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https://www.topdaily.kr/articles/112429 沉迷於遊戲的少年,成為韓國次文化明星開發者……Dynamis One 代表 朴炳林 2024年成立 Dynamis One,開發Astrae Oratio, 轉型為「艦隊創立者」實踐「德業一致」的軌跡 比起「想做的遊戲」更專注於「能做的遊戲」 強調遵守預算、時程與團隊合作,並成功吸引 NCSoft 投資 以 2027 年全球上市為目標開發 PC 版 挑戰成為擁有自有 IP 與長線營運能力的次文化專業開發商 學生時代沉浸在日本漫畫、動畫及家用主機遊戲汪洋中的少年,後來成為了改寫大韓民國 次文化(ACG)遊戲歷史、打造出超人氣熱門作的製作人。從擔任 Smilegate《Qurare: 魔法圖書館》的系統企劃主導,到在 Nexon Games 將《蔚藍檔案》(Blue Archive)推 向全球市場的輝煌成績,Dynamis One 代表朴炳林的職涯旅程,本身就是「成功宅宅(德 業一致,將興趣與職業完美結合)」的代表範本。 然而,他並未安於巔峰的舒適圈。2024 年 4 月,他與志同道合的業界頂尖創作者們一同 升起了獨立開發商「Dynamis One」的旗幟。公司成立僅短短兩年多,便獲得了 NCSoft 200 億韓元的戰略投資,在市場上獲得了約 2200 億韓元(約合新台幣 51 億元)的企業 價值評估。 我們在最近剛圓滿結束、並在「東京電玩展(TGS)2026」現場引發爆炸性排隊人潮的首 次全球不公開測試(CBT)後見到了他,一同聊聊投射在新作《Astrae Oratio》(暫譯: 阿斯特拉之禱,以下簡稱《Astrae》)中的開發哲學,以及走向次世代次文化工作室的經 營願景。 ◆ 從「船長」到「組建艦隊的人」……「讓創作者成為自己作品主人的結構」 朴炳林代表決定創業的背景中,存在著超越個人成功的結構性問題意識。朴代表開門見山 地表示:「如果說以前我的角色是負責單一專案的船長,那麼現在我認為,是時候轉變為 發掘優秀船長、並組建堅實艦隊讓他們能盡情航行的角色了。」 他深感創業必要性的部分在於「創作者的權利」。因為在大企業的系統下,無論打造出多 麼優秀的 IP(智慧財產權),創作者都很難成為它完整的主人。朴代表強調:「我親眼 見證了當優秀的團隊、優秀的世界觀和優秀的夥伴聚集在一起時,能創造出多麼偉大的成 果。我想以這段期間累積的開發與商業經驗為基礎,親自打造一個能讓創作者成為自己作 品真正主人的健康生態系。」 創業之初便堅持「開發原創 IP」的原因也非常明確。如果使用存在原作者的外部知名 IP ,會面臨嚴格的監修壁壘,阻礙迅速的開發與大膽的嘗試;相反地,自有原創 IP 不僅能 將開發速度最大化,更是吸引那些「想做屬於自己遊戲」的頂尖人才最頂級的武器。 為此,Dynamis One 建立了讓劇本、美術、程式在開發初期就同時推進的「並行流水線( Parallel Pipeline)」。當美術總監金仁(Art Director)以魔法與夜晚為主題繪製粗 略草圖時,劇本總監金用河(Scenario Director,註:原文誤植為楊主映)便為其賦予 文字,而遊戲總監林鐘奎(Game Director)則將其編織進戰鬥系統中。朴代表在內部將 這種方式形容為「焊接」。他透露,在《Astrae》開發初期,劇本正是從一個以魔法與夜 晚為主題的美術草圖中萌生,並以此為基礎討論遊戲玩法,決定了作品的大方向。 ◆ 不是「想做的遊戲」而是「能做的遊戲」……NCSoft 的 200 億投資 雖然涉足的是次文化這種充滿感性的類型,但作為經營者兼製作人的朴代表是一位冷徹的 現實主義者。他斷言:「透過過去激烈的專案經驗,我學到最痛徹心扉的教訓是:『不要 把心力放在想做的遊戲上,而是要專注於利用現有資源能做出來的遊戲。』」 許多遊戲工作室常因浪漫的野心薰心,設定了不符合類型的過度規格,導致無法趕上時程 ,陷入不斷重複「掀桌(開發全面白紙化)」進而分崩離析的窘境。朴代表對這種試錯保 持高度警戒。他指出:「一旦決定了要製作什麼類型,所需的預算與時程的底線就已經確 定了。如果無法持續維持相應的開發速度,領導力就會動搖,團隊的能量也會分散。」 因此,Dynamis One 的組織文化圍繞著獨特的「三支柱」運轉。第一是「經過水平討論, 但決定由擁有權限與責任的總監垂直定奪的合理性」;第二是「透明承認不懂之處的主體 性」;第三是「不貶低對方角色的團隊合作」。也就是說,嚴格的事前企劃與對預算、時 程的嚴謹遵守等工程紀律,正牢牢支撐著創作者群體自由的靈魂。 不過朴代表解釋,這些原則與其說是已經完成的組織文化,不如說是公司需要持續努力的 方向。在開發過程中,他認為訂好方向後避免頻繁改動,並遵守事前規劃的預算與時程, 對於維持開發動能至關重要。 朴代表的領導力與開發團隊的名氣,立刻引起了資本市場的熱烈迴響。繼 2026 年 1 月 與 NCSoft 閃電簽署全球發行合約後,NCSoft 於第一季取得 Dynamis One 9% 的股份, 並執行了規模達 200 億韓元的戰略投資。新創開發商在成立第二年就獲得約 2200 億韓 元的企業價值官方認可,這在韓國遊戲創投歷史上是極為罕見的交易。他解釋,簽約後在 開發經費方面獲得了安定感,得以改善環境並擴大招募人才。 多虧確保了財務穩定性,直到 2027 年正式上市的路線圖都毫無阻礙。朴代表說明:「 以 NCSoft 的戰略投資金與發行合約為基礎,我們具備了即使沒有額外外部融資,也能穩 定完走至 2027 年全球上市時間點的財務結構。」 對於次文化粉絲社群中部分對 NCSoft「重度課金」形象的擔憂,朴代表也予以果斷駁斥 。他劃清界線表示:「NCSoft 是擁有 QA、SDK、網路基礎設施等支持大規模全球服務之 頂級流水線的合作夥伴,他們完全尊重我們在次文化開發上的 Know-how 與親玩家的基調 。在課金機制的設計上,開發商與發行商之間完全沒有不必要的異議或衝突。」 ◆ 「去上班吧,主任」……延續 TGS 熱潮,在 CBT 中獲得驗證的新傳奇魔法之力 現實的東京(港區、新宿區)與魔法共存的世界,以及玩家並非扮演魔法師,而是扮演管 轄行政機關「特區廳」的公務員「主任」——《Astrae Oratio》這種獨創的設定給市場 帶來了新鮮的衝擊。 朴代表解釋,他們希望將魔法作為在戰鬥中展現角色個性的元素,並將行政工作與累積中 長期計劃與選擇的玩法相連結。也就是說,其焦點在於避免讓戰鬥與管理停留在分開的系 統,而是提供在同一個世界觀中延續的體驗。 特別是在今年 9 月的 TGS 2026 期間,即使是在商務日,單獨展位也排起了長達 120 分 鐘的隊伍;近期在行動端進行的為期 5 天的全球首次 CBT 中,也湧現了大量正面評價。 正式的序章、主線劇情的全語音對應、充滿質感的音樂(BGM)以及極具打擊感的戰鬥交 織在一起,引導玩家深度沉浸。在 TGS 讓玩家分別體驗劇本與戰鬥後,他們透過 CBT 確 認了這兩個要素是否能自然融合成一個遊玩循環(Play Cycle)。 在網路社群中,特區廳長對玩家說的「去上班吧,主任」,以及敵方角色死亡面具的「殺 了你,公務員」等台詞,在全求玩家之間自發性地擴散成為流行梗(Meme),宣告了強大 粉絲團的誕生。朴代表表示:「我們接納了在行動端環境下文字與 UI 辨識度稍嫌不足的 反饋,正在改善 UX,同時也在檢討與準備 PC 版的開發。」 在商業上的長線策略方面,他們果斷拒絕了盲目提升新角色數值以淘汰舊角色的「戰力膨 脹(Power Inflation)」模式。取而代之的是導入以各主題敘事與羈絆故事為角色創造 獨特用途的「水平擴張」模型。計畫透過每月一次的定期劇情更新,以及每年推出約 30 名充滿魅力的全新角色,打造一個無論課金與否,都能沉浸在敘事樂趣中的 Live 營運生 態系。 朴代表認為,一款優秀次文化遊戲的條件,包含能創造情感沉浸感的劇本與美術、獨創性 與大眾性的和諧,以及穩定的服務營運。他解釋,遊戲本身的樂趣是基本,除了劇情與美 術外,還必須提供戰鬥、成長、合作等讓使用者持續玩下去的理由。 ◆ 「努力玩遊戲吧」……成為次文化開發者最想工作的搖籃 在採訪進入尾聲時,被問到想給後輩開發者什麼建議,朴炳林代表沉思片刻後說道:「說 來有些矛盾,我想傳達『努力玩遊戲吧』這句話。」他接著說:「有很多人因為太熱愛遊 戲而踏入這個行業,但隨著職位提升、管理工作增加,反而逐漸與自己正在製作的遊戲產 生脫節。那才是作為開發者最該警惕的不幸。我自己也總是努力成為最認真玩我們團隊製 作的遊戲的人,並通宵暢玩市場上的最新遊戲,拼命不讓自己失去敏銳度。因為製作人必 須是連結創作者與公司現實的橋樑,也必須是總監們最熱烈的『第一號粉絲』。」 朴代表描繪 5 年後 Dynamis One 的模樣非常明確:將《Astrae Oratio》安穩打造成全 球大型 IP,並開始討論製作劇場版動畫與 TVA(電視動畫),同時屹立成為全球次文化 開發者心中最想入職、好感度第一名的工作室。 他說明,成功的標準是讓《Astrae》自然而然地成為某個特定類型或關鍵字中會被聯想到 的作品,並且讓使用者透過遊戲,記住 Dynamis One 的開發哲學。相較於具體的營收或 使用者人數,讓接近 100 人的開發團隊能夠持續朝著製作遊戲的方向前進,建立起相應 的結構,也被他視為成功的基準之一。 在「將身為御宅族所感受到的澎湃感動傳達給現在的玩家」這份純粹的熱情背後,有著冷 徹的資本管理與精密的流水線控制力支撐著。帶領著獲得 2200 億韓元價值認可的新創公 司,揚起次文化全球大航海時代風帆的朴炳林,其未來的航路正吸引著全球玩家的目光。 -- 真是噁心到極點的專訪 要促銷阿星可以理解 即便是金仁專訪也都是歸功大家努力合作云云 這專訪明顯想把自己塑造成和光頭一樣的地位 你呸嗎? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.119.57 (臺灣)
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1F:推 JK262: 你要被黑單了 10/23 00:43
※ 編輯: BAKU1 (114.43.119.57 臺灣), 10/23/2026 00:50:13
2F:→ tooyahaya: 作為一項長期的商業策略,他們堅決反對“數值膨脹”, 10/23 00:54
3F:→ tooyahaya: 即不加區分地提升新角色的屬性,導致現有角色失去作用 10/23 00:54
4F:→ tooyahaya: 。取而代之的是,他們引入了一種「橫向擴展」模式,透 10/23 00:54
5F:→ tooyahaya: 過主題敘事和羈絆故事,為每個角色創造獨特的用途。 10/23 00:54
6F:→ tooyahaya: 你這不就是才剛被噴到沒有的蓋布拉嗎,專怪配專角 10/23 00:54
7F:推 anpinjou: 阿星好玩和這篇內容很鬼扯是兩回事 10/23 02:05
8F:推 azazpoipoi: 配 而且檔案等著要被幹掉了 10/23 02:16
9F:推 icedeek: 檔案要被幹掉還太早了,別忘記營運管理是天堂W的主管,說 10/23 07:51
10F:→ icedeek: 不定整個遊戲到最後可取的點剩美術跟劇情 10/23 07:51
11F:推 RoaringWolf: 還沒有看到任何實績就開始造神了 10/23 08:47







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