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※ 引述《midas82539 (喵)》之铭言: : 标题: Re: [新闻] 勇者斗恶龙之父用AI仅30分钟作出游戏 : 时间: Thu Oct 15 12:00:17 2026 : : -- : 一样,我尽量简单地说明。有兴趣的人可以看我引用的研究连结。嫌太长可先离开。 : : 网路上一直都会有一种人,就是拥护AI的人大多会立个反AI的稻草人在打。 : 但你只要有很基础的模型概念,那麽你就会知道模型与工具本身不是万能的。 : 而大多数公司倒闭的问题也不是「做不出商品」,而是「管理出了很大的问题」 : 而只要是牵涉到人与价值观冲突的问题,就算你用AI也无法改善。 : : : 佐证这方面命题的质化研究,例如Politowski, Petrillo, Ullmann, Guéhéneuc, : 的《游戏产业问题:基於业界文献的全面分析》(2021) : https://arxiv.org/abs/2009.02440 : : Politowski(2021)认为:在研究多达200多篇的游戏专案事後检讨,这些还存活出版的 : 游戏大多经历以下和人有关的问题。 : : : -- : : 1. 范围控管(Scope Management)失效:也就是游戏本身应该含那些功能、发多少平台 : 、要不要配音、要不要多聘用美术与作者做剧情与背景设定建议、要不要有DEI顾问。 : 这些只要有一个环节不断膨胀,就会导致内容和实作的失衡,想做的东西太多 : 能做的时间却越少。 : : 2. 功能蔓延(Feature Creep):开发过程中不断想增加新功能,然後又要不断修改, : 故完成日不断展延。 : : 3. 砍功能(Cutting Features):发现时间不够,预算随人事薪资、办公室租金 : 营业费用而不断减少,那麽要避免做不出来无收入公司倒闭的情境下, : 只能妥协砍功能,试着赶鸭子上架再把画大饼的功能砍掉,只求能在底线前出版。 : : 毕竟这边是C_chat版,那我就举一个游戏有特地做个关卡自嘲的例子。 : XGP有一款今天下架的游戏,叫做《Crime Scene Cleaner》,最近免费更新关卡 : 有一关叫做开发地狱(Development Hell),就是一个很经典的例子: : : A公司本来只想做一个异世界农夫模拟器,品质是像素风格。然後大概发现这游戏很无聊 : 所以开始新增打怪、更大的开放地图,现实的画面,完整的世界设定背景。 : (功能蔓延),所以他们请了专门的作家,物理动态撷取的程式设计师。 : 另一方面,老板去找金主开发商,然後开会讨论出:「应该加上多人线上和课金DLC」 : -- : : 此外又雇用了各种人力,例如撰写背景与主线的作家,人资与顾问。 : 公司不断在支出上烧钱,开发的程式设计师还跟老板吵起来说这些新增功能根本做不完; : 发现难产後的老板要人资砍人,人资决定把程式设计师解雇,最终悲剧就发生了。 : : 这种开发与发行(金主)的价值冲突问题也是老问题了,像是Ergin Bulut(2020) : 《岌岌可危的游戏:游戏产业工作的幻象》针对一家开发工作室的访谈就提到, : 原本工作室被并购进入母公司後,母公司就空降了「管理顾问」评估内容与生产力, : 结果是开发内容的限制与以「开发游戏很好玩应该尽可能去做」理由要工作室超时加班。 : : https://academic.oup.com/cornell-scholarship-online/book/34161?login=false : : 回顾Politowski的研究也有提出类似问题:「开发者与发行商沟通不良」(10件)、 : 「发行商设定过紧的期限」(5件) : : 所以产出的东西多半不是工作室原本计画想做的,产出的内容也包含了发行商的"要求" : 最後就是那种你看到那种被骂翻的游戏。 : : 「阿你也只是挑个案讲啊?只会挑烂的谁不会啊?」 : 嗯,那麽我们就从量化统计研究来看吧。 : : -- : : 游戏开发者大会(GDC State of the Game Industry)是一个从1980年代,也就是 : 骨灰老游戏时代就有的开发者聚会,2000年以後随着工作室成员规模增加, : 开始有有定期的年度统计资料,它已经做13届了。 : 你懒得看研究全文可以看新闻摘要: : https://h1.nu/1Ac5I : : 以2025年裁员的统计量,裁员原因:营收下滑(18%)、工作重整(22%)、市场变化(15%) : 贪婪(13%)、过度招募(13%)。 : : 砍掉的职业部门分类:叙事(19%)、制作与团队管理(16%)、美术(16%)、 : 程式(12%)、设计(9%)。 : : 你单纯看统计可能看不懂贪婪和过度招募是三小,但回头比照上一页的质化文献/访谈 : 研究就可以知道原因了。 : : 必须注意的是,任何的研究都存在着「幸存者偏差」,因为你能访谈的从业人员, : 代表他们都是经历过但活下来发行游戏的人,而且他们大多是具经验的老手了。 : 所以相对业余或是撑不过问题倒闭的公司或员工应该会更多。 : : : -- : 这些管理问题基本上都涉及到人类本身的贪婪、价值冲突,以前人会碰到,不代表AI化 : 就不会有这类破事。 : : 所以像是「当初拥抱AI就不会有这些问题」,只是痴人说梦的幻想而已。 : : 原因很简单:模型只是单纯执行人类的提示,它就像镜子一样忠实反映你的回答。 : 所以如果你要一个有包山包海的游戏功能,那也只是让AI带你进去功能蔓延的问题。 : 问题本质并不会解决。 : : 那最後你做不出来不是你被裁员,就是母公司为了停损把你"独立"出来。 : : 另外,GDC的统计也有提到所谓AI产出的内容品质问题,这块则是从另一方面来佐证 : 「为何AI代劳後工时没有减少」的原因。 : : Joel Becker, Nate Rush, Elizabeth Barnes, David Rein的《衡量人工智慧对 : 开发老手的生产力影响》(2025)论文 : (原文连结:https://arxiv.org/abs/2507.09089) : : 这个研究是用双盲测验(RCT)的方法,研究与受试者都不会知道被分到哪一组, : 实验组可以用AI、对照组不能用AI,结果很有趣:受试者认为有省20%时间,但 : 研究以萤幕录影时间做基准比照,结果工时反而增加19%。 : -- : : 为什麽? : : 这是一个很简单的概念问题,你只要有创作的经验,那就会知道创作的本质是把 : 「原本虚无飘渺的概念变成实际的东西」,但概念要怎麽做不见得有清楚,明确的路径。 : : 所以不论是靠人类自己还是AI,本质上工作流程不会改变, : 一样是需要撰写、校正、重修、测试、以及是否和专案其他项目冲突。 : : 加上模型本身写作的逻辑不会跟人类一样,所以在模型撰写省下的时间, : 人类事後审核看脚本与校正的时间还是会多花回来,实际上没省到工时是很平常的结果。 : : 就我个人经验能唯一节省的情境,只有:「我已经有自己做过成功的专案了,我知道 : 怎麽做,所以我只要把全部框架叫AI做就好。」那的确可以缩短到非常快。 : : 但这是先射箭後画靶的谬论。如果你是要从无生出有,那你基本上无法靠模型省时。 : 因为模型很可能会骰出不符合你预期的东西。或者你以为很好结果它在细项动到 : 其他专案的规则,或者无视了原本的规则限制,或者写的方式在计算上效率很差, : 所以你还是要审核重写,或者你要花时间等模型重骰,基本上你躲不掉的。 : : : -- : : 所以才会出现研究发现的:开发者只能接受不到44%的模型生成内容、 : 75%访谈者要逐行阅读AI程式码、56%的人还有要大改的经验、 : 开发者最终都要花时间改AI产出的东西。而且程式码撰写逻辑和风格还要花时间理解 : 与整理。 : : 那麽有可能会出现「AI代劳後结果产出一个你觉得不好玩的游戏」吗? : 当然有可能会阿,那你要不要花时间改?所以问题的本质一直都不是 : 「当初失败者靠AI骰出来就好了」,而是从无到有的创作试错本身就是花时间的。 : 你很可能会失败很多次,而这些沉默成本时间你心态上选择不计算而已。 : : 不过对於那种脑袋只有Null什麽都只想靠ai骰出来就好的人,我想从价值观就不同了 : 大概一辈子也不会懂吧(笑) : 虽然但是 最近看一些新Model的测试 主要是看对岸某个屎山测试 常看到某句 "这个Model已经是两个月前的老将了" 25年的论文 24年的Model 我觉得应该是过时了 毕竟今年速度差不多是工具书写好出版直接过气的等级 给几个时间表 2024/5 ChatGPT 4o 2024/12 ChatGPT o1 2024/6 Claude 3.5 这时间点主要是Code Complete 一个更好用的Github / Stackoverflow 2025/8 GPT 5 2025/8 Claude 4.1 这时间点对开发影响大概是可以工程师拆Function 让AI完成Function内容 同时期生图主流是SDXL 影片生成此时还在AnimateDiff 2026/2 Opus 4.6 2026/2 GPT Codex 2026/2 Seedance 2.0 2026/2 Nano Banana 2 2026/4 GPT Image 2 正式进入Agent时代 这时间点已经不再透过Web而是直接让LLM修改Project 也差不多是这时间点工程师写Code的量降低了95%以上 Seedance 2.0也造成AI影片大量产生 这时间点才有真正能作二创影片等级的模型 但此时大约15秒上限 香蕉2和GPT Image 2直接改变生图生态圈 差不多这时间点广告宣传新闻大量使用AI直出 2026/9 Claude Opus/Sonnet 5.5 Fable 5.1 震惊瘫坐核爆 前端之神 2026/9 GPT Astra 我的天啊群星大人 後端与科研之神 2026/9 OAI宣布解出其中一个千禧年难题 2026/10 OAI直接丢出722篇数学论文 数学界遭受地毯式核打击 2026/7 Seedance 2.5 30秒长度 更强的Prompt Follow 而今年红果日活也超越抖音日活 捷运上三不五时都能听到AI短影片的声音= = 今年我自己也有下班时开发游戏来玩玩 年初差不多是还要搞一堆Workflow 定义好大量Function之後拆分工作给AI做 能得到40分的结果 现在Sonnet5.5 Max Opus5.5 High这等级 是能直接把想法转换成POC 一天就能做出30%完成度的Demo来验证想法可行性 而美术部分靠Agent去控制GPT Image2.5可以直接把想法转成几十个方案 再挑其中几个实装看效果 原PO提到的功能蔓延 在Opus/Sonnet 5.5大人面前 是直接能把Feature完成看效果决定要不要实装 去年是功能做不完 今年是怕想不到功能给AI做 而现在用AI开发游戏当然还是有很多限制以及需要调整的部分 但要说没省下时间? 9月之後开发速度说10倍都叫太保守了 最大的改变大概是 过去需要人先决定哪些要做 哪些不做 因为做的成本高 验证成本低 但是做完验证OK就做完了 要改十之八九工时爆炸 而现在则是让AI直接把所有Feature通通做下去 因为做的成本低到比验程成本还低了 所以现在是做完了才真正开始 後面要大量反覆验证 再从成品中去增减功能 *以上指小型游戏的情况 较大型专案的话 目前直接操作Blender生成一些几何物件还行(虽然年初是完全不行) 复杂的人物要串其他东西不能单靠LLM 至於明年进化程度? 我是真的不敢想像 毕竟现在是AI自己训练自己 今年下半年这推出速度太疯狂了 ------ https://i.imgur.com/3AFFiKH.png https://i.imgur.com/wSK7twm.png --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.230.59.171 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792160158.A.2BD.html
1F:推 error405: 推整理 10/16 22:18
2F:推 ZMTL: 说到底,现在没用过Claude 5.5/GPT 6 的话真的不建议评价 AI 10/16 22:27
3F:→ ZMTL: 代沟太严重了 10/16 22:27
4F:推 er2324: 懂了,AI做的游戏没有灵魂 10/16 22:32
5F:推 attacksoil: opus 5.5是真的强 10/17 07:15
6F:推 widec: 都帮我写完了 也说帮我验证了 可是我还是会怕怕的 XDDD 10/17 08:51
7F:→ tim910282: 要明年资金链没断才可能继续啊w 10/17 11:26
8F:推 zeolas: 认同,现在的速度真的超级可怕的,反而是我自己验收的速度 10/17 17:15
9F:→ zeolas: 赶不上了 10/17 17:15







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