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https://mp.weixin.qq.com/s/-sUfAaV3HRkhy7snV38mEg 01.「Nico世代」的興奮點 葡萄君:一周年了,《星塔旅人》現在的整體表現怎麼樣? 主策:整體表現比之前預想中好。這個項目最早是跌跌撞撞送上線的,研發期我們甚至一 度不知道該怎麼做了,但小伙伴們堅持了下來。後期更新頻率和質量都在穩步提升。 葡萄君:最近關於劇情的討論熱度很高,《星塔旅人》的故事有什麼優點? IP負責人:我們的創作目標一方面肯定是希望品質夠高,另一方面是降低閱讀門檻,讓內 容可以輕鬆閱讀。 上線前有一段時間我們對故事產生搖擺,劇情有過多次迭代,對「風味」做過幾次大調整 。 後來我們最終決定還是堅守原來那一套:走二次元萌系的故事基調,演繹方式偏輕鬆、講 大白話。 更新到第七章之後,我們發現,即使一整章要看兩三個小時,海內外還是有大量玩家會認 真看完,並且積極討論。所以劇情的長度不是障礙,只要質量夠高、閱讀輕鬆,社區討論 熱度自然就會高。 當然,熱度的上限也看整個圈子有多大。我們不是大世界,也不是全比例3D動作遊戲,玩 家究竟能擴展到什麼地步,要看緣分。這兩年我一直擔心玩家已經不吃我們這套了,但發 現還是有蠻多人喜歡,也算鬆了一口氣。 葡萄君:吃這套的是什麼樣的玩家? IP負責人:從二次元文化角度來說,有一個我稱為「Nico世代」的群體,也就是2010年前 後受到彈幕網站NicoNico影響的這麼一批人,在國內就是最初的B站用戶。無論在日韓還 是歐美,這一批群體都很懷舊,想念2010年前後的二次元氛圍。 我們團隊也是一樣,所以我們能和這批人互相理解。但對於一些新二次元用戶,我們的吸 引力可能沒那麼高,因為我們的畫風、故事邏輯對他們來說刺激性不夠大。 葡萄君:我發現劇情裡有不少網絡梗,你們怎麼看待這些元素? IP負責人:梗有時效性才有趣味,所以寫網絡梗,首先得保證文案同學網絡衝浪的程度夠 高。 我們主要的困擾是其他地區玩家能不能get到。所以我們挑的時候有標準:要麼這個梗能 落地到多語言裡,當地也要有可以適配的梗;要麼它夠普適,即使你不懂,它也夠幽默。 最近比較出圈的是華強買瓜。它屬於翻紅,因為AI視頻創作,大家可以用不同素材又重新 演繹一遍。而玩家在《星塔旅人》的世界裡用手搓的方式再演一遍,效果跟在B站看一個 AI視頻是類似的,幽默感來源於人物換了,但邏輯沒換。 有些本土梗我們也會放進其他地區,比如《五年高考三年模擬》,我們會推銷這種有中國 特色的文化要素,不是刻板的中式幽默。 葡萄君:之前黑深殘故事在二游圈裡很火,它能滿足很多玩家的「中二感」,輕鬆化的故 事會不會消解掉這種感覺? IP負責人:那類故事中的中二感,不是劇本產生的,而是源於設定。設定要狂拽酷霸炫, 讓玩家能夠拿去考據,中間演繹的部分反而未必是玩家關注的重點。這些作品的優勢在於 細節一定經得起考據。 而追求番劇體驗的玩家,更關心的是在看劇情演繹時得到的代入感。許多廣受好評、經得 起推敲的番劇,世界觀門檻往往很低,它會希望你在1到2集之內快速get到它在講什麼。 葡萄君:這種內容是怎麼創作出來的? IP負責人:如果只說劇情好我覺得是有失偏頗的,劇情討論到這個程度,除了劇情,也和 美術效果的配合、整體演出效果有關。甚至可以說,美術起到的作用更大。 單說劇情創作,我們項目組也經歷過很多磕絆,但現在相對找到了往下走的方式。 我們認為,最主要的工作是大綱整理和信息對齊。所有手遊都會遇到多個作者創作多個故 事,劇情之間產生矛盾和吃書的問題,我們要做的就是在開頭花更多時間把大綱盤點好。 這樣即使在時間亂序的情況下,內部也有一個劇情歷史時間軸:哪個活動發生在第幾年的 幾個月,是開頭約定好的;這個時間點上,前面認識的人在這裡是什麼狀態,前序哪些劇 情跟他有影響,寫大綱階段就會直接對齊。 在這個約束下,我們才能讓單個劇情的創作既靠譜,又有足夠自由度來體現趣味。 2D主美術:在項目最初的研發期,有時設定可能還沒有建構完成,卻需要美術先開始設計 。那段時間是最辛苦的,當時我們經常吵架,場景那邊會問:「你這沒設定啊!這城鎮多 大?人是怎麼生活的?」 但是隨著研發逐漸走上正軌,設定和美術的框架會開始相輔相成、螺旋上升。現在我們基 本上能做到,畫的東西都是有理有據或者有跡可循的。這樣,文案埋伏筆也會更加有信心 。 葡萄君:這種靈活度可能是2D項目特有的優勢。 IP負責人:是的。3D大世界遊戲在資源投放上有更難退讓的點,比如他要提前一整年規劃 一個宏大場景,到那時候已經改不了了。2D項目靈活度相對高,有些東西該這時候放、該 那時候放,前後有閃轉騰挪的空間。更重度的項目可能連這個調整空間都沒有,只能吃書 了。我們還能救一下,還能讓玩家覺得前後都對得上。 葡萄君:聊聊角色美術。為什麼會做這種類似動畫番劇風格的賽璐珞立繪? IP負責人:我們想做出讓玩家都可以創作同人的作品。這類作品的共性是角色特徵好記, 但這樣一來設計就要簡單、符號化,這又容易沒差異,所以要在二者間找平衡。這也是一 個番劇的邏輯——角色要生存在故事裡,身上的東西主要圍繞生活和性格展開,不會掛太 多裝飾,而玩家能通過故事記住角色。 2D主美術:我們的原則是越簡單的東西越符號化,就像做logo,越簡單越容易有記憶點, 所以會在簡單的基礎上找更明顯的錨點。 另外我們比較在意色彩搭配,做角色也是在設計符號:空白旅團三個人以黑白為主基調, 身上再加一兩種凸顯個性的配色;花令旅團很注重四個人的顏色搭配,五彩斑斕但不花哨 。比起衣服和頭髮,角色的表情、動作是更重要的要素,我們會反覆凹動作草稿,精準找 到最能體現角色性格的動作和表情。 葡萄君:這種風格看起來並沒有厚塗畫風複雜,它難做嗎? 2D主美術:它有自己的難點,要求美術的基本功必須非常紮實。我們的立繪線條少,就會 要求線條質量更高。角色既沒法通過液化塗抹等方法做微調,也沒法往上蓋圖層去彌補, 那樣畫面都會糊。 因此我們畫一筆就是一筆,前期草稿階段審核非常嚴格,只有100%正確的草稿才能往下推 進。國內能畫這種風格的人也不多,還好團隊裡不少人以前都做過動畫IP改編手遊,天然 帶著類似動畫番劇的萌系風格。 至於怎麼讓這麼簡潔的東西有完成度,我們的做法是保證所有細節和線稿都在最準確的位 置,反覆調整,不希望立繪上有蹭線或者厚塗的地方。 我對我們立繪的感受就像一些貴价盲盒,它造型非常簡潔,拿到手卻發現質感非常好,身 上沒有任何合模線。我們希望立繪傳遞出簡潔但非常精緻的感覺。 葡萄君:這種簡約的風格,想實現出彩的演出是不是也挺難? IP負責人:在故事呈現上,我們對演繹的方式迭代過很多次,現在你能在遊戲中看到的一 些運鏡、失焦等等效果,都是一點點加上去的。市面上很多2D演出大部分還是通過配表的 方式做,但配表的上限很低,因此我們必須不斷迭代工具的功能。 我們現在是用單機遊戲的標準要求自己,比如我心目中印象最深的演出之一是《魔法使之 夜》,它可以說是2D AVG最高的山。 葡萄君:有更具體的角色創作例子嗎? IP負責人:「千都世」的創作歷程就蠻神奇的。開服我們需要一個有吸引力的角色,她要 是個最大公約數,無論中日韓還是歐美的玩家都能馬上get到魅力。我就想到了兩個元素 :太刀俠和JK,它們都是二次元裡經典且熱門的元素。 但要把這樣的角色融進世界觀裡,要經歷很多迭代。我們想設定她很重視刀,有三把刀。 但這麼多刀怎麼帶在身上?後來靈光一閃,想到刀可以卷在棉被裡。於是我們開始延展: 她既然捲著棉被,是不是意味著她四處流浪?那說明她沒什麼常識,或者說很電波?既然 她很電波、對刀也很重視,那她的自我認知,或許也是一把刀?就這樣不斷加碼,才把她 塑造出來。 葡萄君:前段時間你們的XP問卷很出圈。你們從那個問卷裡得到了什麼認知?今後有什麼 想法? IP負責人:這個問卷不是整活,它是一個嚴謹、細分、正經的調查。 我們能從這個問卷中看到一個大致傾向,假設我們看到玩家在這段時間對某類角色的厭倦 程度提高了,那我們就會想是不是接下來可以做一些方向上的微調。 回收回來的結果顯示,目標用戶和我們自己的審美、喜好是比較相像的,這也算確認了一 件事:我們的喜好跟玩家對得上。 有些結論也可以分享:比如在問卷中我們發現,中國玩家確實很喜歡白毛紅瞳,這個趨勢 非常明顯。反倒是蘿莉和御姐之間的喜好是五五開,沒那麼絕對。 02.讓玩家有更多有趣的事情可以做 葡萄君:為什麼一周年才推出「後宅」玩法? 主策:這個想法上線前就有了,只是當時礙於工期等原因沒做。項目團隊規模有限,所以 我們會把產能用到玩家前期最能感知的內容上。上線後各方面產出穩定了,我們覺得可以 嘗試把後宅做出來。 我們想做的也不只是一個功能。上線兩三個月時發現,玩家對旅人的情感投入、對劇情的 喜愛程度非常深,很多人是因為喜歡某個角色、某段劇情才留下來的。後宅可以在劇情和 Live2D之外提供更直觀的情感聯繫,讓玩家感知到魔王、角色們和旅人們是一起生活在諾 瓦大陸上的。 葡萄君:我聽說你們還給角色重新做了一套模型? IP負責人:對,小人是全新重做的一套。我們的戰鬥系統偏動作、有即時反饋,建模更重 視流暢度,動作要跟得上玩家手操的質感。但後宅的表現重點完全不一樣,它要求模型的 可愛度。這兩個強行兼容很可能出問題,所以我們就決定選擇翻新一套更Q的形象。 葡萄君:我注意到這次還要更新一個自走棋玩法? 主策:我們運營同學收集到有玩家反饋說,「《星塔旅人》是個好遊戲,我很願意留在這 邊,但除了凹BD、打排名模式之外,我沒有一個有趣的事情做。」 所以我們希望給這些玩家提供一個新玩法,它能承擔一部分趣味性、隨機性,甚至一部分 世界觀擴展。玩家想留在遊戲、又不想幹其他事情的時候,它可以是一個選擇。 基於現有資產來說,自走棋比較可行。因為它可以復用所有角色和怪物資產,只要策劃擴 展技能設計,IP擴展一些世界包裝,就能做得比較有趣。 我們不希望它成為玩家的負擔。這個玩法所有獎勵都是永久常駐的,玩家任何時候想玩都 可以獲取,沒有任何限時內容,也沒有周常,只有一條進度線:每次挑戰拿一定積分,積 分領獎勵。 葡萄君:從玩法體驗來說,和剛上線時比,你們覺得遊戲最大的變化是什麼? 主策:整個遊戲變得成熟和合理多了。 從系統的角度聊,比較嚴重的是紋章的隨機性,數值差距非常大,當時玩家說刷一個稀有 紋章,頂得上氪佬抽一個滿破滿命角色。這對我們是負面消息,但它又不太好改,因為已 經有很多玩家每天拉滿體力在刷。 所以我們逐步做了調整:一是加大產出,追加新難度;二是做了一個紋章躍升系統,讓玩 家更輕易地獲得最高品質詞條。一周年我們還會做一個新難度副本,讓躍升紋章的道具變 成一個隨體力消耗穩定產出的途徑。 這些調整一方面不讓玩家的投入和預期產生錯位,一方面讓玩家更輕鬆地體驗,而不是每 天投入大量精力,最後零回報。 葡萄君:還有別的例子嗎? 主策:當然。比如我們最初肉鴿玩法綁定養成,玩家的打法會影響產出循環,因此所有玩 家都會追求最優解,整個體驗非常痛苦。 典型例子是我們有一個650代幣的肉鴿事件,玩家有30%概率額外獲得650代幣,70%概率扣 200代幣。後來最頂部的玩家都在凹這個事件,一旦成功就比別人多大概5條潛能,沒凹到 就重開。 我們現在的解法是給這個事件提供了隨機保底,機制比較像抽卡。這一次沒命中,下一次 命中概率大幅提高,遇到三次事件至少有一次能刷出來,用這種方式降低肝度。 另外我們還會上一個自動爬塔功能,也是希望把玩家從繁瑣的週期性事情裡解放出來,有 時間、願意玩的時候去體驗劇情、去構築BD,而不是每天重複手動打五把副本。 這些挑戰非常大,因為很多老玩家已經付出了一年時間精力,所有調整都需要慎重。因此 ,對於即將推出的新東西,我們現在會更注意體驗的輕鬆度。比如後宅我們現在也追加了 一個日常任務,進入後宅摸頭,大概10秒、20秒就能完成。 03.大製作只是特例,中成本才是賽道日常 葡萄君:很多人都把你們當副游,但這樣一盤,你們的內容量也很大。 IP負責人:我們提供更豐富的內容,但玩家怎麼享受這個遊戲是他自己的選擇,這跟我們 做更豐富的內容並不矛盾。 不管你是主游還是副游,首先作為一個手遊這事兒得成立——在手機上玩體驗很好,而不 是非得搬到電腦上玩。現在有些二游,哪怕說自己定位是副游,它的負擔或設計其實是在 逼迫玩家用客戶端去玩。副游不是廠商定義的,而是跟玩家「神交」後達成的一種默契。 主策:大家說我們是副游,主要是日常任務比較輕度。我們的思路是,日常應該是上班族 在通勤路上可以單手輕鬆完成的。現在有不少玩家在B站、推特搞速通,1分鐘之內就能完 成全部日常。 葡萄君:現在2D二游好像又多了起來,你們怎麼看? IP負責人:那些3D超大規模的產品都是特例。熱錢特別多的時候有大量產品被投下去,很 多到現在都還沒出來,2D那段時間只是聲量沒那麼大。近兩年2D產品也很多,所以以2D方 式講劇情、可能輕度3D的中型規模作品一直沒有停過,只是大家的目光都在頂部產品上。 2D主美術:而且很多人就是喜歡看紙片人立繪這種演出形式,這個群體不能被忽略。很多 單機的GALGAME也是這種,他們玩我們的遊戲沒門檻。 主策:很多中小型公司也做不起那種規模,這是公司戰略選擇的問題。遊戲行業是個循環 ,就像時尚一樣。最早期的單機遊戲是惡魔城之類的,後面到黑魂這一類的3D大型遊戲, 但最近又有非常多類惡魔城的遊戲回來,還是有非常多的受眾。 葡萄君:但做中小型成本產品,爆款的概率也會變低。 IP負責人:現在國內很多廠商,哪怕做所謂的中成本產品,也是奔著做超級大爆款的思路 去的。一旦奔著這個去,就一定會失敗——這是我的暴論。 做內容向遊戲,要先服務好你的受眾。你本來就是一個預期月收入在某個區間的東西,就 先把目標定在這個程度上。如果奔著爆款去推,它就會推給很多不屬於你的用戶,一旦發 現不符合預期,流失率很高,就會對團隊造成很大的傷害 葡萄君:你們接下來的挑戰是什麼? IP負責人:接下來一年我們會做一些系列的活動劇情。以前我們有個挑戰,活動劇情要滿 足玩家無障礙閱讀、輕鬆享受故事的要求。但在得到主線比較好的反饋之後,我們在想活 動劇情是不是也可以有更多野心。 活動劇情既要承擔迎新任務,又要承擔一定的信息鋪設,這對我來說是個新挑戰。 葡萄君:未來你們最想做成的一件事是什麼? IP負責人:我希望我們能像同行的一些產品,在某些劇情節點引起玩家「自傳播」,讓大 家認知到:原來市面上有這麼一款國產產品,在堅持做番劇體驗。現在很多人還不知道我 們在堅持做這個事。如果某個節點恰好戳中玩家胃口,達成了這個玩家認知,我們會很高 興。 --



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