作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [閒聊] 做遊戲哪一派好?先上再說vs做好再上
時間Thu Oct 22 23:11:06 2026
※ 引述《LawLawDer (肉肉的)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 做遊戲哪一派好?先上再說vs做好再上
: 時間: Thu Oct 22 21:02:38 2026
:
: 藍色性原11/26韓服要上線啦!
: 期待打期待!
: 說真的雖然一直噴
: (畢竟真的太多問題了)
: 奈何真的太大了
: 我還是好想玩XD
: 回歸標題
: 做遊戲要能上就先上 要改再慢慢來
: 你永遠滿足不了所有人 衝就對了
: 還是
: 做遊戲慢工出細活 遊戲第一印象太重要
: 因為大部分留存或評價往往就是看第一波
: 請問哪一派才是對的?
: 洽洽阿嚕?
簡化的結論就,
看情況、看產品定位。
: 推 arrenwu: 我覺得OLG第一印象不能太差 因為人跑走的話要再找回來 10/22 21:04
: → arrenwu: 還滿難的 10/22 21:04
: → arrenwu: 單機遊戲則不像OLG那樣需要人流作為遊戲的一部份 10/22 21:05
OLG當年成功的重點之一,就是能上就先上,
像是天堂當年的成功原因之一,就是有捕捉到這點。
後面就是一直更新補玩遊戲內容維持遊戲熱度,
而相對的石器時代、瘋狂坦克等遊戲,同樣是早期搶占市場OLG,
但整個遊戲框架已經架構完了,
沒有計畫好後面的持續更新,就只會隨時間流失熱度,進而流失玩家。
而現在,OLG雖然也是持續更新,
但更新方式也分成,能上就上與做好再上兩種。
FGO之類的遊戲,就是一次更新就是一整個完整的故事做好再上,
而崩鐵之類的遊戲,則是能上就上的類型,
有時不知道是不是故意的,卡的劇情節點很微妙,
設計上就不是兩個劇情之間的斷點,但是就在那卡42天等更新。
而單機又是另一種情況了
: 推 qazw222: 單機的情況就不太一樣了,第一波賣不出去,那以後哪怕修 10/22 21:10
: → qazw222: 好也是要打到骨折才賣得掉 10/22 21:10
也不算?
吸血鬼倖存者當年屬於,
第一波賣不好,但慢慢修好後走紅的類型,
當然價格便宜也是其中一點。
也有藉於做好與沒做好之間的情況,
舉例來說,最後的魔法,就是介於兩者之間。
EA階段屬於玩法框架已經確定了,
但劇情跟針對劇情設計的後續關卡都先扣著,
然後等正式版才大量放出來。
但這種做法適合玩法導向的遊戲,
感覺就不適合劇情導向的遊戲,
像是俠之道,就分三年更新。
不過為了中間的更新劇情有爆點,引發期待,確保後續銷量,
這樣安排的的結果,導致只有第一年劇情走向框架有較大分歧,
之後的 守善 與 懲惡 的選擇區別,
但劇情面都讓結果收束,來節省成本,
爆點有歸有了,
實際上很大程度弱化玩家選擇反饋,
其中強度就是一個很大的問題,
中高難度下,為了讓玩家感覺苦戰,
結果前版本強的流派弱化,而強化新武學,
弱化流派組合玩法拓展空間,變成數值導向而非機制與玩法研究,
爆點與單次遊完的關卡體驗有了,但玩法空間反而被大幅犧牲。
其次則是低難度,明明上玩家輾壓完勝,但劇情還是敗了。
這種設計框架,反而不如那些做好再上的同類遊戲。
甚至中間過強的爆點,在整體設計上就是一個敗點,
相對於同團隊的俠客風雲傳,前面有大的記憶點,
但劇情爆點不會超越最終劇情,符合常規的遊戲劇情設計理論,
讓玩家在劇情高潮的餘韻中結束,強化意猶未竟的感覺。
相對來說,俠之道的問題之一則是,當收尾劇情強度不足時,
對比前面會有種就這樣?的爛尾感。
總之,如果有時光機給過去的俠之道建議的話,
我大概會建議只分EA,先上第一年的內容,
下一次就直接更新到結局,盡量確保整體遊戲體驗的完整度,
避免為了中間那次更新為了撐劇情爆點,破壞遊戲劇情發展結構,
中間真要更新撐熱度,
我會傾向直接擴增初級武學組合框架,以及更多的同學或學長。
不過這些就比較馬後炮了,畢竟歷史沒有如果。
有點扯遠了,
總之,即便單機遊戲採用是能上就上的方式,
後續怎麼更新也是門學問就是了。
: 推 ioylye: 單機我想到活俠耶,也是先推出慢慢補齊內容這樣 10/22 21:13
: → ioylye: 啊? fgo早期有做好才上嗎? 10/22 21:14
活俠比較特殊,
屬於第一時間,作者覺得算是有把主線做好才上的案例,
但某種程度上,很多人覺得是半成品。
FGO的話,也是至少一整個章節的故事是完整的才上,
然後也已經計畫好,一年內會跑完第一部的劇情。
因此屬於整個營運都計畫好了才上的類型。
: 推 qazw222: 但手遊沒這問題,強度外觀兼具的主推一上,再幾十抽送下 10/22 21:17
: → qazw222: 去,人流就回來了 10/22 21:17
這就不好說,畢竟快倒了想靠福利拉人回來的一堆,
但真的因此撐下去,甚至起死回生的案例有限。
: → kinuhata: 遊戲不適合慢工出細活這套 你晚上市一天就是少賺一天的 10/22 21:49
: → kinuhata: 錢 沒做完或是問題一堆那也不是問題 反正現在流行拿首發 10/22 21:50
: → kinuhata: 或是第一波玩家當付費測試員 10/22 21:50
也不能直觀的這麼說,以前手遊玩法為主的時代,
很常見的情況是,國外某遊戲剛起了點星火,中國已經燎原了,
然後其中幾個微創新的山寨版抓到改革關鍵後,
營收超越了國外的玩法創始工作室。
而原神時代,過了一段時間才出現競品,
一部分也是堆量到一定程度,才算是讓整個玩法框架做完,
因此屬於說半成品是能算半成品,
但要說是做完才上也能歸類做完才上的類型。
: 推 ioylye: 單機前幾天才有一個日本人花了九年做遊戲 然後就被破解了 10/22 21:51
: → ioylye: 能上還是先上吧 10/22 21:51
單機持續更新還有個一點是,盜版要持續更新還要定時跟進,
而上STEAM買正版,更新系統會通知,屬於保障正版使用者權益的體驗。
總之,結論就是,看情況、看產品定位。
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1F:推 devilezio: 俠之道不是為了劇情爆點引發期待,是要死了趕快把現有 10/22 23:18
2F:→ devilezio: 的東西放出來回血,之後就是為了留住玩家騎虎難下 10/22 23:18
總之,我認為屬於分次更新,結果沒弄好破壞整體結構的案例。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.137.213 臺灣), 10/22/2026 23:40:01
3F:推 qazw222: 俠之道就窮而已,加上又被告 10/22 23:43
4F:→ qazw222: 照他們想的其實原本沒什麼問題,但被智冠捅刀以後就爆了 10/22 23:44
5F:→ zxcmoney: 窮,但弄個小而完整的,跟因此弄出大型半殘的又不同了 10/22 23:45
6F:→ zxcmoney: 總之,知道他們有苦衷,但遊戲評價歸遊戲評價了 10/22 23:46
7F:推 Yachaos: 同意 10/23 03:25