作者clothg34569 (提拉)
看板C_Chat
標題Re: [新聞] 勇者鬥惡龍之父用AI僅30分鐘作出遊戲
時間Fri Oct 16 22:15:56 2026
※ 引述《midas82539 (喵)》之銘言:
: 標題: Re: [新聞] 勇者鬥惡龍之父用AI僅30分鐘作出遊戲
: 時間: Thu Oct 15 12:00:17 2026
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: 一樣,我盡量簡單地說明。有興趣的人可以看我引用的研究連結。嫌太長可先離開。
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: 網路上一直都會有一種人,就是擁護AI的人大多會立個反AI的稻草人在打。
: 但你只要有很基礎的模型概念,那麼你就會知道模型與工具本身不是萬能的。
: 而大多數公司倒閉的問題也不是「做不出商品」,而是「管理出了很大的問題」
: 而只要是牽涉到人與價值觀衝突的問題,就算你用AI也無法改善。
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: 佐證這方面命題的質化研究,例如Politowski, Petrillo, Ullmann, Guéhéneuc,
: 的《遊戲產業問題:基於業界文獻的全面分析》(2021)
: https://arxiv.org/abs/2009.02440
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: Politowski(2021)認為:在研究多達200多篇的遊戲專案事後檢討,這些還存活出版的
: 遊戲大多經歷以下和人有關的問題。
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: 1. 範圍控管(Scope Management)失效:也就是遊戲本身應該含那些功能、發多少平台
: 、要不要配音、要不要多聘用美術與作者做劇情與背景設定建議、要不要有DEI顧問。
: 這些只要有一個環節不斷膨脹,就會導致內容和實作的失衡,想做的東西太多
: 能做的時間卻越少。
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: 2. 功能蔓延(Feature Creep):開發過程中不斷想增加新功能,然後又要不斷修改,
: 故完成日不斷展延。
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: 3. 砍功能(Cutting Features):發現時間不夠,預算隨人事薪資、辦公室租金
: 營業費用而不斷減少,那麼要避免做不出來無收入公司倒閉的情境下,
: 只能妥協砍功能,試著趕鴨子上架再把畫大餅的功能砍掉,只求能在底線前出版。
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: 畢竟這邊是C_chat版,那我就舉一個遊戲有特地做個關卡自嘲的例子。
: XGP有一款今天下架的遊戲,叫做《Crime Scene Cleaner》,最近免費更新關卡
: 有一關叫做開發地獄(Development Hell),就是一個很經典的例子:
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: A公司本來只想做一個異世界農夫模擬器,品質是像素風格。然後大概發現這遊戲很無聊
: 所以開始新增打怪、更大的開放地圖,現實的畫面,完整的世界設定背景。
: (功能蔓延),所以他們請了專門的作家,物理動態擷取的程式設計師。
: 另一方面,老闆去找金主開發商,然後開會討論出:「應該加上多人線上和課金DLC」
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: 此外又雇用了各種人力,例如撰寫背景與主線的作家,人資與顧問。
: 公司不斷在支出上燒錢,開發的程式設計師還跟老闆吵起來說這些新增功能根本做不完;
: 發現難產後的老闆要人資砍人,人資決定把程式設計師解雇,最終悲劇就發生了。
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: 這種開發與發行(金主)的價值衝突問題也是老問題了,像是Ergin Bulut(2020)
: 《岌岌可危的遊戲:遊戲產業工作的幻象》針對一家開發工作室的訪談就提到,
: 原本工作室被併購進入母公司後,母公司就空降了「管理顧問」評估內容與生產力,
: 結果是開發內容的限制與以「開發遊戲很好玩應該盡可能去做」理由要工作室超時加班。
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: https://academic.oup.com/cornell-scholarship-online/book/34161?login=false
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: 回顧Politowski的研究也有提出類似問題:「開發者與發行商溝通不良」(10件)、
: 「發行商設定過緊的期限」(5件)
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: 所以產出的東西多半不是工作室原本計畫想做的,產出的內容也包含了發行商的"要求"
: 最後就是那種你看到那種被罵翻的遊戲。
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: 「阿你也只是挑個案講啊?只會挑爛的誰不會啊?」
: 嗯,那麼我們就從量化統計研究來看吧。
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: 遊戲開發者大會(GDC State of the Game Industry)是一個從1980年代,也就是
: 骨灰老遊戲時代就有的開發者聚會,2000年以後隨著工作室成員規模增加,
: 開始有有定期的年度統計資料,它已經做13屆了。
: 你懶得看研究全文可以看新聞摘要:
: https://h1.nu/1Ac5I
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: 以2025年裁員的統計量,裁員原因:營收下滑(18%)、工作重整(22%)、市場變化(15%)
: 貪婪(13%)、過度招募(13%)。
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: 砍掉的職業部門分類:敘事(19%)、製作與團隊管理(16%)、美術(16%)、
: 程式(12%)、設計(9%)。
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: 你單純看統計可能看不懂貪婪和過度招募是三小,但回頭比照上一頁的質化文獻/訪談
: 研究就可以知道原因了。
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: 必須注意的是,任何的研究都存在著「倖存者偏差」,因為你能訪談的從業人員,
: 代表他們都是經歷過但活下來發行遊戲的人,而且他們大多是具經驗的老手了。
: 所以相對業餘或是撐不過問題倒閉的公司或員工應該會更多。
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: 這些管理問題基本上都涉及到人類本身的貪婪、價值衝突,以前人會碰到,不代表AI化
: 就不會有這類破事。
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: 所以像是「當初擁抱AI就不會有這些問題」,只是癡人說夢的幻想而已。
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: 原因很簡單:模型只是單純執行人類的提示,它就像鏡子一樣忠實反映你的回答。
: 所以如果你要一個有包山包海的遊戲功能,那也只是讓AI帶你進去功能蔓延的問題。
: 問題本質並不會解決。
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: 那最後你做不出來不是你被裁員,就是母公司為了停損把你"獨立"出來。
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: 另外,GDC的統計也有提到所謂AI產出的內容品質問題,這塊則是從另一方面來佐證
: 「為何AI代勞後工時沒有減少」的原因。
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: Joel Becker, Nate Rush, Elizabeth Barnes, David Rein的《衡量人工智慧對
: 開發老手的生產力影響》(2025)論文
: (原文連結:https://arxiv.org/abs/2507.09089)
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: 這個研究是用雙盲測驗(RCT)的方法,研究與受試者都不會知道被分到哪一組,
: 實驗組可以用AI、對照組不能用AI,結果很有趣:受試者認為有省20%時間,但
: 研究以螢幕錄影時間做基準比照,結果工時反而增加19%。
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: 為什麼?
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: 這是一個很簡單的概念問題,你只要有創作的經驗,那就會知道創作的本質是把
: 「原本虛無飄渺的概念變成實際的東西」,但概念要怎麼做不見得有清楚,明確的路徑。
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: 所以不論是靠人類自己還是AI,本質上工作流程不會改變,
: 一樣是需要撰寫、校正、重修、測試、以及是否和專案其他項目衝突。
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: 加上模型本身寫作的邏輯不會跟人類一樣,所以在模型撰寫省下的時間,
: 人類事後審核看腳本與校正的時間還是會多花回來,實際上沒省到工時是很平常的結果。
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: 就我個人經驗能唯一節省的情境,只有:「我已經有自己做過成功的專案了,我知道
: 怎麼做,所以我只要把全部框架叫AI做就好。」那的確可以縮短到非常快。
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: 但這是先射箭後畫靶的謬論。如果你是要從無生出有,那你基本上無法靠模型省時。
: 因為模型很可能會骰出不符合你預期的東西。或者你以為很好結果它在細項動到
: 其他專案的規則,或者無視了原本的規則限制,或者寫的方式在計算上效率很差,
: 所以你還是要審核重寫,或者你要花時間等模型重骰,基本上你躲不掉的。
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: 所以才會出現研究發現的:開發者只能接受不到44%的模型生成內容、
: 75%訪談者要逐行閱讀AI程式碼、56%的人還有要大改的經驗、
: 開發者最終都要花時間改AI產出的東西。而且程式碼撰寫邏輯和風格還要花時間理解
: 與整理。
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: 那麼有可能會出現「AI代勞後結果產出一個你覺得不好玩的遊戲」嗎?
: 當然有可能會阿,那你要不要花時間改?所以問題的本質一直都不是
: 「當初失敗者靠AI骰出來就好了」,而是從無到有的創作試錯本身就是花時間的。
: 你很可能會失敗很多次,而這些沉默成本時間你心態上選擇不計算而已。
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: 不過對於那種腦袋只有Null什麼都只想靠ai骰出來就好的人,我想從價值觀就不同了
: 大概一輩子也不會懂吧(笑)
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雖然但是 最近看一些新Model的測試 主要是看對岸某個屎山測試
常看到某句 "這個Model已經是兩個月前的老將了"
25年的論文 24年的Model 我覺得應該是過時了
畢竟今年速度差不多是工具書寫好出版直接過氣的等級
給幾個時間表
2024/5 ChatGPT 4o
2024/12 ChatGPT o1
2024/6 Claude 3.5
這時間點主要是Code Complete 一個更好用的Github / Stackoverflow
2025/8 GPT 5
2025/8 Claude 4.1
這時間點對開發影響大概是可以工程師拆Function 讓AI完成Function內容
同時期生圖主流是SDXL 影片生成此時還在AnimateDiff
2026/2 Opus 4.6
2026/2 GPT Codex
2026/2 Seedance 2.0
2026/2 Nano Banana 2
2026/4 GPT Image 2
正式進入Agent時代 這時間點已經不再透過Web而是直接讓LLM修改Project
也差不多是這時間點工程師寫Code的量降低了95%以上
Seedance 2.0也造成AI影片大量產生 這時間點才有真正能作二創影片等級的模型
但此時大約15秒上限
香蕉2和GPT Image 2直接改變生圖生態圈 差不多這時間點廣告宣傳新聞大量使用AI直出
2026/9 Claude Opus/Sonnet 5.5 Fable 5.1 震驚癱坐核爆 前端之神
2026/9 GPT Astra 我的天啊群星大人 後端與科研之神
2026/9 OAI宣布解出其中一個千禧年難題
2026/10 OAI直接丟出722篇數學論文 數學界遭受地毯式核打擊
2026/7 Seedance 2.5 30秒長度 更強的Prompt Follow
而今年紅果日活也超越抖音日活
捷運上三不五時都能聽到AI短影片的聲音= =
今年我自己也有下班時開發遊戲來玩玩
年初差不多是還要搞一堆Workflow 定義好大量Function之後拆分工作給AI做
能得到40分的結果
現在Sonnet5.5 Max Opus5.5 High這等級 是能直接把想法轉換成POC
一天就能做出30%完成度的Demo來驗證想法可行性
而美術部分靠Agent去控制GPT Image2.5可以直接把想法轉成幾十個方案
再挑其中幾個實裝看效果
原PO提到的功能蔓延 在Opus/Sonnet 5.5大人面前
是直接能把Feature完成看效果決定要不要實裝
去年是功能做不完 今年是怕想不到功能給AI做
而現在用AI開發遊戲當然還是有很多限制以及需要調整的部分
但要說沒省下時間? 9月之後開發速度說10倍都叫太保守了
最大的改變大概是 過去需要人先決定哪些要做 哪些不做 因為做的成本高 驗證成本低
但是做完驗證OK就做完了 要改十之八九工時爆炸
而現在則是讓AI直接把所有Feature通通做下去 因為做的成本低到比驗程成本還低了
所以現在是做完了才真正開始 後面要大量反覆驗證 再從成品中去增減功能
*以上指小型遊戲的情況
較大型專案的話 目前直接操作Blender生成一些幾何物件還行(雖然年初是完全不行)
複雜的人物要串其他東西不能單靠LLM
至於明年進化程度? 我是真的不敢想像 畢竟現在是AI自己訓練自己
今年下半年這推出速度太瘋狂了
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