作者zxcmoney (修司)
看板C_Chat
标题Re: [闲聊] 做游戏哪一派好?先上再说vs做好再上
时间Thu Oct 22 23:11:06 2026
※ 引述《LawLawDer (肉肉的)》之铭言:
: 标题: [闲聊] 做游戏哪一派好?先上再说vs做好再上
: 时间: Thu Oct 22 21:02:38 2026
:
: 蓝色性原11/26韩服要上线啦!
: 期待打期待!
: 说真的虽然一直喷
: (毕竟真的太多问题了)
: 奈何真的太大了
: 我还是好想玩XD
: 回归标题
: 做游戏要能上就先上 要改再慢慢来
: 你永远满足不了所有人 冲就对了
: 还是
: 做游戏慢工出细活 游戏第一印象太重要
: 因为大部分留存或评价往往就是看第一波
: 请问哪一派才是对的?
: 洽洽阿噜?
简化的结论就,
看情况、看产品定位。
: 推 arrenwu: 我觉得OLG第一印象不能太差 因为人跑走的话要再找回来 10/22 21:04
: → arrenwu: 还满难的 10/22 21:04
: → arrenwu: 单机游戏则不像OLG那样需要人流作为游戏的一部份 10/22 21:05
OLG当年成功的重点之一,就是能上就先上,
像是天堂当年的成功原因之一,就是有捕捉到这点。
後面就是一直更新补玩游戏内容维持游戏热度,
而相对的石器时代、疯狂坦克等游戏,同样是早期抢占市场OLG,
但整个游戏框架已经架构完了,
没有计画好後面的持续更新,就只会随时间流失热度,进而流失玩家。
而现在,OLG虽然也是持续更新,
但更新方式也分成,能上就上与做好再上两种。
FGO之类的游戏,就是一次更新就是一整个完整的故事做好再上,
而崩铁之类的游戏,则是能上就上的类型,
有时不知道是不是故意的,卡的剧情节点很微妙,
设计上就不是两个剧情之间的断点,但是就在那卡42天等更新。
而单机又是另一种情况了
: 推 qazw222: 单机的情况就不太一样了,第一波卖不出去,那以後哪怕修 10/22 21:10
: → qazw222: 好也是要打到骨折才卖得掉 10/22 21:10
也不算?
吸血鬼幸存者当年属於,
第一波卖不好,但慢慢修好後走红的类型,
当然价格便宜也是其中一点。
也有藉於做好与没做好之间的情况,
举例来说,最後的魔法,就是介於两者之间。
EA阶段属於玩法框架已经确定了,
但剧情跟针对剧情设计的後续关卡都先扣着,
然後等正式版才大量放出来。
但这种做法适合玩法导向的游戏,
感觉就不适合剧情导向的游戏,
像是侠之道,就分三年更新。
不过为了中间的更新剧情有爆点,引发期待,确保後续销量,
这样安排的的结果,导致只有第一年剧情走向框架有较大分歧,
之後的 守善 与 惩恶 的选择区别,
但剧情面都让结果收束,来节省成本,
爆点有归有了,
实际上很大程度弱化玩家选择反馈,
其中强度就是一个很大的问题,
中高难度下,为了让玩家感觉苦战,
结果前版本强的流派弱化,而强化新武学,
弱化流派组合玩法拓展空间,变成数值导向而非机制与玩法研究,
爆点与单次游完的关卡体验有了,但玩法空间反而被大幅牺牲。
其次则是低难度,明明上玩家辗压完胜,但剧情还是败了。
这种设计框架,反而不如那些做好再上的同类游戏。
甚至中间过强的爆点,在整体设计上就是一个败点,
相对於同团队的侠客风云传,前面有大的记忆点,
但剧情爆点不会超越最终剧情,符合常规的游戏剧情设计理论,
让玩家在剧情高潮的余韵中结束,强化意犹未竟的感觉。
相对来说,侠之道的问题之一则是,当收尾剧情强度不足时,
对比前面会有种就这样?的烂尾感。
总之,如果有时光机给过去的侠之道建议的话,
我大概会建议只分EA,先上第一年的内容,
下一次就直接更新到结局,尽量确保整体游戏体验的完整度,
避免为了中间那次更新为了撑剧情爆点,破坏游戏剧情发展结构,
中间真要更新撑热度,
我会倾向直接扩增初级武学组合框架,以及更多的同学或学长。
不过这些就比较马後炮了,毕竟历史没有如果。
有点扯远了,
总之,即便单机游戏采用是能上就上的方式,
後续怎麽更新也是门学问就是了。
: 推 ioylye: 单机我想到活侠耶,也是先推出慢慢补齐内容这样 10/22 21:13
: → ioylye: 啊? fgo早期有做好才上吗? 10/22 21:14
活侠比较特殊,
属於第一时间,作者觉得算是有把主线做好才上的案例,
但某种程度上,很多人觉得是半成品。
FGO的话,也是至少一整个章节的故事是完整的才上,
然後也已经计画好,一年内会跑完第一部的剧情。
因此属於整个营运都计画好了才上的类型。
: 推 qazw222: 但手游没这问题,强度外观兼具的主推一上,再几十抽送下 10/22 21:17
: → qazw222: 去,人流就回来了 10/22 21:17
这就不好说,毕竟快倒了想靠福利拉人回来的一堆,
但真的因此撑下去,甚至起死回生的案例有限。
: → kinuhata: 游戏不适合慢工出细活这套 你晚上市一天就是少赚一天的 10/22 21:49
: → kinuhata: 钱 没做完或是问题一堆那也不是问题 反正现在流行拿首发 10/22 21:50
: → kinuhata: 或是第一波玩家当付费测试员 10/22 21:50
也不能直观的这麽说,以前手游玩法为主的时代,
很常见的情况是,国外某游戏刚起了点星火,中国已经燎原了,
然後其中几个微创新的山寨版抓到改革关键後,
营收超越了国外的玩法创始工作室。
而原神时代,过了一段时间才出现竞品,
一部分也是堆量到一定程度,才算是让整个玩法框架做完,
因此属於说半成品是能算半成品,
但要说是做完才上也能归类做完才上的类型。
: 推 ioylye: 单机前几天才有一个日本人花了九年做游戏 然後就被破解了 10/22 21:51
: → ioylye: 能上还是先上吧 10/22 21:51
单机持续更新还有个一点是,盗版要持续更新还要定时跟进,
而上STEAM买正版,更新系统会通知,属於保障正版使用者权益的体验。
总之,结论就是,看情况、看产品定位。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.137.213 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792681869.A.3E2.html
1F:推 devilezio: 侠之道不是为了剧情爆点引发期待,是要死了赶快把现有 10/22 23:18
2F:→ devilezio: 的东西放出来回血,之後就是为了留住玩家骑虎难下 10/22 23:18
总之,我认为属於分次更新,结果没弄好破坏整体结构的案例。
※ 编辑: zxcmoney (49.217.137.213 台湾), 10/22/2026 23:40:01
3F:推 qazw222: 侠之道就穷而已,加上又被告 10/22 23:43
4F:→ qazw222: 照他们想的其实原本没什麽问题,但被智冠捅刀以後就爆了 10/22 23:44
5F:→ zxcmoney: 穷,但弄个小而完整的,跟因此弄出大型半残的又不同了 10/22 23:45
6F:→ zxcmoney: 总之,知道他们有苦衷,但游戏评价归游戏评价了 10/22 23:46
7F:推 Yachaos: 同意 10/23 03:25