作者Winux (Windows X Linux)
看板C_Chat
标题[蔚蓝] 编剧总监吴弦锡 POIst 谈第二部主线
时间Fri Oct 23 11:55:39 2026
用AI粗翻+部分翻译改动
应该有些翻译错误 但大致上不影响理解
----
https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=179927
在手游市场中,营运超过 5 年以上的作品要凭藉全新的故事再次吸引玩家关注并非易事
。特别是主线剧情,既要延续长期以来累积的世界观与角色关系,又必须摆脱单纯重复过
往故事的窠臼,提出全新的方向。《蔚蓝档案》正带着这样的课题,一步一脚印地展开主
线剧情第二部的篇章。
在展开第二部之前,开发团队果断地将原本独立於主线脉络之外、属於活动性质剧情的「
Ex. 十字神名篇(Decagrammaton)」正式纳入主线之中,并扩大其规模,以如同剧场版
动画般的感官魅力为第一部後半段画下句点,获得了广泛好评。
在此基础之上,开发团队凭藉着比以往明显加快的主线更新速度,推出了全新的章节「
Ex. 追寻传说篇(Lore Tracking)」。其中「Ex. 追寻传说篇」在韩国及全球伺服器已
公开至第 2 章〈汽油桶里的东西〉;而在日本伺服器中,许多老师引颈期盼、以「格黑
娜学园」为背景的主线故事,以及多位来自「奥德赛海洋学校」的新面孔也已纷纷登场。
随着故事迅速推进,玩家们对全新题材与後续剧情的关注度也在持续升温。
这次主线剧情第二部的特点,并非单纯在於新增强敌或事件。在采访现场见到的《蔚蓝档
案》剧本总监吴弦锡解释道,如果说第一部是以奇蹟与大规模的强烈事件为中心来展开故
事,那麽第二部则聚焦於一步一脚印地累积平凡学生的日常生活。选择以代表谣言与都市
传说的「传说(Lore)」作为素材,而非重复上演剧烈的大事件,同样是为了将学生们日
常中经常经历的不安、恐惧与传闻,转化为更加具体实在的故事。
剧本总监吴弦锡表示,在尝试全新故事的同时,也会持续守护《蔚蓝档案》一直以来坚持
的「青春」价值,以及老师与学生之间的关系。此外,他也强调了在打造这个长线 IP 的
下一个篇章时,於「熟悉感」与「新鲜感」之间取得平衡的重要性。以下透过与剧本总监
吴弦锡的专访,一同了解主线剧情第二部的企划背景、「Ex. 追寻传说篇」中所蕴含的意
图,以及《蔚蓝档案》未来想要传达的故事方向。
Q. 在正式开始采访之前,想先问个轻松的问题破冰(Ice Breaking)。您平时也会玩其
他游戏吗?如果有最近玩得很有趣、或是从创作者的角度来看印象深刻的游戏,能否为我
们介绍一下?
吴弦锡剧本总监: 最近由於在主线剧情第二部中运用了「传说(Lore)」、「都市传说
」、「推理」等要素,为了获取灵感,主要都是在玩这类题材的游戏。最近玩过的作品包
含《No Results Found》、《都市传说解体中心》、《久我山栞的死亡手帐》等推理类
游戏。不过公司工作很忙,周末只能玩一两个小时,觉得有点可惜呢。我认为无论如何都
必须了解最近流行些什麽,故事才不会显得「落伍」。除了我之外,我也会听取其他编剧
夥伴玩游戏後的心得,大家平时也会经常讨论最近大热的电影或动画。
Q. 这同样是一个破冰兼回顾的问题。在第二部展开之前推推进的「十字神名(
Decagrammaton)篇」最近圆满落幕了。想请教当初在企划时希望展现什麽样的故事,以
及结束後的感想与心路历程?
吴弦锡剧本总监: 关於「十字神名篇」,我们似乎在开发者评述(Developer
Commentary)等场合提过几次。当时「十字神名篇」的企划方向是「把第一部未完结的故
事做个收尾」。理由是如果没有把各位预言者或是「马尔库特(Malkuth)」的故事交代
完毕,将很难开启全新的章节。当时负责的李贤敏作家写作速度极快,又非常擅长 SF(
科幻)题材,给了我们非常大的帮助。
事实上,像「钢铁大陆」这种环境或是机甲等具有强烈 SF 气息的素材,在我们游戏里其
实是有点难以尝试的。但正因如此,我认为(十字神名篇)反而成了一个能够挑战平时无
法尝试的机甲风格视觉与演出等要素的契机。最终它扩展了《蔚蓝档案》的世界观,也让
我们看到了更多可能性,可以说是塞翁失马、焉知非福(转祸为福)的好机会。能够顺利
将故事收尾,真的松了一口气。
Q. 在「AX 2026」上,金国基 AD 曾提到当时有意营造出像是一部「剧场版动画」的感觉
。我实际在观看片尾名单(Ending Credits)的影片时也有类似的感受。
吴弦锡剧本总监: 是的,没错。剧场版动画通常会对特定角色或事件进行更深入的刻画
,我们当时也非常努力去呈现出那种(剧场版般的)质感。得知老师们也有如实感受到我
们的用心时,感到非常惊奇,也很庆幸理念有成功传达给玩家。
Q. 让我们正式进入今天的采访主题。假冒的联邦学生会长以及沙克德之杖等元素,早在
2023 年的 4.5 周年 PV 中就曾登场,看来第二部是筹备已久的故事。好奇这是从何时
、以何种构想为起点?在准备过程中又有哪些思考与考量呢?
吴弦锡剧本总监: 正如您所说,第二部的构想是从 1 部最终篇刚结束的 2023 年开始的
。当时在 1 部结束了许多故事线之後,对於「接下来该讲什麽故事好?」有着非常多的
苦恼。我记得很长一段时间里,我们参考了其他游戏与 IP 的案例,也和团队成员们深入
讨论与思考了很久。
在 1 部最终篇中,随着庞大的事件告一段落,许多学生或组织之间的利害关系,以及原
先能运用的演出手法,有很多都变得无法再继续使用了。因为从剧情的角度来看,关系已
经圆满或消耗完毕,事件也已经结束了。而且站在游玩的老师们的角度来看,重复同样的
故事显然不会令人感到有趣。
因此,我们决定以「全新的事物」为核心,但并非一味地追求创新,而是努力维持与 1
部之间的连结。因为无论是正沉浸在《蔚蓝档案》中的老师们,还是新加入的玩家,大家
都是期待着清爽且明亮的「青春故事」而来的,如果展现过於截然不同的题材,也会显得
突兀与不自然。
Q. 《蔚蓝档案》过去曾探讨过「负责任的大人」、「青春赞歌」等多种题材。那麽在第
二部主线剧情中,您希望聚焦於怎样的故事与价值观呢?
吴弦锡剧本总监: 当然,我们依然保留了《蔚蓝档案》的核心——「青春的故事」这项
价值观。不过在第二部主线剧情中,比起拥有特别才能的学生或奇蹟般的事件,我们更希
望聚焦於那些平凡且默默过着日常生活的学生们的故事。
如果说第一部主要是在讲述「奇蹟」,那麽第二部与其重复那样强烈的事件,不如专注於
一步一脚印地累积故事。因为奇蹟若是重复发生许多次,可能就不再让人觉得是奇蹟了。
最近我们增加了微型故事(Mini Story)与社团故事(Group Story)的篇幅,也与这样
的方向有关。我刚入职时主要负责社团故事,长时间累积了许多刻画学生日常生活的经验
,因此我自己也希望能多呈现这类故事。此外,我们认为老师们对於接连不断的强烈事件
也可能会感到疲劳,所以选择聚焦於日常篇章。
这样的方向也受到了当前时代环境的影响。随着 AI 技术的发展,大量资讯与华丽的媒体
内容铺天盖地而来,大众的喜好与价值观也日益多元。在这样各种资讯乱象丛生的环境中
,我想如果我是学生,可能会很难判断什麽才是正确的。已经成为大人的我们虽然确立了
自己的喜好与价值观,但对学生来说,这样的环境反而可能让她们感受到「丰裕中的贫困
」。
因此在第二部中,我们采取了与第一部不同的方式,透过日常生活中接触到的传闻,以及
从中感受到的异样感等要素,让「恐惧」显化为一种现象。而在这个过程中选择的素材就
是「传说(Lore)」。由於「传说」本身也是一种传闻,而学生又是对交友关系与谣言非
常敏感的存在,因此我们决定在故事中运用这个素材。
总结来说,如果说第一部是精准聚焦於单一点并一举突破的故事,那麽第二部可以说是一
个站得更宽、看得更远的故事。我们不仅考量了作品的长线展开,也兼顾了整个 IP 的未
来,希望能以更长远的节奏来层层累积故事。
Q. 怪谈或都市传说这类的素材,似乎很难与《蔚蓝档案》原本清爽的青春作品、学园作
品风格相融合,请问您对此有哪些考量与苦恼呢?
吴弦锡剧本总监: 实际上,当初在内部首次分享「传说(Lore)」这个素材时,确实有
过苦恼。特别是「都市传说」这个关键字容易给人恐怖、昏暗的印象,因此大家曾担心它
可能无法与《蔚蓝档案》清爽的视觉风格及故事好好契合。
不过在我看来,《蔚蓝档案》的素材与叙事手法,基本上很大程度地遵循了 2000 年代美
少女恋爱模拟游戏(Galgame)与轻小说的文法。代表性的就像是以《凉宫春日的忧郁》
为象徵的社团活动与社团物语要素,融入在作品的各个角落。而在当时流行的作品中,也
有许多像《xxxHOLiC》或《化物语》这样以学校怪谈、都市传说为素材的作品。
我自己也是在 2000 年代度过学生时代的,因此接触过许多当时流行的作品。而那些作品
的底层,归根结底往往都蕴含着「学生的烦恼」。韩国的学校怪谈也是如此,比如成绩不
好或是跟朋友吵架等,学生们在日常生活中经历的烦恼,最终以怪谈的形式蔓延开来。
因此,我认为只要适当调节怪谈的恐怖尺度,其中所蕴含的共鸣感以及故事传播的方式,
其实与既有的社团物语或学园作品并没有太大的不同。相反地,如果能将这种素材加以运
用,反而能自然而然地带出学生的烦恼,也能无缝融入现有的故事之中。
Q. 那麽在未来的第二部中,预计会以何种形式与方向来扩展「传说(Lore)」这个素材
呢?能否在可公开的范围内与我们分享?
吴弦锡剧本总监: 「传说」虽然是在进入第二部後才正式成为核心,但其实广义来看,
第一部中的「佩洛洛奇拉(佩洛洛之罗 / Perorodzilla)」所属的「传说图书馆(
Library of Lore)」或是「百物语」等,也都可以算是一种「传说」。我认为只要属於
「传言」与「欲望」范畴内的事物,任何东西都能成为「传说」。只是在第二部中,像「
汽油桶蟹」这样的事物会以更加实体化的威胁登场。
换句话说,站在学生的立场,我们花了很多心思去思考:「如果动摇学生生活的传闻变成
了现实、被实体化了会怎样?」就像我们在学生时代,一些微不足道的传言会让人觉得「
如果现在不解决,我的人生好像就要完蛋了」,但长大後发现其实并非如此一样。如果将
那些长大後早已遗忘的事物,以巨大怪物般的形态——也就是某种现象或事件呈现出来,
我觉得会非常合适。从游戏系统的角度来说,我们也正尝试在「总力战」的 Boss 等内容
中尽可能活用「传说」这个素材,而在剧情层面上,我们也计画朝这个方向继续扩展。
Q. 您刚才提到,当时也选择了「假联邦学生会长」作为素材。好奇在第二部中聚焦於「
假联邦学生会长」这个素材的背景是什麽?此外,如果可以给个提示的话,您希望老师们
关注假联邦学生会长的哪些特点呢?
吴弦锡剧本总监: 《蔚蓝档案》的故事是从序章中「联邦学生会长失踪」揭开序幕的。
自那之後,内容主要讲述了老师与学生们为了收拾因联邦学生会长不在而产生的各种问题
,因而奔走忙碌的过程。随着长时间以来老师的活跃,其发挥的作用越来越大,实际上甚
至展示出了不亚於联邦学生会长的超人能力。也因如此,无论是故事内外,大家似乎都不
禁产生了一种想法——「其实就算没有联邦学生会长,奇普托斯(Kivotos)不是也能运
作得很好吗?」甚至连撰写剧本的编剧们有时也会有这样的印象或感受。
但是,这个故事的起点终究是「联邦学生会长的失踪」。我认为这世上没有「不需要存在
的人」,也没有任何人是可以被完全替代的。这在《蔚蓝档案》中也是非常重要的核心课
题。因为即使有人能代替某个人所拥有的能力,也不代表那个人就可以消失。肯定有人会
因为联邦学生会长的失踪而感到丧失感,而我认为最深刻体会到这种情绪的人,就是联邦
学生会长的同伴兼好友——七神凛(Nanagami Rin)。因此,我们在某种程度上将焦点放
在了凛的身上。
「假联邦学生会长」的登场,是为了刻意且明确地展现出对於「替代」一词的对比与意义
。单就能力而言,假联邦学生会长是一个几乎能像老师一样,完美替代联邦学生会长的人
。然而,老师们想必感受到了某种异样感(违和感)。因为「替代一个人」,并不仅仅是
顶替其职责或能力,更包含着感性上的交流与共同的回忆。我们希望藉此重新找回游戏的
初衷,也就是当初最原始的故事。
庆幸的是,对於假联邦学生会长登场这件事,许多老师都对我所企图表达的情感产生了共
鸣,这让我松了一口气。在阅读关於假联邦学生会长的故事时,若大家能在看着众人所渴
望的「超人形象」的同时,细细回味「我们当初为什麽会想要联邦学生会长?」这一点,
或许就能更加理解凛的心情了。
Q. 反而是有些老师之间出现了「假联邦学生会长更好」、「就让她继续留在这个位置上
不也挺好的吗」这样的意见呢。当然正如您所说,虽然她没有与凛或老师们共同的回忆,
但外貌既漂亮又可爱,能力又非常强大嘛(笑)。
吴弦锡剧本总监: 正如您所言,引导老师们去积极接纳假联邦学生会长,这样的反应确
实也是我们有意为之的。不过我自己反而曾担心过,因为假联邦学生会长毕竟是个「外来
者(鸠占鹊巢的人)」,就算描写得再怎麽讨喜,老师们会不会依然对她抱持排斥的态度
呢?毕竟我也曾想过,就算她再有能力,可能还是会有人觉得「你算哪根葱,也敢自称是
联邦学生会长?」。
然而看到老师们(虽然可能有一半是开玩笑)说出「我更喜欢假联邦学生会长」这样的话
时,我真的没想到大家会喜欢到这个地步。当然,大家能以积极的态度去接纳她是件幸事
,但达到这种程度确实出乎我的意料(笑)。
Q. 她能够游刃有余地应对切莉诺(Cherino)或真琴(Makoto),并将自己的能力发挥得
淋漓尽致,这种超人般的面貌加上可爱的外表,连我也忍不住喜欢上这个角色了呢。当然
,我也完全理解了总监您想传达的——关於凛所感受到的丧失感,以及失去同伴与好友时
的那份情感与意图。
吴弦锡剧本总监: 归根结底,大家会喜欢这位假联邦学生会长,是因为「她这个人本身
」讨人喜欢,而不是因为「她是联邦学生会长」。大家并非因为她的职务或身份而喜欢她
,只是单纯因为她既可爱又温柔罢了。我认为作为人类,这是非常自然的情感(笑)。
Q. 接续进入下一个问题。FOX小队在第二部中相当活跃。好奇您选择FOX小队作为主要登
场人物的原因是什麽?此外,又希望展现出她们的哪些面貌呢?
吴弦锡剧本总监: 首先,选择FOX小队的原因主要有两个。第一,在「追寻传说篇」中,
登场的多半是非现实、非定型且带有奇幻色彩的敌人。相反地,FOX小队在《蔚蓝档案》
登场的所有学生之中,属於极具现实感、受到现代战框架约束且军事(Military)色彩非
常浓厚的学生。我们认为若将这两者形成强烈对比,无论在视觉上或剧情推进上都会非常
有魅力。就像《魔鬼克星(Ghostbusters)》一样,描绘一支配备物理武装的特种部队去
对抗奇幻般的存在——这是第一个原因。
第二个原因,则抚是对FOX小队进行「重新刻画」。FOX小队当初在第一部登场的时机并不
好。我们认为当时她们还没能得到充分的焦点关注,也就是在交代「为什麽(理由)」之
前,故事就已经告一段落了。因此我们认为,必须在第二部给予她们一个诉说这个「为什
麽」的机会。
特别是虽然目前(在游戏中)尚未实装,但以「雪乃」为例,她在能力上完全没有问题,
却在人生的方向感上陷入了困境。在〈卡尔巴诺格的兔子篇〉中有一幕,她说她以为自己
是「大人」,但其实并非「大人」。我认为之所以会如此,是因为「大人」归根结底并不
是由「能力」来定义的。如果说年纪到了、能独当一面做好自己那份工作就是「大人」,
那麽雪乃显然做得非常好。然而她之所以没能成为「大人」,是因为她缺乏了人生的价值
观、个人的喜好,以及能主体性地过好自己生活的某种核心。因此我认为,如果将这一点
与第二部的核心素材并行展开,就能放在一起探讨。
在第一部中,反而有着完全相反的学生——她们有着明确想实现的目标,但因为能力或情
绪控制等方面的不足与缺失而停滞不前。如果要选出一个能力卓绝,却在「目标意识」上
有所缺失或不足的代表学生,我认为在《蔚蓝档案》尚未被深入刻画的学生中,「雪乃」
是最合适的人选。除此之外,还有许多学生正在等待讲述属於她们自己的故事,因此「雪
乃」只是在〈特殊作战 追寻传说篇〉中的代表,在其他的活动或主线剧情中,也会有其
他学生陆续去解决她们各自的苦恼。
Q. 剧本总监您认为「很有《蔚蓝档案》风格的故事」是什麽呢?其中是否有必须坚守的
要素,以及为了展开全新故事而可以有所改变的部分?
吴弦锡剧本总监: 从游戏上线之前的开发初期至今,剧本团队一直都在持续讨论「在《
蔚蓝档案》中能讲述怎样的故事?可以做到什麽程度?」。在美术方面,已经有了清爽的
视觉、光环(Halo)、枪械与校服等明确的规范指南(Guideline)。我们也曾想过是否
该在剧本层面制定这样的指南,但最近我们暂时得出的结论是——「无所不能(什麽都可
以做)」。
但这并不意味着「毫无方向地随便乱写」。学生这种存在的可能性不是无限的吗?只要有
「想成为学生」的存在,任何题材我们都能探讨;只要是她们想去的地方,任何舞台我们
都能撰写。从这个意义上来说,我们对《蔚蓝档案》故事的看法是:不对素材设下太多限
制,尽管放宽视野。当然,这绝不代表「任何题材都能毫无章法地随便写」。
最关键的核心,归根结底在於《蔚蓝档案》的故事中——「给予教诲的老师」与「学习成
长的学生」,这层关系与定位必须贯彻始终。面对不听话的学生,或许会想要用粗暴的话
语或权威去控制她们,但这终究只是「控制」而非「教诲」。那样就不是老师,而是像国
王般君临高位、俗称的「坏大人」了。
学生因为许多事物尚不了解,会想去倚靠他人是很正常的;但即便如此,若是不再试图往
前迈进、只想停滞不前,那就称不上是学生了。学生必须时刻保有「渴望成长」的方向性
,而老师也永远必须是指引那条道路的人,绝不能成为去控制或君临於学生之上的存在—
—这是我最为审慎看待的一点。哪怕成为了神一般的存在,只要依然渴望着继续前行,那
她就依然是学生。
Q. 听到您提到「君临高位的存在」这种表现,让我立刻联想到了「贝阿特里切(
Beatrice)」。
吴弦锡剧本总监: 「盖玛特利亚(Gematria)」其实不就是所谓的「坏大人」吗?我认
为「老师」与「盖玛特利亚」之间其实只有一线之隔。盖玛特利亚虽然嘴上说着一切都是
为了学生,但他们终究不是「老师」,而是被描绘成相当极端的成年人。我认为这种大人
之所以无法成为「老师」,正是源於这样的差异——我是怀着这种想法在撰写剧本的。
Q. 从这个角度来看,「老师」这个存在因为相当立体且多面,感觉是个非常难以掌握与
塑造的角色呢。
吴弦锡剧本总监: 没错。「老师」会根据不同的学生去配合调整自己的姿态,或是去填
补她们的缺失。我想这或许是因为所谓「理想的大人」,原本就没有固定的形貌或体裁吧
。(关於角色的解读)这属於各位老师自行领会的领域,所以我很难给出一个确切的定论
。归根结底,「老师」存在於每个人的心中,而这其实也是我们从一开始就没有为其设定
固定外貌或具体性格的原因。希望大家都能想像着自己心中那个「好大人」的形象,来开
心地享受故事。
Q. 在《蔚蓝档案》中,有活动剧情、羁绊剧情(绊剧情)等多样化的叙事形式。您认为
其中只有「主线剧情」才能做到、或是必须承担的独特角色是什麽呢?
吴弦锡剧本总监: 我们也知道,有时老师们会评价说「某些活动剧情写得像主线剧情一
样,反之有些主线剧情却像活动剧情一样轻松」。当然,我们并没有硬性规定「主线剧情
就一定要比其他故事长」或是「主题一定要沉重严肃」这类的角色分工。
从某种角度来看,这或许是个比较偏向系统层面的回答——我们在撰写主线剧情时最优先
考量的,是它与活动剧情或羁绊剧情不同,「它是一段不受角色招募(Pickup)或时间限
制,随时随地都能阅读的故事」。因为活动剧情或羁绊剧情,只要错过了特定时期,或是
没有获得特定的学生,玩家就无法阅读。
因此我们认为,主线剧情是「能够传递给所有老师的故事」,而活动剧情或羁绊剧情则是
「专门化、特定化的故事」。换句话说,我们希望所有老师都能了解的世界观与主要设定
介绍、想要传达的价值观,或是学生历经了怎样的过程而获得成长……这类的故事,通常
都会透过主线剧情来呈现在大家面前。
当然,活动剧情也有其独有的优势。因为像泳装或新年这类特定季节(Seasonal)所带来
的价值是无可替代的。为了能好好分配并活用这些要素,我经常与总监们以及编剧夥伴们
沟通,持续讨论将怎样的故事安排在哪个位置最合适。
从叙事(Storytelling)的角度来看,主线剧情的优先级较高,并不一定意味着它必须更
加令人感动、篇幅更长,或是故事基调更沉重。不过,如果大家能先阅读主线剧情,相信
对於享受整体故事会有很大的帮助。
无论剧型的种类为何,我们始终都是竭尽全力、以几乎相同的标准去对待每一篇故事。就
我个人的经验而言,有些主线剧情写起来相当顺手,但有些羁绊剧情(绊剧情)光是写一
篇,花费的时间却相对要长得多。因此归根结底,要将剧情的重量感进行一对一的比较,
并不是一件容易的事。
剧情的密度与投入的工作时间无法总是成正比,这一点有时也让人觉得有点委屈呢(笑)
。有时明明写得相对顺畅快速,却能诞生出极具重量感、值得长时间细细回味的故事;反
之,有时花了一整个月的时间去写,出来的却只是平淡无奇、似曾相识的故事。虽然这确
实很令人无奈,但我想这或许也就是撰写剧本的妙趣所在吧。
Q. 在这次的第二部中,使用了让玩家直接操作学生调查周围并进行互动的探索方式。好
奇引进这项机制的契机、实现过程中的考量,以及未来的活用可能性?
吴弦锡剧本总监: 《蔚蓝档案》目前登场的学生已超过 200 位,营运时间也到了 5 年
左右,因此确实一直面临着必须不断创作新故事、新角色与新内容的压力。这不仅是剧本
团队,包括战斗与玩法内容等所有开发人员都在共同思考的问题。
然而,如果盲目追求创新,最终可能会跨入「陌生」的领域而难以引发共鸣,甚至进一步
给老师们带来不便。我们最为苦恼的也正是这个部分。因此我们认为,只要将过去展现过
的要素相互组合,或是以全新的方式重新活用,就能创造出全新的情感体验。这次引进的
探索方式,大家也可以看作是我们朝这个方向所做出的尝试之一。
当然,虽然这次获得了良好的评价,但这种方式若是重复两三次,玩家的反响可能就会有
所不同了。毕竟也有部分玩家觉得在地图上探索花费太长时间。因此我们计画持续进行多
样化的尝试并向前推进,若大家能将这次的探索机制视为这类尝试的一环,我们将不胜感
激。
关於未来还要尝试些什麽,我们也在持续思考。推出新事物固然是正确的,但即使重复过
去获得好评的方式,也无法保证下次依然能获得好反响。如果投入相同的努力却让新鲜感
减半,我们认为倒不如把那份努力投资在全新的尝试上。归根结底,我们似乎一直都在「
熟悉感」与「陌生感」之间不断进行拉锯与思考呢。
Q. 在「全新尝试」的这个层面上,『FuruLink』也非常有意思。这看起来像是能让玩家接触到奇普托斯(Kivotos)原汁原味(最真实
)的资讯以及学生日常生活的装置,请问将这个系统导入主线剧情的意图是什麽呢?
吴弦锡剧本总监: 由於「老师」在这个世界观中是作为导师(Mentor)般的存在,因此
我们认为,有些资讯是无法透过「老师」直接发言、或是直接将镜头对准学生的方式去听
到的。我们判断,需要一种能够接触到并非知名学生,而是更加接近原汁原味(最真实)
的「奇普托斯」资讯与日常生活的方法。
当然,这些资讯也可以透过游戏内的演出手法来传达,但如果那麽做的话,那种「原汁原
味(Live感)」的感觉可能就会削弱不少。每当老师们透过「FuruLink」接触到这些资讯
并发出“啊,原来这里归根结底也是有人生活着的地方啊”这样的感叹时,我就觉得我想
传递的感觉有好好传达出去,感到非常庆幸。
Q. 最近感觉作品中相当频繁地运用了会让人联想到网路迷因(Meme)或各种流行语的台
词。为了维持作品的世界观与氛围,您设定了怎样的标准呢?
吴弦锡剧本总监: 我们使用迷因的标准是非常明确的。由於我们是以多语言进行全球营
运,因此我向其他编剧夥伴强调:即使其他语言区的老师们不了解那个迷因或情境,只要
不妨碍对剧情的理解,而如果刚好知道的话,又能感到更加亲切与惊喜——只要达到这样
的程度就是没问题的。也就是说,即便不知道这个迷因也能自然接受,如果知道的话则能
会心一笑,我们就是以这种程度在活用的。
不过,最近这类台词似乎变得比较多,我也确实在思考是不是有点太多了。但即使如此,
我也不能故意去删掉编剧们自然写出的表达方式,因此我会观察整体的剧情顺畅度并进行
调整。
Q. 在必须持续更新全新故事的长线 Live Service(线上营运)游戏中,未来在创作故事
时,您认为最看重的创作动力或原则是什麽?
吴弦锡剧本总监: 当然会有「必须写出新鲜且新颖内容」的压力,但我们尽量避免被这
种压力追着跑,进而走向过於陌生或过度突兀的方向。就像金用河总括制作人(统括 P)
曾提到的「萌系奇美拉(Moe Chimera)」概念一样——如果把所有看起来好看的要素全
都强行塞在一起,它并不会变成像孔雀那样美丽,反而可能会变得极其丑陋。比起因为压
力而沉沦於「必须写出新东西」这件事,我更倾向於鼓励大家去写自己真正想写的故事。
Q. 对於总监您个人以及开发团队而言,去打造营运超过 5 年以上的 IP 的主线剧情第二
部,具有什麽样的意义呢?
吴弦锡剧本总监: 压力肯定是非常大的。毕竟有着大家常说的「二年级魔咒(
Sophomore Jinx,续作魔咒)」,也有人说热门 IP 在成长为长寿 IP 并走向更广阔的大
型多媒体跨界(Media Mix)过程中,「传承好第二代」是非常关键的。
虽然有着这样的负担,但正因如此,我们才更不想操之过急。目前的想法是,先在我最擅
长的方向上竭尽全力。正如我前面所说的,如果在重压或强迫感之下硬挤出东西,很有可
能会产出「怪物」。因此我会尽量专注於自己擅长的部分,而不足的地方则依赖擅长的同
仁们,一起持续迈步向前。
Q. 对於引颈期盼未来即将展开的第二部主线剧情的老师们,有没有特别希望大家期待的
地方,或是想对大家说的话呢?
吴弦锡剧本总监: 虽然有着许许多多的故事,但未来我们也会继续努力,让「奇普托斯
(Kivotos)」不仅仅是游戏里的世界观,而是能让老师们感受它是一个真实存在的世界
、一种日常。除了剧本团队之外,事业、IP、玩法内容等各个领域也都透过多样的方式在
努力,希望能让老师们好好享受奇普托斯与学生们的日常生活,还请大家未来也继续保持
期待。为了不辜负大家的期待,我们也会竭尽全力。同时,也希望老师们能以先一步经历
过人生的「大人」身份,去共鸣并引导学生们所遭遇的困境。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.224.181.153 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792727741.A.4F7.html
1F:推 Tsukasa0320: 喜欢金色不是开玩笑 10/23 11:59
2F:→ YSL7300032: 蓝色仇恨值那麽高,编剧怎麽会认为玩家会排斥金色 10/23 12:07
※ 编辑: Winux (61.224.181.153 台湾), 10/23/2026 12:13:39
※ 编辑: Winux (61.224.181.153 台湾), 10/23/2026 12:17:50
3F:推 leoleoaakk: 看完了 推一个 10/23 12:21
4F:推 jelly22: 喜欢金色可不是开玩笑的 10/23 12:27
5F:→ celsius5720: 只记得钢铁大陆ban老师 没有奇蹟嘲讽玩家 10/23 12:30
6F:→ HarukaJ: 觉得他们学校开坑开的有点多了 高地人现在还是只有三个 10/23 12:32
7F:→ HarukaJ: 美味小孩跟一个小丑 10/23 12:32
8F:→ Winux: 照目前来看档案十年内都很难倒,那当然世界观就可以往大了 10/23 12:36
9F:→ Winux: 扩张,之後在找机会慢慢补坑就好了 10/23 12:36
10F:→ Winux: 蓝色联邦学生会长+除了PV的谜语人还有凛和香耶的口述以外 10/23 12:37
11F:→ Winux: 几乎没什麽太多描写 10/23 12:37
12F:→ Winux: 对於玩家本来很难建立起什麽真正的情感 10/23 12:38
13F:→ Winux: 描写本来就是金色单方面碾压 10/23 12:40
14F:推 zakokun: 爱金色 10/23 13:04
15F:推 vhik4596: 金色推 10/23 13:47
16F:推 bladesinger: 金色的真的很可爱啊,希望最後能有个好结局 10/23 14:11
17F:→ bladesinger: 照访谈来看,雪乃不是fes说不过去了吧,都把她跟「大 10/23 14:13
18F:→ bladesinger: 人」的讨论连结起来了 10/23 14:13
19F:→ h3971692: 期待 10/23 14:18
20F:推 Hazelburn: 这次好像有提到金色好感有营造 10/23 16:08
21F:→ Hazelburn: 但是成功到大家觉得金色比较好是意外 10/23 16:08