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標題[蔚藍] 編劇總監吳弦錫 POIst 談第二部主線
時間Fri Oct 23 11:55:39 2026
用AI粗翻+部分翻譯改動
應該有些翻譯錯誤 但大致上不影響理解
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https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=179927
在手遊市場中,營運超過 5 年以上的作品要憑藉全新的故事再次吸引玩家關注並非易事
。特別是主線劇情,既要延續長期以來累積的世界觀與角色關係,又必須擺脫單純重複過
往故事的窠臼,提出全新的方向。《蔚藍檔案》正帶著這樣的課題,一步一腳印地展開主
線劇情第二部的篇章。
在展開第二部之前,開發團隊果斷地將原本獨立於主線脈絡之外、屬於活動性質劇情的「
Ex. 十字神名篇(Decagrammaton)」正式納入主線之中,並擴大其規模,以如同劇場版
動畫般的感官魅力為第一部後半段畫下句點,獲得了廣泛好評。
在此基礎之上,開發團隊憑藉著比以往明顯加快的主線更新速度,推出了全新的章節「
Ex. 追尋傳說篇(Lore Tracking)」。其中「Ex. 追尋傳說篇」在韓國及全球伺服器已
公開至第 2 章〈汽油桶裡的東西〉;而在日本伺服器中,許多老師引頸期盼、以「格黑
娜學園」為背景的主線故事,以及多位來自「奧德賽海洋學校」的新面孔也已紛紛登場。
隨著故事迅速推進,玩家們對全新題材與後續劇情的關注度也在持續升溫。
這次主線劇情第二部的特點,並非單純在於新增強敵或事件。在採訪現場見到的《蔚藍檔
案》劇本總監吳弦錫解釋道,如果說第一部是以奇蹟與大規模的強烈事件為中心來展開故
事,那麼第二部則聚焦於一步一腳印地累積平凡學生的日常生活。選擇以代表謠言與都市
傳說的「傳說(Lore)」作為素材,而非重複上演劇烈的大事件,同樣是為了將學生們日
常中經常經歷的不安、恐懼與傳聞,轉化為更加具體實在的故事。
劇本總監吳弦錫表示,在嘗試全新故事的同時,也會持續守護《蔚藍檔案》一直以來堅持
的「青春」價值,以及老師與學生之間的關係。此外,他也強調了在打造這個長線 IP 的
下一個篇章時,於「熟悉感」與「新鮮感」之間取得平衡的重要性。以下透過與劇本總監
吳弦錫的專訪,一同了解主線劇情第二部的企劃背景、「Ex. 追尋傳說篇」中所蘊含的意
圖,以及《蔚藍檔案》未來想要傳達的故事方向。
Q. 在正式開始採訪之前,想先問個輕鬆的問題破冰(Ice Breaking)。您平時也會玩其
他遊戲嗎?如果有最近玩得很有趣、或是從創作者的角度來看印象深刻的遊戲,能否為我
們介紹一下?
吳弦錫劇本總監: 最近由於在主線劇情第二部中運用了「傳說(Lore)」、「都市傳說
」、「推理」等要素,為了獲取靈感,主要都是在玩這類題材的遊戲。最近玩過的作品包
含《No Results Found》、《都市傳說解體中心》、《久我山栞的死亡手帳》等推理類
遊戲。不過公司工作很忙,週末只能玩一兩個小時,覺得有點可惜呢。我認為無論如何都
必須了解最近流行些什麼,故事才不會顯得「落伍」。除了我之外,我也會聽取其他編劇
夥伴玩遊戲後的心得,大家平時也會經常討論最近大熱的電影或動畫。
Q. 這同樣是一個破冰兼回顧的問題。在第二部展開之前推推進的「十字神名(
Decagrammaton)篇」最近圓滿落幕了。想請教當初在企劃時希望展現什麼樣的故事,以
及結束後的感想與心路歷程?
吳弦錫劇本總監: 關於「十字神名篇」,我們似乎在開發者評述(Developer
Commentary)等場合提過幾次。當時「十字神名篇」的企劃方向是「把第一部未完結的故
事做個收尾」。理由是如果沒有把各位預言者或是「馬爾庫特(Malkuth)」的故事交代
完畢,將很難開啟全新的章節。當時負責的李賢敏作家寫作速度極快,又非常擅長 SF(
科幻)題材,給了我們非常大的幫助。
事實上,像「鋼鐵大陸」這種環境或是機甲等具有強烈 SF 氣息的素材,在我們遊戲裡其
實是有點難以嘗試的。但正因如此,我認為(十字神名篇)反而成了一個能夠挑戰平時無
法嘗試的機甲風格視覺與演出等要素的契機。最終它擴展了《蔚藍檔案》的世界觀,也讓
我們看到了更多可能性,可以說是塞翁失馬、焉知非福(轉禍為福)的好機會。能夠順利
將故事收尾,真的鬆了一口氣。
Q. 在「AX 2026」上,金國基 AD 曾提到當時有意營造出像是一部「劇場版動畫」的感覺
。我實際在觀看片尾名單(Ending Credits)的影片時也有類似的感受。
吳弦錫劇本總監: 是的,沒錯。劇場版動畫通常會對特定角色或事件進行更深入的刻畫
,我們當時也非常努力去呈現出那種(劇場版般的)質感。得知老師們也有如實感受到我
們的用心時,感到非常驚奇,也很慶幸理念有成功傳達給玩家。
Q. 讓我們正式進入今天的採訪主題。假冒的聯邦學生會長以及沙克德之杖等元素,早在
2023 年的 4.5 週年 PV 中就曾登場,看來第二部是籌備已久的故事。好奇這是從何時
、以何種構想為起點?在準備過程中又有哪些思考與考量呢?
吳弦錫劇本總監: 正如您所說,第二部的構想是從 1 部最終篇剛結束的 2023 年開始的
。當時在 1 部結束了許多故事線之後,對於「接下來該講什麼故事好?」有著非常多的
苦惱。我記得很長一段時間裡,我們參考了其他遊戲與 IP 的案例,也和團隊成員們深入
討論與思考了很久。
在 1 部最終篇中,隨著龐大的事件告一段落,許多學生或組織之間的利害關係,以及原
先能運用的演出手法,有很多都變得無法再繼續使用了。因為從劇情的角度來看,關係已
經圓滿或消耗完畢,事件也已經結束了。而且站在遊玩的老師們的角度來看,重複同樣的
故事顯然不會令人感到有趣。
因此,我們決定以「全新的事物」為核心,但並非一味地追求創新,而是努力維持與 1
部之間的連結。因為無論是正沉浸在《蔚藍檔案》中的老師們,還是新加入的玩家,大家
都是期待著清爽且明亮的「青春故事」而來的,如果展現過於截然不同的題材,也會顯得
突兀與不自然。
Q. 《蔚藍檔案》過去曾探討過「負責任的大人」、「青春讚歌」等多種題材。那麼在第
二部主線劇情中,您希望聚焦於怎樣的故事與價值觀呢?
吳弦錫劇本總監: 當然,我們依然保留了《蔚藍檔案》的核心——「青春的故事」這項
價值觀。不過在第二部主線劇情中,比起擁有特別才能的學生或奇蹟般的事件,我們更希
望聚焦於那些平凡且默默過著日常生活的學生們的故事。
如果說第一部主要是在講述「奇蹟」,那麼第二部與其重複那樣強烈的事件,不如專注於
一步一腳印地累積故事。因為奇蹟若是重複發生許多次,可能就不再讓人覺得是奇蹟了。
最近我們增加了微型故事(Mini Story)與社團故事(Group Story)的篇幅,也與這樣
的方向有關。我剛入職時主要負責社團故事,長時間累積了許多刻畫學生日常生活的經驗
,因此我自己也希望能多呈現這類故事。此外,我們認為老師們對於接連不斷的強烈事件
也可能會感到疲勞,所以選擇聚焦於日常篇章。
這樣的方向也受到了當前時代環境的影響。隨著 AI 技術的發展,大量資訊與華麗的媒體
內容鋪天蓋地而來,大眾的喜好與價值觀也日益多元。在這樣各種資訊亂象叢生的環境中
,我想如果我是學生,可能會很難判斷什麼才是正確的。已經成為大人的我們雖然確立了
自己的喜好與價值觀,但對學生來說,這樣的環境反而可能讓她們感受到「豐裕中的貧困
」。
因此在第二部中,我們採取了與第一部不同的方式,透過日常生活中接觸到的傳聞,以及
從中感受到的異樣感等要素,讓「恐懼」顯化為一種現象。而在這個過程中選擇的素材就
是「傳說(Lore)」。由於「傳說」本身也是一種傳聞,而學生又是對交友關係與謠言非
常敏感的存在,因此我們決定在故事中運用這個素材。
總結來說,如果說第一部是精準聚焦於單一點並一舉突破的故事,那麼第二部可以說是一
個站得更寬、看得更遠的故事。我們不僅考量了作品的長線展開,也兼顧了整個 IP 的未
來,希望能以更長遠的節奏來層層累積故事。
Q. 怪談或都市傳說這類的素材,似乎很難與《蔚藍檔案》原本清爽的青春作品、學園作
品風格相融合,請問您對此有哪些考量與苦惱呢?
吳弦錫劇本總監: 實際上,當初在內部首次分享「傳說(Lore)」這個素材時,確實有
過苦惱。特別是「都市傳說」這個關鍵字容易給人恐怖、昏暗的印象,因此大家曾擔心它
可能無法與《蔚藍檔案》清爽的視覺風格及故事好好契合。
不過在我看来,《蔚藍檔案》的素材與敘事手法,基本上很大程度地遵循了 2000 年代美
少女戀愛模擬遊戲(Galgame)與輕小說的文法。代表性的就像是以《涼宮春日的憂鬱》
為象徵的社團活動與社團物語要素,融入在作品的各個角落。而在當時流行的作品中,也
有許多像《xxxHOLiC》或《化物語》這樣以學校怪談、都市傳說為素材的作品。
我自己也是在 2000 年代度過學生時代的,因此接觸過許多當時流行的作品。而那些作品
的底層,歸根結底往往都蘊含著「學生的煩惱」。韓國的學校怪談也是如此,比如成績不
好或是跟朋友吵架等,學生們在日常生活中經歷的煩惱,最終以怪談的形式蔓延開來。
因此,我認為只要適當調節怪談的恐怖尺度,其中所蘊含的共鳴感以及故事傳播的方式,
其實與既有的社團物語或學園作品並沒有太大的不同。相反地,如果能將這種素材加以運
用,反而能自然而然地帶出學生的煩惱,也能無縫融入現有的故事之中。
Q. 那麼在未來的第二部中,預計會以何種形式與方向來擴展「傳說(Lore)」這個素材
呢?能否在可公開的範圍內與我們分享?
吳弦錫劇本總監: 「傳說」雖然是在進入第二部後才正式成為核心,但其實廣義來看,
第一部中的「佩洛洛奇拉(佩洛洛之羅 / Perorodzilla)」所屬的「傳說圖書館(
Library of Lore)」或是「百物語」等,也都可以算是一種「傳說」。我認為只要屬於
「傳言」與「欲望」範疇內的事物,任何東西都能成為「傳說」。只是在第二部中,像「
汽油桶蟹」這樣的事物會以更加實體化的威脅登場。
換句話說,站在學生的立場,我們花了很多心思去思考:「如果動搖學生生活的傳聞變成
了現實、被實體化了會怎樣?」就像我們在學生時代,一些微不足道的傳言會讓人覺得「
如果現在不解決,我的人生好像就要完蛋了」,但長大後發現其實並非如此一樣。如果將
那些長大後早已遺忘的事物,以巨大怪物般的形態——也就是某種現象或事件呈現出來,
我覺得會非常合適。從遊戲系統的角度來說,我們也正嘗試在「總力戰」的 Boss 等內容
中盡可能活用「傳說」這個素材,而在劇情層面上,我們也計畫朝這個方向繼續擴展。
Q. 您剛才提到,當時也選擇了「假聯邦學生會長」作為素材。好奇在第二部中聚焦於「
假聯邦學生會長」這個素材的背景是什麼?此外,如果可以給個提示的話,您希望老師們
關注假聯邦學生會長的哪些特點呢?
吳弦錫劇本總監: 《蔚藍檔案》的故事是從序章中「聯邦學生會長失蹤」揭開序幕的。
自那之後,內容主要講述了老師與學生們為了收拾因聯邦學生會長不在而產生的各種問題
,因而奔走忙碌的過程。隨著長時間以來老師的活躍,其發揮的作用越來越大,實際上甚
至展示出了不亞於聯邦學生會長的超人能力。也因如此,無論是故事內外,大家似乎都不
禁產生了一種想法——「其實就算沒有聯邦學生會長,奇普托斯(Kivotos)不是也能運
作得很好嗎?」甚至連撰寫劇本的編劇們有時也會有這樣的印象或感受。
但是,這個故事的起點終究是「聯邦學生會長的失蹤」。我認為這世上沒有「不需要存在
的人」,也沒有任何人是可以被完全替代的。這在《蔚藍檔案》中也是非常重要的核心課
題。因為即使有人能代替某個人所擁有的能力,也不代表那個人就可以消失。肯定有人會
因為聯邦學生會長的失蹤而感到喪失感,而我认为最深刻體會到這種情緒的人,就是聯邦
學生會長的同伴兼好友——七神凜(Nanagami Rin)。因此,我們在某種程度上將焦點放
在了凜的身上。
「假聯邦學生會長」的登場,是為了刻意且明確地展現出對於「替代」一詞的對比與意義
。單就能力而言,假聯邦學生會長是一個幾乎能像老師一樣,完美替代聯邦學生會長的人
。然而,老師們想必感受到了某種異樣感(違和感)。因為「替代一個人」,並不僅僅是
頂替其職責或能力,更包含著感性上的交流與共同的回憶。我們希望藉此重新找回遊戲的
初衷,也就是當初最原始的故事。
慶幸的是,對於假聯邦學生會長登場這件事,許多老師都對我所企圖表達的情感產生了共
鳴,這讓我鬆了一口氣。在閱讀關於假聯邦學生會長的故事時,若大家能在看著眾人所渴
望的「超人形象」的同時,細細回味「我們當初為什麼會想要聯邦學生會長?」這一點,
或許就能更加理解凜的心情了。
Q. 反而是有些老師之間出現了「假聯邦學生會長更好」、「就讓她繼續留在这个位置上
不也挺好的嗎」這樣的意見呢。當然正如您所說,雖然她沒有與凜或老師們共同的回憶,
但外貌既漂亮又可愛,能力又非常強大嘛(笑)。
吳弦錫劇本總監: 正如您所言,引導老師們去積極接納假聯邦學生會長,這樣的反應確
實也是我們有意為之的。不過我自己反而曾擔心過,因為假聯邦學生會長畢竟是個「外來
者(鳩佔鵲巢的人)」,就算描寫得再怎麼討喜,老師們會不會依然對她抱持排斥的態度
呢?畢竟我也曾想過,就算她再有能力,可能還是會有人覺得「你算哪根蔥,也敢自稱是
聯邦學生會長?」。
然而看到老師們(雖然可能有一半是開玩笑)說出「我更喜歡假聯邦學生會長」這樣的話
時,我真的沒想到大家會喜歡到這個地步。當然,大家能以積極的態度去接納她是件幸事
,但達到這種程度確實出乎我的意料(笑)。
Q. 她能夠游刃有餘地應對切莉諾(Cherino)或真琴(Makoto),並將自己的能力發揮得
淋漓盡致,這種超人般的面貌加上可愛的外表,連我也忍不住喜歡上這個角色了呢。當然
,我也完全理解了總監您想傳達的——關於凜所感受到的喪失感,以及失去同伴與好友時
的那份情感與意圖。
吳弦錫劇本總監: 歸根結底,大家會喜歡這位假聯邦學生會長,是因為「她這個人本身
」討人喜歡,而不是因為「她是聯邦學生會長」。大家並非因為她的職務或身份而喜歡她
,只是單純因為她既可愛又溫柔罷了。我認為作為人類,這是非常自然的情感(笑)。
Q. 接續進入下一個問題。FOX小隊在第二部中相當活躍。好奇您選擇FOX小隊作為主要登
場人物的原因是什麼?此外,又希望展現出她們的哪些面貌呢?
吳弦錫劇本總監: 首先,選擇FOX小隊的原因主要有兩個。第一,在「追尋傳說篇」中,
登場的多半是非現實、非定型且帶有奇幻色彩的敵人。相反地,FOX小隊在《蔚藍檔案》
登場的所有學生之中,屬於極具現實感、受到現代戰框架約束且軍事(Military)色彩非
常濃厚的學生。我們認為若將這兩者形成強烈對比,無論在視覺上或劇情推進上都會非常
有魅力。就像《魔鬼剋星(Ghostbusters)》一樣,描繪一支配備物理武裝的特種部隊去
對抗奇幻般的存在——這是第一個原因。
第二個原因,則抚是對FOX小隊進行「重新刻畫」。FOX小隊當初在第一部登場的時機並不
好。我們認為當時她們還沒能得到充分的焦點關注,也就是在交代「為什麼(理由)」之
前,故事就已經告一段落了。因此我們認為,必須在第二部給予她們一個訴說這個「為什
麼」的機會。
特別是雖然目前(在遊戲中)尚未實裝,但以「雪乃」為例,她在能力上完全沒有問題,
卻在人生的方向感上陷入了困境。在〈卡爾巴諾格的兔子篇〉中有一幕,她說她以為自己
是「大人」,但其實並非「大人」。我認為之所以會如此,是因為「大人」歸根結底並不
是由「能力」來定義的。如果說年紀到了、能獨當一面做好自己那份工作就是「大人」,
那麼雪乃顯然做得非常好。然而她之所以沒能成為「大人」,是因為她缺乏了人生的價值
觀、個人的喜好,以及能主體性地過好自己生活的某種核心。因此我認為,如果將這一點
與第二部的核心素材並行展開,就能放在一起探討。
在第一部中,反而有著完全相反的學生——她們有著明確想實現的目標,但因為能力或情
緒控制等方面的不足與缺失而停滯不前。如果要選出一個能力卓絕,卻在「目標意識」上
有所缺失或不足的代表學生,我認為在《蔚藍檔案》尚未被深入刻畫的學生中,「雪乃」
是最合適的人選。除此之外,還有許多學生正在等待講述屬於她們自己的故事,因此「雪
乃」只是在〈特殊作戰 追尋傳說篇〉中的代表,在其他的活動或主線劇情中,也會有其
他學生陸續去解決她們各自的苦惱。
Q. 劇本總監您認為「很有《蔚藍檔案》風格的故事」是什麼呢?其中是否有必須堅守的
要素,以及為了展開全新故事而可以有所改變的部分?
吳弦錫劇本總監: 從遊戲上線之前的開發初期至今,劇本團隊一直都在持續討論「在《
蔚藍檔案》中能講述怎樣的故事?可以做到什麼程度?」。在美術方面,已經有了清爽的
視覺、光環(Halo)、槍械與校服等明確的規範指南(Guideline)。我們也曾想過是否
該在劇本層面制定這樣的指南,但最近我們暫時得出的結論是——「無所不能(什麼都可
以做)」。
但這並不意味著「毫無方向地隨便亂寫」。學生這種存在的可能性不是無限的嗎?只要有
「想成為學生」的存在,任何題材我們都能探討;只要是她們想去的地方,任何舞台我們
都能撰寫。從這個意義上來說,我們對《蔚藍檔案》故事的看法是:不對素材設下太多限
制,儘管放寬視野。當然,這絕不代表「任何題材都能毫無章法地隨便寫」。
最關鍵的核心,歸根結底在於《蔚藍檔案》的故事中——「給予教誨的老師」與「學習成
長的學生」,這層關係與定位必須貫徹始終。面對不聽話的學生,或許會想要用粗暴的話
語或權威去控制她們,但這終究只是「控制」而非「教誨」。那樣就不是老師,而是像國
王般君臨高位、俗稱的「壞大人」了。
學生因為許多事物尚不瞭解,會想去倚靠他人是很正常的;但即便如此,若是不再試圖往
前邁進、只想停滯不前,那就稱不上是學生了。學生必須時刻保有「渴望成長」的方向性
,而老師也永遠必須是指引那條道路的人,絕不能成為去控制或君臨於學生之上的存在—
—這是我最為審慎看待的一點。哪怕成為了神一般的存在,只要依然渴望著繼續前行,那
她就依然是學生。
Q. 聽到您提到「君臨高位的存在」這種表現,讓我立刻聯想到了「貝阿特里切(
Beatrice)」。
吳弦錫劇本總監: 「蓋瑪特利亞(Gematria)」其實不就是所謂的「壞大人」嗎?我認
為「老師」與「蓋瑪特利亞」之間其實只有一線之隔。蓋瑪特利亞雖然嘴上說著一切都是
為了學生,但他們終究不是「老師」,而是被描繪成相當極端的成年人。我認為這種大人
之所以無法成為「老師」,正是源於這樣的差異——我是懷著這種想法在撰寫劇本的。
Q. 從這個角度來看,「老師」這個存在因為相當立體且多面,感覺是個非常難以掌握與
塑造的角色呢。
吳弦錫劇本總監: 沒錯。「老師」會根據不同的學生去配合調整自己的姿態,或是去填
補她們的缺失。我想這或許是因為所謂「理想的大人」,原本就沒有固定的形貌或體裁吧
。(關於角色的解讀)這屬於各位老師自行領會的領域,所以我很難給出一個確切的定論
。歸根結底,「老師」存在於每個人的心中,而這其實也是我們從一開始就沒有為其設定
固定外貌或具體性格的原因。希望大家都能想像著自己心中那個「好大人」的形象,來開
心地享受故事。
Q. 在《蔚藍檔案》中,有活動劇情、羈絆劇情(絆劇情)等多樣化的敘事形式。您認為
其中只有「主線劇情」才能做到、或是必須承擔的獨特角色是什麼呢?
吳弦錫劇本總監: 我們也知道,有時老師們會評價說「某些活動劇情寫得像主線劇情一
樣,反之有些主線劇情卻像活動劇情一樣輕鬆」。當然,我們並沒有硬性規定「主線劇情
就一定要比其他故事長」或是「主題一定要沉重嚴肅」這類的角色分工。
從某種角度來看,這或許是個比較偏向系統層面的回答——我們在撰寫主線劇情時最優先
考量的,是它與活動劇情或羈絆劇情不同,「它是一段不受角色招募(Pickup)或時間限
制,隨時隨地都能閱讀的故事」。因為活動劇情或羈絆劇情,只要錯過了特定時期,或是
沒有獲得特定的學生,玩家就無法閱讀。
因此我們認為,主線劇情是「能夠傳遞給所有老師的故事」,而活動劇情或羈絆劇情則是
「專門化、特定化的故事」。換句話說,我們希望所有老師都能瞭解的世界觀與主要設定
介紹、想要傳達的價值觀,或是學生歷經了怎樣的過程而獲得成長……這類的故事,通常
都會透過主線劇情來呈現在大家面前。
當然,活動劇情也有其獨有的優勢。因為像泳裝或新年這類特定季節(Seasonal)所帶來
的價值是無可替代的。為了能好好分配並活用這些要素,我經常與總監們以及編劇夥伴們
溝通,持續討論將怎樣的故事安排在哪個位置最合適。
從敘事(Storytelling)的角度來看,主線劇情的優先級較高,並不一定意味著它必須更
加令人感動、篇幅更長,或是故事基調更沉重。不過,如果大家能先閱讀主線劇情,相信
對於享受整體故事會有很大的幫助。
無論劇型的種類為何,我們始終都是竭盡全力、以幾乎相同的標準去對待每一篇故事。就
我個人的經驗而言,有些主線劇情寫起來相當順手,但有些羈絆劇情(絆劇情)光是寫一
篇,花費的時間卻相對要長得多。因此歸根結底,要將劇情的重量感進行一對一的比較,
並不是一件容易的事。
劇情的密度與投入的工作時間無法總是成正比,這一點有時也讓人覺得有點委屈呢(笑)
。有時明明寫得相對順暢快速,卻能誕生出極具重量感、值得長時間細細回味的故事;反
之,有時花了一整個月的時間去寫,出來的卻只是平淡無奇、似曾相識的故事。雖然這確
實很令人無奈,但我想這或許也就是撰寫劇本的妙趣所在吧。
Q. 在這次的第二部中,使用了讓玩家直接操作學生調查周圍並進行互動的探索方式。好
奇引進這項機制的契機、實現過程中的考量,以及未來的活用可能性?
吳弦錫劇本總監: 《蔚藍檔案》目前登場的學生已超過 200 位,營運時間也到了 5 年
左右,因此確實一直面臨著必須不斷創作新故事、新角色與新內容的壓力。這不僅是劇本
團隊,包括戰鬥與玩法內容等所有開發人員都在共同思考的問題。
然而,如果盲目追求創新,最終可能會跨入「陌生」的領域而難以引發共鳴,甚至進一步
給老師們帶來不便。我們最為苦惱的也正是這個部分。因此我們認為,只要將過去展現過
的要素相互組合,或是以全新的方式重新活用,就能創造出全新的情感體驗。這次引進的
探索方式,大家也可以看作是我們朝這個方向所做出的嘗試之一。
當然,雖然這次獲得了良好的評價,但這種方式若是重複兩三次,玩家的反響可能就會有
所不同了。畢竟也有部分玩家覺得在地圖上探索花費太長時間。因此我們計畫持續進行多
樣化的嘗試並向前推進,若大家能將這次的探索機制視為這類嘗試的一環,我們將不勝感
激。
關於未來還要嘗試些什麼,我們也在持續思考。推出新事物固然是正確的,但即使重複過
去獲得好評的方式,也無法保證下次依然能獲得好反響。如果投入相同的努力卻讓新鮮感
減半,我們認為倒不如把那份努力投資在全新的嘗試上。歸根結底,我們似乎一直都在「
熟悉感」與「陌生感」之間不斷進行拉鋸與思考呢。
Q. 在「全新嘗試」的這個層面上,『FuruLink』也非常有意思。這看起來像是能讓玩家接觸到奇普托斯(Kivotos)原汁原味(最真實
)的資訊以及學生日常生活的裝置,請問將這個系統導入主線劇情的意圖是什麼呢?
吳弦錫劇本總監: 由於「老師」在這個世界觀中是作為導師(Mentor)般的存在,因此
我們認為,有些資訊是無法透過「老師」直接發言、或是直接將鏡頭對準學生的方式去聽
到的。我們判斷,需要一種能夠接觸到並非知名學生,而是更加接近原汁原味(最真實)
的「奇普托斯」資訊與日常生活的方法。
當然,這些資訊也可以透過遊戲內的演出手法來傳達,但如果那麼做的話,那種「原汁原
味(Live感)」的感覺可能就會削弱不少。每當老師們透過「FuruLink」接觸到這些資訊
並發出“啊,原來這裡歸根結底也是有人生活著的地方啊”這樣的感嘆時,我就覺得我想
傳遞的感覺有好好傳達出去,感到非常慶幸。
Q. 最近感覺作品中相當頻繁地運用了會讓人聯想到網路迷因(Meme)或各種流行語的台
詞。為了維持作品的世界觀與氛圍,您設定了怎樣的標準呢?
吳弦錫劇本總監: 我們使用迷因的標準是非常明確的。由於我們是以多語言進行全球營
運,因此我向其他編劇夥伴強調:即使其他語言區的老師們不了解那個迷因或情境,只要
不妨礙對劇情的理解,而如果剛好知道的話,又能感到更加親切與驚喜——只要達到這樣
的程度就是沒問題的。也就是說,即便不知道這個迷因也能自然接受,如果知道的話則能
會心一笑,我們就是以這種程度在活用的。
不過,最近這類台詞似乎變得比較多,我也確實在思考是不是有點太多了。但即使如此,
我也不能故意去刪掉編劇們自然寫出的表達方式,因此我會觀察整體的劇情順暢度並進行
調整。
Q. 在必須持續更新全新故事的長線 Live Service(線上營運)遊戲中,未來在創作故事
時,您認為最看重的創作動力或原則是什麼?
吳弦錫劇本總監: 當然會有「必須寫出新鮮且新穎內容」的壓力,但我們盡量避免被這
種壓力追著跑,進而走向過於陌生或過度突兀的方向。就像金用河總括製作人(統括 P)
曾提到的「萌系奇美拉(Moe Chimera)」概念一樣——如果把所有看起來好看的要素全
都強行塞在一起,它並不會變成像孔雀那樣美麗,反而可能會變得極其醜陋。比起因為壓
力而沉淪於「必須寫出新東西」這件事,我更傾向於鼓勵大家去寫自己真正想寫的故事。
Q. 對於總監您個人以及開發團隊而言,去打造營運超過 5 年以上的 IP 的主線劇情第二
部,具有什麼樣的意義呢?
吳弦錫劇本總監: 壓力肯定是非常大的。畢竟有著大家常說的「二年級魔咒(
Sophomore Jinx,續作魔咒)」,也有人說熱門 IP 在成長為長壽 IP 並走向更廣闊的大
型多媒體跨界(Media Mix)過程中,「傳承好第二代」是非常關鍵的。
雖然有著這樣的負擔,但正因如此,我們才更不想操之過急。目前的想法是,先在我最擅
長的方向上竭盡全力。正如我前面所說的,如果在重壓或強迫感之下硬擠出東西,很有可
能會產出「怪物」。因此我會盡量專注於自己擅長的部分,而不足的地方則依賴擅長的同
仁們,一起持續邁步向前。
Q. 對於引頸期盼未來即將展開的第二部主線劇情的老師們,有沒有特別希望大家期待的
地方,或是想對大家說的話呢?
吳弦錫劇本總監: 雖然有著許許多多的故事,但未來我們也會繼續努力,讓「奇普托斯
(Kivotos)」不僅僅是遊戲裡的世界觀,而是能讓老師們感受它是一個真實存在的世界
、一種日常。除了劇本團隊之外,事業、IP、玩法內容等各個領域也都透過多樣的方式在
努力,希望能讓老師們好好享受奇普托斯與學生們的日常生活,還請大家未來也繼續保持
期待。為了不辜負大家的期待,我們也會竭盡全力。同時,也希望老師們能以先一步經歷
過人生的「大人」身份,去共鳴並引導學生們所遭遇的困境。
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1F:推 Tsukasa0320: 喜歡金色不是開玩笑 10/23 11:59
2F:→ YSL7300032: 藍色仇恨值那麼高,編劇怎麼會認為玩家會排斥金色 10/23 12:07
※ 編輯: Winux (61.224.181.153 臺灣), 10/23/2026 12:13:39
※ 編輯: Winux (61.224.181.153 臺灣), 10/23/2026 12:17:50
3F:推 leoleoaakk: 看完了 推一個 10/23 12:21
4F:推 jelly22: 喜歡金色可不是開玩笑的 10/23 12:27
5F:→ celsius5720: 只記得鋼鐵大陸ban老師 沒有奇蹟嘲諷玩家 10/23 12:30
6F:→ HarukaJ: 覺得他們學校開坑開的有點多了 高地人現在還是只有三個 10/23 12:32
7F:→ HarukaJ: 美味小孩跟一個小丑 10/23 12:32
8F:→ Winux: 照目前來看檔案十年內都很難倒,那當然世界觀就可以往大了 10/23 12:36
9F:→ Winux: 擴張,之後在找機會慢慢補坑就好了 10/23 12:36
10F:→ Winux: 藍色聯邦學生會長+除了PV的謎語人還有凜和香耶的口述以外 10/23 12:37
11F:→ Winux: 幾乎沒什麼太多描寫 10/23 12:37
12F:→ Winux: 對於玩家本來很難建立起什麼真正的情感 10/23 12:38
13F:→ Winux: 描寫本來就是金色單方面碾壓 10/23 12:40
14F:推 zakokun: 愛金色 10/23 13:04
15F:推 vhik4596: 金色推 10/23 13:47
16F:推 bladesinger: 金色的真的很可愛啊,希望最後能有個好結局 10/23 14:11
17F:→ bladesinger: 照訪談來看,雪乃不是fes說不過去了吧,都把她跟「大 10/23 14:13
18F:→ bladesinger: 人」的討論連結起來了 10/23 14:13
19F:→ h3971692: 期待 10/23 14:18
20F:推 Hazelburn: 這次好像有提到金色好感有營造 10/23 16:08
21F:→ Hazelburn: 但是成功到大家覺得金色比較好是意外 10/23 16:08