作者ZMTL (Zaious.)
看板C_Chat
标题[AI ] 玩家靠Claude打造 上古卷轴4 效能优化
时间Mon Oct 19 18:50:31 2026
https://www.kocpc.com.tw/archives/672449
Rocky by Rocky 2026 年 10 月 19 日 in AI 趋势与相关新闻, 游戏电玩
现在 AI 不仅能写程式,还可以帮普通玩家动游戏引擎了。最近一位 Reddit 玩家借助
Claude AI 开发出《上古卷轴 IV:遗忘之都 重制版》的效能优化 MOD,而且不需要调低
任何画质设定,就能改善 FPS 偏低和跑图卡顿的老问题,在特定测试场景中,平均 FPS
最高提升 43%。
更重要的是,
这位开发者不是专业程式设计师,只是普通的玩家,因此从找出效能瓶颈、
逆向工程到写出修正程式,主要都是交给 Claude 完成。
这个 MOD 是出自 Reddit 网友 LTSharpe 之手,他在 r/ChatGPT 版分享了整个过程(没
错,用 Claude 但是是分享在 ChatGPT 版)。整个过程大约花了两周半,
他用 Claude
Opus 5.5 对游戏做效能分析与逆向工程,最後整理出约 40 项引擎层级的优化,包成一
个名为 Oblivion Remastered Performance Fix 的免费开源 MOD。第一个公开版本
v1.0.0-beta 已在 10 月 17 日於 GitHub 释出。
而会做这个 MOD 的原因也很单纯,就是游戏玩起来太卡。
(部分省略)
Claude 找出的问题大致可以分成三类
CPU 多核心没用上:每一影格的绘图工作要转换成 DirectX 12 指令,原本几乎都由一个
执行绪处理,其他核心在旁边闲着,MOD 就把这段工作分散到所有核心,在 CPU 受限的
场景,光这部分就让 FPS 提升 22~25%。
重复执行不必要的运算:天气系统每一影格都在重建太阳、天空和雾的光照,就算画面完
全没变也照算。角色骨架资料用很慢的方式复制到显卡、布料每一影格重复复制设定。
MOD 改成只重算有变化的部分,相同的复制直接跳过。
读取新区域时卡顿:跑到新区域时,游戏会把刚释放的记忆体几秒後又重新要回来,每次
耗掉 20~100 毫秒。物理引擎会在单一执行绪上一次吸收上千棵树和岩石。远方一整群
角色同时生成,也要 50~100 毫秒。MOD 改成保留常用的记忆体、把物理运算分散到多
个影格与辅助执行绪,远处看不到的角色则分批建立。
原文:
https://www.reddit.com/r/ChatGPT/comments/1x8jpd5
大 AI DIY 的时代到来,MOD 圈能迎来一波新的浪潮吗?
总觉得再这麽下去,上古卷轴6 玩家自制版搞不好会百花齐放...
以及还要等人帮忙做各种编辑器 MOD,不会写程式但有爱的人才能帮忙添加内容,
又有爱 又有创意 又有程式能力的人过去可能是稀有种,现在可能 有爱就行了XD
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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792407034.A.5E7.html
※ ZMTL:转录至看板 Steam 10/19 18:50
1F:推 error405: 都能优化自己了 优化游戏小case 10/19 18:52
2F:推 a2156700: 现在不允许优化差的大制作了 10/19 18:53
3F:→ ZMTL: 反正玩家会自己优化, 10/19 18:56
4F:推 orze04: 问题是和其他mod的相容性? 10/19 18:59
5F:→ orze04: 大家用AI改出来的mod都很美好啊 10/19 19:00
6F:→ reallurker: 代表贝赛未来大作可以更烂 因为玩家修理能力变强(X) 10/19 19:01
7F:→ reallurker: 陶德直呼内行 开心~ 10/19 19:01
8F:推 dickec35: B社老传统了,每次游戏优化摆烂都靠玩家自己做mod解决 10/19 19:14
9F:推 necrophagist: 多亏这开源框架传统他们的游戏才这麽长寿 上古5都 10/19 19:18
10F:→ necrophagist: 几年了还是很多人玩 10/19 19:18
11F:推 lazioliz: 这是用ue5 开发的外包作 又不是用陶德引擎 10/19 20:00
12F:→ necrophagist: 我在谈的是b社传统啊 回上一个推文 10/19 20:06