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標題[阿星] 朴秉林專訪2
時間Fri Oct 23 00:40:10 2026
https://www.topdaily.kr/articles/112429
沉迷於遊戲的少年,成為韓國次文化明星開發者……Dynamis One 代表 朴炳林
2024年成立 Dynamis One,開發Astrae Oratio,
轉型為「艦隊創立者」實踐「德業一致」的軌跡
比起「想做的遊戲」更專注於「能做的遊戲」
強調遵守預算、時程與團隊合作,並成功吸引 NCSoft 投資
以 2027 年全球上市為目標開發 PC 版
挑戰成為擁有自有 IP 與長線營運能力的次文化專業開發商
學生時代沉浸在日本漫畫、動畫及家用主機遊戲汪洋中的少年,後來成為了改寫大韓民國
次文化(ACG)遊戲歷史、打造出超人氣熱門作的製作人。從擔任 Smilegate《Qurare:
魔法圖書館》的系統企劃主導,到在 Nexon Games 將《蔚藍檔案》(Blue Archive)推
向全球市場的輝煌成績,Dynamis One 代表朴炳林的職涯旅程,本身就是「成功宅宅(德
業一致,將興趣與職業完美結合)」的代表範本。
然而,他並未安於巔峰的舒適圈。2024 年 4 月,他與志同道合的業界頂尖創作者們一同
升起了獨立開發商「Dynamis One」的旗幟。公司成立僅短短兩年多,便獲得了 NCSoft
200 億韓元的戰略投資,在市場上獲得了約 2200 億韓元(約合新台幣 51 億元)的企業
價值評估。
我們在最近剛圓滿結束、並在「東京電玩展(TGS)2026」現場引發爆炸性排隊人潮的首
次全球不公開測試(CBT)後見到了他,一同聊聊投射在新作《Astrae Oratio》(暫譯:
阿斯特拉之禱,以下簡稱《Astrae》)中的開發哲學,以及走向次世代次文化工作室的經
營願景。
◆ 從「船長」到「組建艦隊的人」……「讓創作者成為自己作品主人的結構」
朴炳林代表決定創業的背景中,存在著超越個人成功的結構性問題意識。朴代表開門見山
地表示:「如果說以前我的角色是負責單一專案的船長,那麼現在我認為,是時候轉變為
發掘優秀船長、並組建堅實艦隊讓他們能盡情航行的角色了。」
他深感創業必要性的部分在於「創作者的權利」。因為在大企業的系統下,無論打造出多
麼優秀的 IP(智慧財產權),創作者都很難成為它完整的主人。朴代表強調:「我親眼
見證了當優秀的團隊、優秀的世界觀和優秀的夥伴聚集在一起時,能創造出多麼偉大的成
果。我想以這段期間累積的開發與商業經驗為基礎,親自打造一個能讓創作者成為自己作
品真正主人的健康生態系。」
創業之初便堅持「開發原創 IP」的原因也非常明確。如果使用存在原作者的外部知名 IP
,會面臨嚴格的監修壁壘,阻礙迅速的開發與大膽的嘗試;相反地,自有原創 IP 不僅能
將開發速度最大化,更是吸引那些「想做屬於自己遊戲」的頂尖人才最頂級的武器。
為此,Dynamis One 建立了讓劇本、美術、程式在開發初期就同時推進的「並行流水線(
Parallel Pipeline)」。當美術總監金仁(Art Director)以魔法與夜晚為主題繪製粗
略草圖時,劇本總監金用河(Scenario Director,註:原文誤植為楊主映)便為其賦予
文字,而遊戲總監林鐘奎(Game Director)則將其編織進戰鬥系統中。朴代表在內部將
這種方式形容為「焊接」。他透露,在《Astrae》開發初期,劇本正是從一個以魔法與夜
晚為主題的美術草圖中萌生,並以此為基礎討論遊戲玩法,決定了作品的大方向。
◆ 不是「想做的遊戲」而是「能做的遊戲」……NCSoft 的 200 億投資
雖然涉足的是次文化這種充滿感性的類型,但作為經營者兼製作人的朴代表是一位冷徹的
現實主義者。他斷言:「透過過去激烈的專案經驗,我學到最痛徹心扉的教訓是:『不要
把心力放在想做的遊戲上,而是要專注於利用現有資源能做出來的遊戲。』」
許多遊戲工作室常因浪漫的野心薰心,設定了不符合類型的過度規格,導致無法趕上時程
,陷入不斷重複「掀桌(開發全面白紙化)」進而分崩離析的窘境。朴代表對這種試錯保
持高度警戒。他指出:「一旦決定了要製作什麼類型,所需的預算與時程的底線就已經確
定了。如果無法持續維持相應的開發速度,領導力就會動搖,團隊的能量也會分散。」
因此,Dynamis One 的組織文化圍繞著獨特的「三支柱」運轉。第一是「經過水平討論,
但決定由擁有權限與責任的總監垂直定奪的合理性」;第二是「透明承認不懂之處的主體
性」;第三是「不貶低對方角色的團隊合作」。也就是說,嚴格的事前企劃與對預算、時
程的嚴謹遵守等工程紀律,正牢牢支撐著創作者群體自由的靈魂。
不過朴代表解釋,這些原則與其說是已經完成的組織文化,不如說是公司需要持續努力的
方向。在開發過程中,他認為訂好方向後避免頻繁改動,並遵守事前規劃的預算與時程,
對於維持開發動能至關重要。
朴代表的領導力與開發團隊的名氣,立刻引起了資本市場的熱烈迴響。繼 2026 年 1 月
與 NCSoft 閃電簽署全球發行合約後,NCSoft 於第一季取得 Dynamis One 9% 的股份,
並執行了規模達 200 億韓元的戰略投資。新創開發商在成立第二年就獲得約 2200 億韓
元的企業價值官方認可,這在韓國遊戲創投歷史上是極為罕見的交易。他解釋,簽約後在
開發經費方面獲得了安定感,得以改善環境並擴大招募人才。
多虧確保了財務穩定性,直到 2027 年正式上市的路線圖都毫無阻礙。朴代表說明:「
以 NCSoft 的戰略投資金與發行合約為基礎,我們具備了即使沒有額外外部融資,也能穩
定完走至 2027 年全球上市時間點的財務結構。」
對於次文化粉絲社群中部分對 NCSoft「重度課金」形象的擔憂,朴代表也予以果斷駁斥
。他劃清界線表示:「NCSoft 是擁有 QA、SDK、網路基礎設施等支持大規模全球服務之
頂級流水線的合作夥伴,他們完全尊重我們在次文化開發上的 Know-how 與親玩家的基調
。在課金機制的設計上,開發商與發行商之間完全沒有不必要的異議或衝突。」
◆ 「去上班吧,主任」……延續 TGS 熱潮,在 CBT 中獲得驗證的新傳奇魔法之力
現實的東京(港區、新宿區)與魔法共存的世界,以及玩家並非扮演魔法師,而是扮演管
轄行政機關「特區廳」的公務員「主任」——《Astrae Oratio》這種獨創的設定給市場
帶來了新鮮的衝擊。
朴代表解釋,他們希望將魔法作為在戰鬥中展現角色個性的元素,並將行政工作與累積中
長期計劃與選擇的玩法相連結。也就是說,其焦點在於避免讓戰鬥與管理停留在分開的系
統,而是提供在同一個世界觀中延續的體驗。
特別是在今年 9 月的 TGS 2026 期間,即使是在商務日,單獨展位也排起了長達 120 分
鐘的隊伍;近期在行動端進行的為期 5 天的全球首次 CBT 中,也湧現了大量正面評價。
正式的序章、主線劇情的全語音對應、充滿質感的音樂(BGM)以及極具打擊感的戰鬥交
織在一起,引導玩家深度沉浸。在 TGS 讓玩家分別體驗劇本與戰鬥後,他們透過 CBT 確
認了這兩個要素是否能自然融合成一個遊玩循環(Play Cycle)。
在網路社群中,特區廳長對玩家說的「去上班吧,主任」,以及敵方角色死亡面具的「殺
了你,公務員」等台詞,在全求玩家之間自發性地擴散成為流行梗(Meme),宣告了強大
粉絲團的誕生。朴代表表示:「我們接納了在行動端環境下文字與 UI 辨識度稍嫌不足的
反饋,正在改善 UX,同時也在檢討與準備 PC 版的開發。」
在商業上的長線策略方面,他們果斷拒絕了盲目提升新角色數值以淘汰舊角色的「戰力膨
脹(Power Inflation)」模式。取而代之的是導入以各主題敘事與羈絆故事為角色創造
獨特用途的「水平擴張」模型。計畫透過每月一次的定期劇情更新,以及每年推出約 30
名充滿魅力的全新角色,打造一個無論課金與否,都能沉浸在敘事樂趣中的 Live 營運生
態系。
朴代表認為,一款優秀次文化遊戲的條件,包含能創造情感沉浸感的劇本與美術、獨創性
與大眾性的和諧,以及穩定的服務營運。他解釋,遊戲本身的樂趣是基本,除了劇情與美
術外,還必須提供戰鬥、成長、合作等讓使用者持續玩下去的理由。
◆ 「努力玩遊戲吧」……成為次文化開發者最想工作的搖籃
在採訪進入尾聲時,被問到想給後輩開發者什麼建議,朴炳林代表沉思片刻後說道:「說
來有些矛盾,我想傳達『努力玩遊戲吧』這句話。」他接著說:「有很多人因為太熱愛遊
戲而踏入這個行業,但隨著職位提升、管理工作增加,反而逐漸與自己正在製作的遊戲產
生脫節。那才是作為開發者最該警惕的不幸。我自己也總是努力成為最認真玩我們團隊製
作的遊戲的人,並通宵暢玩市場上的最新遊戲,拼命不讓自己失去敏銳度。因為製作人必
須是連結創作者與公司現實的橋樑,也必須是總監們最熱烈的『第一號粉絲』。」
朴代表描繪 5 年後 Dynamis One 的模樣非常明確:將《Astrae Oratio》安穩打造成全
球大型 IP,並開始討論製作劇場版動畫與 TVA(電視動畫),同時屹立成為全球次文化
開發者心中最想入職、好感度第一名的工作室。
他說明,成功的標準是讓《Astrae》自然而然地成為某個特定類型或關鍵字中會被聯想到
的作品,並且讓使用者透過遊戲,記住 Dynamis One 的開發哲學。相較於具體的營收或
使用者人數,讓接近 100 人的開發團隊能夠持續朝著製作遊戲的方向前進,建立起相應
的結構,也被他視為成功的基準之一。
在「將身為御宅族所感受到的澎湃感動傳達給現在的玩家」這份純粹的熱情背後,有著冷
徹的資本管理與精密的流水線控制力支撐著。帶領著獲得 2200 億韓元價值認可的新創公
司,揚起次文化全球大航海時代風帆的朴炳林,其未來的航路正吸引著全球玩家的目光。
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真是噁心到極點的專訪
要促銷阿星可以理解
即便是金仁專訪也都是歸功大家努力合作云云
這專訪明顯想把自己塑造成和光頭一樣的地位
你呸嗎?
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5F:→ tooyahaya: 過主題敘事和羈絆故事,為每個角色創造獨特的用途。 10/23 00:54
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9F:推 icedeek: 檔案要被幹掉還太早了,別忘記營運管理是天堂W的主管,說 10/23 07:51
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