作者ZMTL (Zaious.)
看板C_Chat
標題[AI ] 玩家靠Claude打造 上古卷軸4 效能優化
時間Mon Oct 19 18:50:31 2026
https://www.kocpc.com.tw/archives/672449
Rocky by Rocky 2026 年 10 月 19 日 in AI 趨勢與相關新聞, 遊戲電玩
現在 AI 不僅能寫程式,還可以幫普通玩家動遊戲引擎了。最近一位 Reddit 玩家借助
Claude AI 開發出《上古卷軸 IV:遺忘之都 重製版》的效能優化 MOD,而且不需要調低
任何畫質設定,就能改善 FPS 偏低和跑圖卡頓的老問題,在特定測試場景中,平均 FPS
最高提升 43%。
更重要的是,
這位開發者不是專業程式設計師,只是普通的玩家,因此從找出效能瓶頸、
逆向工程到寫出修正程式,主要都是交給 Claude 完成。
這個 MOD 是出自 Reddit 網友 LTSharpe 之手,他在 r/ChatGPT 版分享了整個過程(沒
錯,用 Claude 但是是分享在 ChatGPT 版)。整個過程大約花了兩週半,
他用 Claude
Opus 5.5 對遊戲做效能分析與逆向工程,最後整理出約 40 項引擎層級的優化,包成一
個名為 Oblivion Remastered Performance Fix 的免費開源 MOD。第一個公開版本
v1.0.0-beta 已在 10 月 17 日於 GitHub 釋出。
而會做這個 MOD 的原因也很單純,就是遊戲玩起來太卡。
(部分省略)
Claude 找出的問題大致可以分成三類
CPU 多核心沒用上:每一影格的繪圖工作要轉換成 DirectX 12 指令,原本幾乎都由一個
執行緒處理,其他核心在旁邊閒著,MOD 就把這段工作分散到所有核心,在 CPU 受限的
場景,光這部分就讓 FPS 提升 22~25%。
重複執行不必要的運算:天氣系統每一影格都在重建太陽、天空和霧的光照,就算畫面完
全沒變也照算。角色骨架資料用很慢的方式複製到顯卡、布料每一影格重複複製設定。
MOD 改成只重算有變化的部分,相同的複製直接跳過。
讀取新區域時卡頓:跑到新區域時,遊戲會把剛釋放的記憶體幾秒後又重新要回來,每次
耗掉 20~100 毫秒。物理引擎會在單一執行緒上一次吸收上千棵樹和岩石。遠方一整群
角色同時生成,也要 50~100 毫秒。MOD 改成保留常用的記憶體、把物理運算分散到多
個影格與輔助執行緒,遠處看不到的角色則分批建立。
原文:
https://www.reddit.com/r/ChatGPT/comments/1x8jpd5
大 AI DIY 的時代到來,MOD 圈能迎來一波新的浪潮嗎?
總覺得再這麼下去,上古卷軸6 玩家自製版搞不好會百花齊放...
以及還要等人幫忙做各種編輯器 MOD,不會寫程式但有愛的人才能幫忙添加內容,
又有愛 又有創意 又有程式能力的人過去可能是稀有種,現在可能 有愛就行了XD
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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792407034.A.5E7.html
※ ZMTL:轉錄至看板 Steam 10/19 18:50
1F:推 error405: 都能優化自己了 優化遊戲小case 10/19 18:52
2F:推 a2156700: 現在不允許優化差的大製作了 10/19 18:53
3F:→ ZMTL: 反正玩家會自己優化, 10/19 18:56
4F:推 orze04: 問題是和其他mod的相容性? 10/19 18:59
5F:→ orze04: 大家用AI改出來的mod都很美好啊 10/19 19:00
6F:→ reallurker: 代表貝賽未來大作可以更爛 因為玩家修理能力變強(X) 10/19 19:01
7F:→ reallurker: 陶德直呼內行 開心~ 10/19 19:01
8F:推 dickec35: B社老傳統了,每次遊戲優化擺爛都靠玩家自己做mod解決 10/19 19:14
9F:推 necrophagist: 多虧這開源框架傳統他們的遊戲才這麼長壽 上古5都 10/19 19:18
10F:→ necrophagist: 幾年了還是很多人玩 10/19 19:18
11F:推 lazioliz: 這是用ue5 開發的外包作 又不是用陶德引擎 10/19 20:00
12F:→ necrophagist: 我在談的是b社傳統啊 回上一個推文 10/19 20:06