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https://www.topdaily.kr/articles/112429 沉迷於游戏的少年,成为韩国次文化明星开发者……Dynamis One 代表 朴炳林 2024年成立 Dynamis One,开发Astrae Oratio, 转型为「舰队创立者」实践「德业一致」的轨迹 比起「想做的游戏」更专注於「能做的游戏」 强调遵守预算、时程与团队合作,并成功吸引 NCSoft 投资 以 2027 年全球上市为目标开发 PC 版 挑战成为拥有自有 IP 与长线营运能力的次文化专业开发商 学生时代沉浸在日本漫画、动画及家用主机游戏汪洋中的少年,後来成为了改写大韩民国 次文化(ACG)游戏历史、打造出超人气热门作的制作人。从担任 Smilegate《Qurare: 魔法图书馆》的系统企划主导,到在 Nexon Games 将《蔚蓝档案》(Blue Archive)推 向全球市场的辉煌成绩,Dynamis One 代表朴炳林的职涯旅程,本身就是「成功宅宅(德 业一致,将兴趣与职业完美结合)」的代表范本。 然而,他并未安於巅峰的舒适圈。2024 年 4 月,他与志同道合的业界顶尖创作者们一同 升起了独立开发商「Dynamis One」的旗帜。公司成立仅短短两年多,便获得了 NCSoft 200 亿韩元的战略投资,在市场上获得了约 2200 亿韩元(约合新台币 51 亿元)的企业 价值评估。 我们在最近刚圆满结束、并在「东京电玩展(TGS)2026」现场引发爆炸性排队人潮的首 次全球不公开测试(CBT)後见到了他,一同聊聊投射在新作《Astrae Oratio》(暂译: 阿斯特拉之祷,以下简称《Astrae》)中的开发哲学,以及走向次世代次文化工作室的经 营愿景。 ◆ 从「船长」到「组建舰队的人」……「让创作者成为自己作品主人的结构」 朴炳林代表决定创业的背景中,存在着超越个人成功的结构性问题意识。朴代表开门见山 地表示:「如果说以前我的角色是负责单一专案的船长,那麽现在我认为,是时候转变为 发掘优秀船长、并组建坚实舰队让他们能尽情航行的角色了。」 他深感创业必要性的部分在於「创作者的权利」。因为在大企业的系统下,无论打造出多 麽优秀的 IP(智慧财产权),创作者都很难成为它完整的主人。朴代表强调:「我亲眼 见证了当优秀的团队、优秀的世界观和优秀的夥伴聚集在一起时,能创造出多麽伟大的成 果。我想以这段期间累积的开发与商业经验为基础,亲自打造一个能让创作者成为自己作 品真正主人的健康生态系。」 创业之初便坚持「开发原创 IP」的原因也非常明确。如果使用存在原作者的外部知名 IP ,会面临严格的监修壁垒,阻碍迅速的开发与大胆的尝试;相反地,自有原创 IP 不仅能 将开发速度最大化,更是吸引那些「想做属於自己游戏」的顶尖人才最顶级的武器。 为此,Dynamis One 建立了让剧本、美术、程式在开发初期就同时推进的「并行流水线( Parallel Pipeline)」。当美术总监金仁(Art Director)以魔法与夜晚为主题绘制粗 略草图时,剧本总监金用河(Scenario Director,注:原文误植为杨主映)便为其赋予 文字,而游戏总监林钟奎(Game Director)则将其编织进战斗系统中。朴代表在内部将 这种方式形容为「焊接」。他透露,在《Astrae》开发初期,剧本正是从一个以魔法与夜 晚为主题的美术草图中萌生,并以此为基础讨论游戏玩法,决定了作品的大方向。 ◆ 不是「想做的游戏」而是「能做的游戏」……NCSoft 的 200 亿投资 虽然涉足的是次文化这种充满感性的类型,但作为经营者兼制作人的朴代表是一位冷彻的 现实主义者。他断言:「透过过去激烈的专案经验,我学到最痛彻心扉的教训是:『不要 把心力放在想做的游戏上,而是要专注於利用现有资源能做出来的游戏。』」 许多游戏工作室常因浪漫的野心薰心,设定了不符合类型的过度规格,导致无法赶上时程 ,陷入不断重复「掀桌(开发全面白纸化)」进而分崩离析的窘境。朴代表对这种试错保 持高度警戒。他指出:「一旦决定了要制作什麽类型,所需的预算与时程的底线就已经确 定了。如果无法持续维持相应的开发速度,领导力就会动摇,团队的能量也会分散。」 因此,Dynamis One 的组织文化围绕着独特的「三支柱」运转。第一是「经过水平讨论, 但决定由拥有权限与责任的总监垂直定夺的合理性」;第二是「透明承认不懂之处的主体 性」;第三是「不贬低对方角色的团队合作」。也就是说,严格的事前企划与对预算、时 程的严谨遵守等工程纪律,正牢牢支撑着创作者群体自由的灵魂。 不过朴代表解释,这些原则与其说是已经完成的组织文化,不如说是公司需要持续努力的 方向。在开发过程中,他认为订好方向後避免频繁改动,并遵守事前规划的预算与时程, 对於维持开发动能至关重要。 朴代表的领导力与开发团队的名气,立刻引起了资本市场的热烈回响。继 2026 年 1 月 与 NCSoft 闪电签署全球发行合约後,NCSoft 於第一季取得 Dynamis One 9% 的股份, 并执行了规模达 200 亿韩元的战略投资。新创开发商在成立第二年就获得约 2200 亿韩 元的企业价值官方认可,这在韩国游戏创投历史上是极为罕见的交易。他解释,签约後在 开发经费方面获得了安定感,得以改善环境并扩大招募人才。 多亏确保了财务稳定性,直到 2027 年正式上市的路线图都毫无阻碍。朴代表说明:「 以 NCSoft 的战略投资金与发行合约为基础,我们具备了即使没有额外外部融资,也能稳 定完走至 2027 年全球上市时间点的财务结构。」 对於次文化粉丝社群中部分对 NCSoft「重度课金」形象的担忧,朴代表也予以果断驳斥 。他划清界线表示:「NCSoft 是拥有 QA、SDK、网路基础设施等支持大规模全球服务之 顶级流水线的合作夥伴,他们完全尊重我们在次文化开发上的 Know-how 与亲玩家的基调 。在课金机制的设计上,开发商与发行商之间完全没有不必要的异议或冲突。」 ◆ 「去上班吧,主任」……延续 TGS 热潮,在 CBT 中获得验证的新传奇魔法之力 现实的东京(港区、新宿区)与魔法共存的世界,以及玩家并非扮演魔法师,而是扮演管 辖行政机关「特区厅」的公务员「主任」——《Astrae Oratio》这种独创的设定给市场 带来了新鲜的冲击。 朴代表解释,他们希望将魔法作为在战斗中展现角色个性的元素,并将行政工作与累积中 长期计划与选择的玩法相连结。也就是说,其焦点在於避免让战斗与管理停留在分开的系 统,而是提供在同一个世界观中延续的体验。 特别是在今年 9 月的 TGS 2026 期间,即使是在商务日,单独展位也排起了长达 120 分 钟的队伍;近期在行动端进行的为期 5 天的全球首次 CBT 中,也涌现了大量正面评价。 正式的序章、主线剧情的全语音对应、充满质感的音乐(BGM)以及极具打击感的战斗交 织在一起,引导玩家深度沉浸。在 TGS 让玩家分别体验剧本与战斗後,他们透过 CBT 确 认了这两个要素是否能自然融合成一个游玩循环(Play Cycle)。 在网路社群中,特区厅长对玩家说的「去上班吧,主任」,以及敌方角色死亡面具的「杀 了你,公务员」等台词,在全求玩家之间自发性地扩散成为流行梗(Meme),宣告了强大 粉丝团的诞生。朴代表表示:「我们接纳了在行动端环境下文字与 UI 辨识度稍嫌不足的 反馈,正在改善 UX,同时也在检讨与准备 PC 版的开发。」 在商业上的长线策略方面,他们果断拒绝了盲目提升新角色数值以淘汰旧角色的「战力膨 胀(Power Inflation)」模式。取而代之的是导入以各主题叙事与羁绊故事为角色创造 独特用途的「水平扩张」模型。计画透过每月一次的定期剧情更新,以及每年推出约 30 名充满魅力的全新角色,打造一个无论课金与否,都能沉浸在叙事乐趣中的 Live 营运生 态系。 朴代表认为,一款优秀次文化游戏的条件,包含能创造情感沉浸感的剧本与美术、独创性 与大众性的和谐,以及稳定的服务营运。他解释,游戏本身的乐趣是基本,除了剧情与美 术外,还必须提供战斗、成长、合作等让使用者持续玩下去的理由。 ◆ 「努力玩游戏吧」……成为次文化开发者最想工作的摇篮 在采访进入尾声时,被问到想给後辈开发者什麽建议,朴炳林代表沉思片刻後说道:「说 来有些矛盾,我想传达『努力玩游戏吧』这句话。」他接着说:「有很多人因为太热爱游 戏而踏入这个行业,但随着职位提升、管理工作增加,反而逐渐与自己正在制作的游戏产 生脱节。那才是作为开发者最该警惕的不幸。我自己也总是努力成为最认真玩我们团队制 作的游戏的人,并通宵畅玩市场上的最新游戏,拼命不让自己失去敏锐度。因为制作人必 须是连结创作者与公司现实的桥梁,也必须是总监们最热烈的『第一号粉丝』。」 朴代表描绘 5 年後 Dynamis One 的模样非常明确:将《Astrae Oratio》安稳打造成全 球大型 IP,并开始讨论制作剧场版动画与 TVA(电视动画),同时屹立成为全球次文化 开发者心中最想入职、好感度第一名的工作室。 他说明,成功的标准是让《Astrae》自然而然地成为某个特定类型或关键字中会被联想到 的作品,并且让使用者透过游戏,记住 Dynamis One 的开发哲学。相较於具体的营收或 使用者人数,让接近 100 人的开发团队能够持续朝着制作游戏的方向前进,建立起相应 的结构,也被他视为成功的基准之一。 在「将身为御宅族所感受到的澎湃感动传达给现在的玩家」这份纯粹的热情背後,有着冷 彻的资本管理与精密的流水线控制力支撑着。带领着获得 2200 亿韩元价值认可的新创公 司,扬起次文化全球大航海时代风帆的朴炳林,其未来的航路正吸引着全球玩家的目光。 -- 真是恶心到极点的专访 要促销阿星可以理解 即便是金仁专访也都是归功大家努力合作云云 这专访明显想把自己塑造成和光头一样的地位 你呸吗? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.43.119.57 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792687212.A.659.html
1F:推 JK262: 你要被黑单了 10/23 00:43
※ 编辑: BAKU1 (114.43.119.57 台湾), 10/23/2026 00:50:13
2F:→ tooyahaya: 作为一项长期的商业策略,他们坚决反对“数值膨胀”, 10/23 00:54
3F:→ tooyahaya: 即不加区分地提升新角色的属性,导致现有角色失去作用 10/23 00:54
4F:→ tooyahaya: 。取而代之的是,他们引入了一种「横向扩展」模式,透 10/23 00:54
5F:→ tooyahaya: 过主题叙事和羁绊故事,为每个角色创造独特的用途。 10/23 00:54
6F:→ tooyahaya: 你这不就是才刚被喷到没有的盖布拉吗,专怪配专角 10/23 00:54
7F:推 anpinjou: 阿星好玩和这篇内容很鬼扯是两回事 10/23 02:05
8F:推 azazpoipoi: 配 而且档案等着要被干掉了 10/23 02:16
9F:推 icedeek: 档案要被干掉还太早了,别忘记营运管理是天堂W的主管,说 10/23 07:51
10F:→ icedeek: 不定整个游戏到最後可取的点剩美术跟剧情 10/23 07:51
11F:推 RoaringWolf: 还没有看到任何实绩就开始造神了 10/23 08:47







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