河总监:刚上市时,我曾短暂产生过「咦,好像比想像中发展得更好?」的错觉,但很快就切实体会到我们在伺服器与游戏稳定度上的准备有多麽不足,也经历了许多
试错。那段时间真的体验到了何谓「血都乾了」的痛苦。偏偏在那时候《赛马娘 Pretty
Derby》又横空出世……当时的情况确实非常严峻,但所幸顺利挺过了那个阶段,之後便
能再次专注於游戏的更新内容上。
紧接着《蔚蓝档案》也在韩国上市,获得了相当好的反响并产生加乘效应,从那之後便开
始在韩国与日本同步进行营运,并一步步延续着良好的成绩。
记者:现在回过头来看,您认为《蔚蓝档案》能够大获成功的理由是什麽呢?
金用河总监:公司与发行商愿意相信这款游戏「能发展得更好」,这一点非常关键。因为
相信它有潜力,并在开局的 1~2 年间持续给予资源支援,这成为了游戏在营运初期没有
夭折、得以存活下来的动力。当然,我们开发团队本身也有着「只要把目前准备好的内容
放进去,绝对能获得更好回响」的自信,因此才能坚持下去。
过去我看过很多案例,因为缺乏这种信任,一旦数据下跌就被指示「要裁减人力」、「必
须提高 ARPPU(记者注:付费用户平均收入)」,导致游戏本质开始摇晃;而《蔚蓝档案
》在初期没有走上那条路,真的非常幸运。我对给予信任与理解的经营团队、发行商怀抱
感激,也觉得幸运女神眷顾了我们。
再加上还有广大粉丝们的支持,才创造出了超越预期的成绩。啊,当然我们最初的期待本
来就很庞大就是了(笑)。
二次创作与粉丝们的回响逐渐建构出了一个生态圈,每当看到这些反应,我们也会油然而
生「这款游戏还能做得更好」的期待;而这些力量传递出去後,也打动了经营团队与发行
商的心。可以说,各位「老师」们的积极支持与二次创作,正是我们没有倒下、得以浴火
重生的核心动力。
记者:事实上,不只是资深宅男的我,只要是去过 Comiket(日本同人志即卖会)的韩国
宅男,应该都会对《蔚蓝档案》能成为 Comiket 的主流(Major)热门领域感到相当惊讶
吧。
金用河总监:虽然我们确实有着「如果能成为 Comiket 主流领域就好了」的目标与企图
,但 Comiket 的主流领域并不是光靠「目标」就能达成的。如果想要就能成功,那大家
不就都变成主流领域了吗?
这并非「投入多少准备就能获得多少回响」的事,更何况我们当时是以「挑战者」的姿态
出发,因此能有这样的成绩我们认为是非常庞大的成就。虽然开发团队非常渴望并付出了
很多努力,但比起这些,我们认为运气也占了一部分,更要归功於支持并看好《蔚蓝档案
》的全体粉丝。
记者:据我所知,朴永现代表无论是年轻时还是现在,几乎每届 Comiket 都从不缺席。
对於自家游戏成为 Comiket 的主流领域,朴代表的反应如何呢?
金用河总监:朴永现代表并不是那种会直接把「做得好」这种夸奖挂在嘴边的人对吧?不
过,他看起来确实感到非常欣慰。
当我在 Comiket 为了买《蔚蓝档案》同人志而在摊位前排队时,有时就会看到代表从旁
经过。看着他在各个《蔚蓝档案》同人摊位间露出灿烂笑容、开心购物的样子,当时心想
「看来代表真的很满意呢」。
记者:您刚才提到,制作《魔法图书馆 Qurare》时感到遗憾的是「缺乏长远观点」,这
意味着《蔚蓝档案》是在具备了这种观点下所打造的对吧?
金用河总监:在《魔法图书馆 Qurare》时期留下的遗憾,是当时未能思考到「可以把剧
情作为核心来良好展开」。当时并没有建立以剧情为核心的长期营运规划,也没有为周年
大活动、半周年更新循环这类节奏做足准备与计划才上线。因此,当时很大程度上是顺应
当下状况来走。这导致最後的营运收尾未能以「负责到底」的满意形式结束,直到现在依
然是我心中的负担。
而《蔚蓝档案》当然在这些方面做了更充分的准备才出发,并且持续营运至今。
关於下一款作品《FAREIDOLIA》,以及对未来的思考
记者:在凭藉《蔚蓝档案》获得巨大成功後,又面临了必须制作新作的情况。当初首次提
到「下一款作品」是在什麽时间点呢?
金用河总监:开始讨论下一款作品的时间点,大约是在《蔚蓝档案》上线後的隔年。虽然
刚上线时就有听到「可以开始想想新作」的建议,但到了大约 1 年後,才出现「具体来
规划看看吧」的讨论。
当然,因为当时还有《蔚蓝档案》的时程要忙,所以仅停留在集思广益(Brainstorming
)的阶段。随着《蔚蓝档案》在韩国上市并取得优异成绩、日本的营运也步入正轨,在那
个时间点并未能将新作转化为具体的实行计画。
就这样将新作计画暂时搁置,直到隔年(2022 年)夏天左右,才开始进行更具体的讨论
:新作究竟该怎麽做?是走向《蔚蓝档案》的扩充世界观?做衍生作(Spin-off)?还是
制作全新的作品?
但当时我们将《蔚蓝档案》第 1 部的完结看作是一个极其重大、无论是剧情上还是营运
上的核心目标。在达到第 1 部完结之前,必须为《蔚蓝档案》注入更多能量,如果做相
关的扩充或衍生新作,可能会无法全心专注;加上当时人力依然吃紧,因此大家逐渐形成
共识:与其做与《蔚蓝档案》相关的新作,不如完全独立分开来做会更好。
於是到了 2022 年秋天左右确定了方向:虽然当时还没决定会是什麽作品,但必须走「完
全新作」路线、采用全新的 IP,并且组建全新的团队,绝不能对《蔚蓝档案》造成影响
。
在刚决定「走完全新作路线」的阶段,还无法直接扩大开发规模,因此是以 TF(Task
Force,特别专案组)的形式起步。代表当时招募了一位精通 Unreal Engine(虚幻引擎
)的程式设计师,从程式架构开始搭建,并表明下一款作品要采用 Unreal 引擎。恰好当
时担任《FAREIDOLIA》PD 的车民锡先生因健康问题在《蔚蓝档案》团队暂时休养後复职,大家讨论认为「比起让他回到原本
的团队,不如让他来负责新作」,於是以车民锡 PD 为核心、由不到 10 人的阵容展开新
作企划,这个状态一直持续到了 2022 年底。
当时我们制作了原型(Prototype),但样貌与现在完全不同。在那之後,RX Studio 是
在 2024 年才成立的;在这中间约 2 年的时间里,我们制作了第二个、第三个原型,不
断测试战斗与游戏的构成方式。
到了 2023 年底至 2024 年初,新作 TF 组内凝聚了共识:如果做成「绕着生活循环运作
」的游戏应该可行,而且采用与《蔚蓝档案》不同的世界观会更有吸引力。
接着在 2024 年正式任命成立 RX Studio,从那时起才开始正式招募补充开发团队,距离
现在也已经过了两年半左右的时间了呢。
记者:与开发《蔚蓝档案》时相比,现在的环境已经完全不同了。如今所有公司都声称要
做美少女游戏,甚至在东京电玩展上,韩国主要游戏大厂全都倾巢而出展示美少女游戏呢
。
金用河总监:在出现几个代表性的成功案例後,大约从 2024 年开始我就常听到这种说法
。规模庞大的公司总是想做「能成功的东西」,一旦出现了爆款大作、有了能成功的依据
且市场得到了验证,大家就会蜂拥而至。所以过去大家全都跑去做「Lineage-like(类天
堂手游)」,或是制作既存知名作品的续作,亦或是偏向去利用热门 IP,不就是这个原
因吗?
虽然这不是他们过去深耕的领域,但既然大家都说「次文化」市场发展得很好,那麽所有
人便都想制作某种被称为「次文化」的作品——自从《蔚蓝档案》展现出显着成果的
2023~2024 年起,我就不断听到这种声音,也听说有不少专案已经具体化了。到了
2025 年,有些游戏已经正式上市,也有些作品依然在开发当中。
从最初听到这些消息时我就在想,大型企业似乎只是把美少女游戏或次文化类型,当作自
家产品组合(Portfolio)中一种「高 CP 值(高性价比)」的商业判断依据。但我认为
,随着美少女游戏类型日益精细化与高度化,单靠这种切入方式是有其局限性的。
许多公司的观点往往是:「只要投入 50~70 人规模的开发团队就能做出来,而且相较於
开发规模,产出的营收却相当可观」——他们常以这种方式来衡量,但现实可没那麽简单
。
记者:目前光是《蔚蓝档案》团队就有 150 人,新作《FAREIDOLIA》开发团队也维持在
150 人左右的规模对吧?事实上,中国游戏就更不用说了,连韩国与日本玩家的眼光也
都被养得极高;要满足玩家的需求,就必须组建相当规模的开发团队才行。我在采访过程
中,也常感觉到许多人的思维依然停留在大众过去的旧观念里。
金用河总监:在筹备《FAREIDOLIA》的过程中我曾思考:「如果要推出下一款作品,时间
点大约会落在 2027~2028 年左右;到了那个时间点,绝对不能再只用 SD 3D 了,必须
采用全比例(Full Scale)3D 绘图,还得制作大量的动画。如果要展现出够水准的规格
,开发团队规模绝对必须突破百人大关。」
我们当时思考着:投入超过 100 人的位额要如何进行开发?虽然已透过原型(Prototype
)确认了游戏的运作循环,但游戏的构成与美术资源该如何规划,才能在什麽时间点前做
出来?直到这些可预期的规划蓝图浮现後,我们才正式成立 Studio 并展开推进。
啊,当然,前提是「我们不做开放世界(Open World)」。正因为不打算做开放世界,我
们才认为 150~200 人左右的规模就足够开发了。如果是这个规模,我们就能在角色呈现
上,打造出其他开发团队未曾触及的全新领域——当时我们心中有着这样具体的构想。
记者:您一直强调必须去挑战「别人不做、虽然小众(Niche)但绝对有受众会喜欢」的
领域。比较制作《蔚蓝档案》时与现今的环境,您感受到了哪些差异呢?
金用河总监:在制作《蔚蓝档案》时,我们之所以认为能在世界观与视觉上实现「绝对的
差异化」,是因为当时大家都在走末日(Apocalypse)风格,几乎没有人做明亮轻松的路
线,因此当时断定直到上市都不会有同类型的作品撞车。而正如我们所预期的,在上市时
这部分获得了相当不错的好评。
然而到了《蔚蓝档案》营运已超过 5 年的现在,类似主题的作品已经铺天盖地。如今单
靠「明亮风格」已无法胜出,光靠「动漫风的独特视觉」也成了无法轻易攻下的市场。在
游戏玩法层面上,玩家们也已经体验过太多相似的模式,因此我们判断:仅仅制作「既有
作品延伸线」上的东西是难以立足 understand 的。
但如果要转向做「开放世界」,问我们能否驾驭得了……做当然是做得到,但这需要极其
巨大的决意。那可能得走向投入不是以百人计算、而是至少需要 200~300 人以上的大型专案,我
觉得自己恐怕无法承受那样的负担。
现在这个市场,确实变得更难去断言「做这个就一定能在市场上取得成果」了。
从去年开始,我们看到了许多推出的美少女游戏未能达到预期成果的案例;甚至在中国,
即使推出主打差异化的开放世界游戏,成绩也未能达到预期。因为市场上已经有了《原神
》、有了《崩坏:星穹铁道》、有了《鸣潮》。既有的热门大作已经占据了大半江山,在
这种情况下,即便是米哈游也是选择切换不同赛道、转换方向才得以站稳脚跟的。
现在已经到了必须尝试全新方向的时间点,而且必须去做「从未被验证过」的尝试,因此
难度变得更高了。虽然当年《蔚蓝档案》也是做了从未被验证过的尝试才取得成功,但该
说如今的市场比起当时,选项变得更少了吗……
《蔚蓝档案》是在舰C Like全盛时期尝试以不同方式去解题的作品,而《FAREIDOLIA》我
们也在深思,希望能打造出不与其他游戏重叠、属於我们自己的独门武器并赢得「做得真
好」的评价。
虽然环境艰难,但我认为依然有我们能做得更好的领域,只要把那个部分做好,相信玩家
们一定会喜欢的。
记者:推出《FAREIDOLIA》後,想必又会被要求制作下一款新作。在下下款作品中,也会
继续走向「完全新作」吗?
金用河总监:我觉得在《FAREIDOLIA》之後,恐怕很难再做完全的新 IP 了。就算未来要
做完全新作,短期内我们也必须倾尽全力让《FAREIDOLIA》获得市场的良好接受;同时我
也认为,现在是该认真思考将《蔚蓝档案》这个 IP 向外拓展的时间点了。因此在那之後
,唯有具备足够的人员额度(TO)与可行性时,我们才会去考虑完全新作。
举例来说,就像《Fate》IP 陆续推出了各种不同类型的游戏,并各自推出动画一样,我
也抱持着「希望我们也能展开这样的布局」的愿望与梦想。如果身为一个组织,我们拥有
了能够实现这一点的内部能力,这会是我很想尝试的方向。因此对於《FAREIDOLIA》,我
们并非将其做成独立组织,而是作为本部旗下的组织来准备,希望长远来看能打造出具备
展开该类型布局的能力。
一辈子只做美少女游戏,想在韩国挑战过去未曾见过、无法做到的事
记者:在韩国国内,大家习惯将主打美少女角色的美少女游戏称为「次文化(Subculture
)」类型。您平时就常提及,在不必使用该用语的场合(如本次采访),您更希望使用「
美少女游戏」这样的表述方式对吧?
金用河总监:我觉得「次文化」这个词,应该是商业部门为了向市场解释产品分类而创造
出来的名称吧。
记者:事实上在我们年轻时,动画与游戏本身就被称为「次文化」;如今却把身为次文化
一部分的游戏类型再称为「次文化」,这对我们这些资深宅男来说实在太别扭了(笑)。
金用河总监:这似乎是游戏商业上为了将其与「MMORPG」、「休闲游戏」等其他领域的游
戏做出区隔而起的名称,但在发源地日本其实并不使用这种说法。因此在允许使用「美少
女游戏」这个词的场合,我都会称为美少女游戏。况且在商业上,大家会把《蔚蓝档案》
和《恋与深空》统称为同一个「次文化」类型,但我们听到的时候,心里难免会觉得有些
难以理解对吧?明明称作「美少女游戏」与「美少年游戏」就可以了……
如果以「是否为相同形式」、「是否共享同一个市场」为基准来衡量,这根本是完全不同
的游戏族群。虽然两者有着相似的语法,但许多细节却截然不同,这点非常有趣。我觉得
玩家在游戏中所追求的情感寄托是不一样的。
虽然在游戏难度、获取的奖励、动机赋予等层面上,有着相互共享的语法;但如果探讨「
与角色的某种关系究竟是不是游戏的最终目标」、「要如何与角色进行情感交流」等层面
,两者其实相当不同。
记者:既然聊到了美少女游戏、美少年游戏这样的词汇,最近在玩家之间,经常能看到「
偏好只有女性角色登场的游戏」这类讨论呢。特别是在中国市场这种讨论非常多……巧合
的是,《蔚蓝档案》正好也是一款只有女性角色登场 understand 的游戏,您对这个现象
怎麽看呢?
金用河总监:虽然这是个人喜好问题,但我自己玩游戏时,好像也不太喜欢游戏里出现男
性角色。我不喜欢出现「人类男角」,甚至希望抽卡池(Gacha Pool)里最好完全不要有
。
我想应该有许多和我一样,希望抽卡池或游戏里不要出现人类男角的人存在,在专注於为
这些玩家制作游戏的过程中,无论是《蔚蓝档案》还是《FAREIDOLIA》,都变成了抽卡池
里不会出现男性角色的游戏。
甚至我们还走向了「连 NPC 中也不要出现人类男角」的方向,顺着这个逻辑发展下去,
该说连玩家自己的外貌也跟着不呈现了吗……在开发《蔚蓝档案》时,我们曾烦恼过「当
作敌人登场的 Boss 是男性可以吗?」,最後决定:好吧,那就把头拿掉,就算身体是男
性型态,呈现成非人类、生物(Creature)的样子就行了。
既然说到了「人类男角」,大家可能会好奇「亚人可以吗?」。我觉得兽人或 Q 版化(
Deforme)的角色是可以接受 understand 的,像「柴犬店长」就在许容范围内。这部分
说到底完全是喜好的领域,只要将这款游戏的规则设定成这样,那就照着这个方向走下去
。
当然,我也很羡慕像米哈游(MiHoYo)那样能同时受到男女玩家喜爱的游戏。偶尔事业部
(业务部门)会问「如果我们也推出男性角色,是不是能把市场做大呢?」,我都会回答
「我们不做那种东西」然後一笑置之。
虽然刚才说得像是在开玩笑,但如果能把「有男性角色加入依然能成立的世界」、以及「
将魅力十足 understand 的男性角色完美展现」这两件事做好,那当然可以去做。但我自
己并不擅长那一块,只懂得展现女性角色,所以游戏才会一直这样开发下去。
记者:您刚才提到《FAREIDOLIA》预计会在 2027~2028 年之间推出,您认为在《
FAREIDOLIA》问世的时间点,市场会是什麽样子呢?
金用河总监:我觉得应该不会出现与《FAREIDOLIA》撞车重叠的作品。我们目前还有许多
尚未公开的内容,包含这些部分在内,这款游戏最核心的是能在推出时提供具备差异化的
体验,让玩家感受到「在某个异世界中究竟能获得怎样的体验」,因此我相信届时能展现
出独一无二的差异化体验。当然,接下来也会进行 CBT(封闭测试),还需要接受玩家们
understand 的评估才行。《FAREIDOLIA》想要呈现的,并非让玩家重新去回味某个特定
世界或时代,而是一个充满生机、永不乾涸 understand 的异世界与虚拟世界。
记者:最後,您应该打算一辈子只做美少女游戏了吧。让我们再次下定决心并结束今天的
采访吧。
金用河总监:从《魔法图书馆 Qurare》时期开始,我就下定了「未来的开发生涯要一路
贯彻美少女到底」的决心。如今在拥有了许多玩家喜爱的《蔚蓝档案》的同时,也正朝着
全新 IP 展望;在当下这个时间点,能与包容并凝聚在一起 understand 的团队夥伴们携
手走到哪里,我觉得是最重要的事。
我想与「IO 本部」这个组织一起,在韩国挑战过去未曾见过、无法做到的事情。非常感
谢您倾听我漫长的分享,也真心祝贺 GameFocus 创刊 16 周年快乐。
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1F:推 anpinjou: 他怎麽10/28在写九月的文章啊XDDD 见猎心喜是不是 10/28 10:47
2F:→ Winux: 这个时间点这篇采访当然是有意义的啊 10/28 10:53
3F:推 Echobee: 这篇文章的目的:给我记好了,是"Nexon" 10/28 10:54
4F:嘘 jerygood0208: 美少女游戏现在也不是主流啊点点点 10/28 10:55
5F:→ Winux: 这篇采访的内容 大部分在以前对金用河采访也都有说过了 10/28 10:59
6F:→ Winux: 比较新的消息应该就是提到现在档案和Fareidolia的有多少人 10/28 11:00
7F:→ Winux: 参与开发吧 10/28 11:00
8F:推 vhik4596: 这篇感觉比较像金用河的心路历程吧,游戏开发的部分其实 10/28 11:00
9F:→ vhik4596: 占比没很重w 10/28 11:00
10F:→ Winux: 本来就没有啊 10/28 11:01
11F:推 lolicon: 太长= = 10/28 11:01
12F:→ qweertyui891: 有自信是好事啦…… 10/28 11:01
13F:→ Winux: 所以我标签就没有用蔚蓝 10/28 11:01
14F:→ DeeperOcean: 主要也就是提一下关於新作的想法,其他大多已知情报 10/28 11:03
15F:推 Tsukasa0320: 我觉得不错啊 有解释他做决策的考量是什麽 10/28 11:04
16F:→ Winux: 跟其他媒体采访DO的朴柄林 假采访真宣传的文章 10/28 11:05
17F:→ Winux: *跟其他韩国媒体采访DO的朴柄林的那篇 假采访真宣传的文章 10/28 11:06
18F:推 arceus: 最懂二游的金总监 还完美回避不谈韩国其他厂 10/28 11:06
19F:→ vhik4596: 不过看他果断不做ai,一心只想做美少女游戏这点我蛮佩服 10/28 11:09
20F:→ vhik4596: 的w 10/28 11:09
21F:推 anpinjou: 他们不是不用AI 只是游戏内容没有AI 10/28 11:10
22F:→ anpinjou: 制作过程还是用到很多AI辅助的 10/28 11:10
23F:→ anpinjou: 幸好过程和内容是两回事 真的值得赞赏 10/28 11:11
24F:推 vhik4596: 我是指他研究所那段,原来他以前研究所是研究过神经网路 10/28 11:12
25F:→ Winux: 现在应该没有任何商业游戏敢说自己全过程都没有AI参与 10/28 11:12
26F:→ Winux: 只是不要在美术上蠢被人抓出来就好了 那玩家就可以睁一支眼 10/28 11:14
27F:→ Winux: 闭一支眼 10/28 11:14
28F:→ Winux: 虽然目前来看就算真的被抓到也不会怎样,大部分玩家都还是 10/28 11:15
29F:→ Winux: 会选择继续玩就是了 10/28 11:15
30F:→ vhik4596: 我记得他好像有提过?内容这个底线会踩住不能用ai,这个 10/28 11:16
31F:→ vhik4596: 确实值得称赞 10/28 11:16
32F:→ Winux: 真的会因为美术用AI就退坑的人不是没有 但只能说凤毛麟角 10/28 11:16
33F:推 a1853457: 金这叫有自信那另一个一直吹自己懒趴的要叫什麽 10/28 11:20
34F:→ a1853457: 真的有看完内文吗 10/28 11:22
35F:→ tooyahaya: 他就韩国这个领域攻坚成功的第一人 10/28 11:24
36F:→ tooyahaya: 不管如何没人挑战的时候,是他跳出来挑战了 10/28 11:24
37F:→ tooyahaya: 所以韩国人偏向挺他,这是能理解的 10/28 11:24
38F:推 Chothort: 别闹了 最讨厌想同时赚男女玩家的游戏 看到女频男角就觉 10/28 11:29
39F:→ Chothort: 得恶 10/28 11:29
40F:→ Chothort: 然後女玩家也三不五时想要河蟹女角 无言 10/28 11:31
41F:推 anpinjou: 档案一开始是想男女通吃的喔 他们老板是这麽打算的 10/28 11:33
42F:→ anpinjou: 但是金他们高层都跳出来劝阻 10/28 11:33
43F:→ anpinjou: 别看金地位很高 他也是领薪水的 10/28 11:33
45F:→ tooyahaya: 这个人就是他说的代表 10/28 11:36
46F:→ tooyahaya: NXG社长兼Nexon Korea副社长 10/28 11:36
47F:→ tooyahaya: 每一届CM都去,去年豪语韩国也要开发3A 10/28 11:36
48F:→ tooyahaya: 导致NXG亏钱中 10/28 11:36
49F:→ tooyahaya: 高层就NX本家那时候完全不懂什麽叫做美少女游戏啊 10/28 11:38
50F:→ tooyahaya: 这个名词跟这个游戏型态在韩国是他们打出来的 10/28 11:38
51F:推 hcastray: 太长end 10/28 12:49
52F:推 AfterDark: 百万亚瑟王果然影响後世深远 10/28 13:01
53F:推 kimokimocom: 六年了 感觉他们也差不多了吧 重心转移去新作了啦 10/28 21:36