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-- 一樣,我盡量簡單地說明。有興趣的人可以看我引用的研究連結。嫌太長可先離開。 網路上一直都會有一種人,就是擁護AI的人大多會立個反AI的稻草人在打。 但你只要有很基礎的模型概念,那麼你就會知道模型與工具本身不是萬能的。 而大多數公司倒閉的問題也不是「做不出商品」,而是「管理出了很大的問題」 而只要是牽涉到人與價值觀衝突的問題,就算你用AI也無法改善。 佐證這方面命題的質化研究,例如Politowski, Petrillo, Ullmann, Guéhéneuc, 的《遊戲產業問題:基於業界文獻的全面分析》(2021) https://arxiv.org/abs/2009.02440 Politowski(2021)認為:在研究多達200多篇的遊戲專案事後檢討,這些還存活出版的 遊戲大多經歷以下和人有關的問題。 -- 1. 範圍控管(Scope Management)失效:也就是遊戲本身應該含那些功能、發多少平台 、要不要配音、要不要多聘用美術與作者做劇情與背景設定建議、要不要有DEI顧問。 這些只要有一個環節不斷膨脹,就會導致內容和實作的失衡,想做的東西太多 能做的時間卻越少。 2. 功能蔓延(Feature Creep):開發過程中不斷想增加新功能,然後又要不斷修改, 故完成日不斷展延。 3. 砍功能(Cutting Features):發現時間不夠,預算隨人事薪資、辦公室租金 營業費用而不斷減少,那麼要避免做不出來無收入公司倒閉的情境下, 只能妥協砍功能,試著趕鴨子上架再把畫大餅的功能砍掉,只求能在底線前出版。 畢竟這邊是C_chat版,那我就舉一個遊戲有特地做個關卡自嘲的例子。 XGP有一款今天下架的遊戲,叫做《Crime Scene Cleaner》,最近免費更新關卡 有一關叫做開發地獄(Development Hell),就是一個很經典的例子: A公司本來只想做一個異世界農夫模擬器,品質是像素風格。然後大概發現這遊戲很無聊 所以開始新增打怪、更大的開放地圖,現實的畫面,完整的世界設定背景。 (功能蔓延),所以他們請了專門的作家,物理動態擷取的程式設計師。 另一方面,老闆去找金主開發商,然後開會討論出:「應該加上多人線上和課金DLC」 -- 此外又雇用了各種人力,例如撰寫背景與主線的作家,人資與顧問。 公司不斷在支出上燒錢,開發的程式設計師還跟老闆吵起來說這些新增功能根本做不完; 發現難產後的老闆要人資砍人,人資決定把程式設計師解雇,最終悲劇就發生了。 這種開發與發行(金主)的價值衝突問題也是老問題了,像是Ergin Bulut(2020) 《岌岌可危的遊戲:遊戲產業工作的幻象》針對一家開發工作室的訪談就提到, 原本工作室被併購進入母公司後,母公司就空降了「管理顧問」評估內容與生產力, 結果是開發內容的限制與以「開發遊戲很好玩應該盡可能去做」理由要工作室超時加班。 https://academic.oup.com/cornell-scholarship-online/book/34161?login=false 回顧Politowski的研究也有提出類似問題:「開發者與發行商溝通不良」(10件)、 「發行商設定過緊的期限」(5件) 所以產出的東西多半不是工作室原本計畫想做的,產出的內容也包含了發行商的"要求" 最後就是那種你看到那種被罵翻的遊戲。 「阿你也只是挑個案講啊?只會挑爛的誰不會啊?」 嗯,那麼我們就從量化統計研究來看吧。 -- 遊戲開發者大會(GDC State of the Game Industry)是一個從1980年代,也就是 骨灰老遊戲時代就有的開發者聚會,2000年以後隨著工作室成員規模增加, 開始有有定期的年度統計資料,它已經做13屆了。 你懶得看研究全文可以看新聞摘要: https://h1.nu/1Ac5I 以2025年裁員的統計量,裁員原因:營收下滑(18%)、工作重整(22%)、市場變化(15%) 貪婪(13%)、過度招募(13%)。 砍掉的職業部門分類:敘事(19%)、製作與團隊管理(16%)、美術(16%)、 程式(12%)、設計(9%)。 你單純看統計可能看不懂貪婪和過度招募是三小,但回頭比照上一頁的質化文獻/訪談 研究就可以知道原因了。 必須注意的是,任何的研究都存在著「倖存者偏差」,因為你能訪談的從業人員, 代表他們都是經歷過但活下來發行遊戲的人,而且他們大多是具經驗的老手了。 所以相對業餘或是撐不過問題倒閉的公司或員工應該會更多。 -- 這些管理問題基本上都涉及到人類本身的貪婪、價值衝突,以前人會碰到,不代表AI化 就不會有這類破事。 所以像是「當初擁抱AI就不會有這些問題」,只是癡人說夢的幻想而已。 原因很簡單:模型只是單純執行人類的提示,它就像鏡子一樣忠實反映你的回答。 所以如果你要一個有包山包海的遊戲功能,那也只是讓AI帶你進去功能蔓延的問題。 問題本質並不會解決。 那最後你做不出來不是你被裁員,就是母公司為了停損把你"獨立"出來。 另外,GDC的統計也有提到所謂AI產出的內容品質問題,這塊則是從另一方面來佐證 「為何AI代勞後工時沒有減少」的原因。 Joel Becker, Nate Rush, Elizabeth Barnes, David Rein的《衡量人工智慧對 開發老手的生產力影響》(2025)論文 (原文連結:https://arxiv.org/abs/2507.09089) 這個研究是用雙盲測驗(RCT)的方法,研究與受試者都不會知道被分到哪一組, 實驗組可以用AI、對照組不能用AI,結果很有趣:受試者認為有省20%時間,但 研究以螢幕錄影時間做基準比照,結果工時反而增加19%。 -- 為什麼? 這是一個很簡單的概念問題,你只要有創作的經驗,那就會知道創作的本質是把 「原本虛無飄渺的概念變成實際的東西」,但概念要怎麼做不見得有清楚,明確的路徑。 所以不論是靠人類自己還是AI,本質上工作流程不會改變, 一樣是需要撰寫、校正、重修、測試、以及是否和專案其他項目衝突。 加上模型本身寫作的邏輯不會跟人類一樣,所以在模型撰寫省下的時間, 人類事後審核看腳本與校正的時間還是會多花回來,實際上沒省到工時是很平常的結果。 就我個人經驗能唯一節省的情境,只有:「我已經有自己做過成功的專案了,我知道 怎麼做,所以我只要把全部框架叫AI做就好。」那的確可以縮短到非常快。 但這是先射箭後畫靶的謬論。如果你是要從無生出有,那你基本上無法靠模型省時。 因為模型很可能會骰出不符合你預期的東西。或者你以為很好結果它在細項動到 其他專案的規則,或者無視了原本的規則限制,或者寫的方式在計算上效率很差, 所以你還是要審核重寫,或者你要花時間等模型重骰,基本上你躲不掉的。 -- 所以才會出現研究發現的:開發者只能接受不到44%的模型生成內容、 75%訪談者要逐行閱讀AI程式碼、56%的人還有要大改的經驗、 開發者最終都要花時間改AI產出的東西。而且程式碼撰寫邏輯和風格還要花時間理解 與整理。 那麼有可能會出現「AI代勞後結果產出一個你覺得不好玩的遊戲」嗎? 當然有可能會阿,那你要不要花時間改?所以問題的本質一直都不是 「當初失敗者靠AI骰出來就好了」,而是從無到有的創作試錯本身就是花時間的。 你很可能會失敗很多次,而這些沉默成本時間你心態上選擇不計算而已。 不過對於那種腦袋只有Null什麼都只想靠ai骰出來就好的人,我想從價值觀就不同了 大概一輩子也不會懂吧(笑) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.67.97.42 (韓國)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792036823.A.F24.html
1F:推 BITMajo: https://youtu.be/mcYl70vq_Ns 做不好就加masterpiece嘛 10/15 12:07
2F:推 h0103661: 先不說問卷論文的可信度,25年的論文用的都是24年的AI 10/15 12:07
3F:→ h0103661: 了,跟26年的AI完全不是一個等級 10/15 12:07
4F:→ lazarus1121: 有實際用AI就知道,要先有標準化的東西給AI才能省工 10/15 12:08
5F:推 pansquarl: AI速度跟能力或許隨時間進步很快,但本質上還是沒變 10/15 12:09
6F:→ lazarus1121: 那種吹無中生有的都是產出一次性的垃圾 10/15 12:10
7F:→ error405: 2025年中論文阿 龍蝦都還沒出 gemini還在2.5 10/15 12:11
如果連目的路徑問題還要偷換概念成功能不足問題的話,那也的確沒必要說了。 你高興就好。
8F:推 nineflower: 其實原po的論點沒錯,你如果只是想做個免洗遊戲當然不 10/15 12:14
9F:→ nineflower: 會碰到問題,但你如果想認真做個好玩的遊戲 就會發現 10/15 12:14
10F:→ nineflower: 要一直引導ai,實際工作流程其實不會短到哪裡去,目前 10/15 12:14
11F:→ nineflower: ai最偉大的地方就是降低門檻 讓一個人也能做出公司級 10/15 12:14
12F:→ nineflower: 的作品 10/15 12:14
13F:推 ZMTL: 雖然AI無法解決人類的溝通問題很合理,但要說完全沒解決嗎 10/15 12:16
14F:→ ZMTL: 我也持保留,現在公司的企劃都能做出功能原型跟工程師討論了 10/15 12:17
15F:→ ZMTL: 需要的工種越少其實溝通需求越低。就算是小專案,從以前你 10/15 12:17
16F:→ ZMTL: 可能只有企劃、美術、程式三者其一的能力其他要外發或找合作 10/15 12:18
17F:→ ZMTL: 到現在一定規模下能自己完成,依然是解決了溝通問題。 10/15 12:18
18F:→ ZMTL: 當然AI也沒那麼神到骰子隨便骰、不用修就能做出好遊戲,但 10/15 12:18
19F:→ ZMTL: 舉一個近一點的例子可能是那個連新北、高雄、香港都做出來的 10/15 12:18
20F:→ ZMTL: 台北GTA「網頁遊戲」 10/15 12:19
21F:→ ZMTL: 省了80%的開發時間但多花20%-30%時間在跟AI吵架也是省時間 10/15 12:20
22F:→ ZMTL: AI裸幹遊戲,比較大的問題在素材與功能的複用性問題倒是真的 10/15 12:21
23F:→ ZMTL: 不過這也是為什麼Godot會紅起來,Unreal跟Unity下一代要轉AI 10/15 12:21
24F:→ ZMTL: 甚至Ubisoft、Capcom、Xbox Lab都高調喊在做自己的AI引擎 10/15 12:22
我可是有憑有據的引用研究來說明「自認省下20%時間結果螢幕錄影紀錄反而增加19%」 你還可以凹成"省下80%時間"喔,到底是要討價還價什麼啊?笑死
25F:推 nineflower: godot真的讚,不過這波因為astra opus騙進來的遊戲開 10/15 12:25
26F:→ nineflower: 發者應該還在認真打磨遊戲,真的體現ai遊戲價值的時間 10/15 12:25
27F:→ nineflower: 還要幾個月 10/15 12:25
28F:→ ZMTL: 你用過Opus5.5嗎 10/15 12:26
※ 編輯: midas82539 (45.67.97.42 韓國), 10/15/2026 12:27:09
30F:→ ZMTL: 作者沒有程式基礎 沒做過遊戲 用AI花了三個月,你要不要估算 10/15 12:27
31F:→ ZMTL: 不用AI他要花多久把遊戲做出來 10/15 12:27
32F:→ midas82539: 所以哩,引用文章有佐證你的"省下80%時間"敘述嗎 10/15 12:28
33F:→ midas82539: 你還要讀者自行估算喔,拜託,你只是想跟我吵是不是 10/15 12:30
34F:→ ZMTL: 我在講的是模型能力會影響關於時間的花費,有使用經驗就會知 10/15 12:34
35F:→ ZMTL: 道模型能力一代一代變數很多,實際上你那篇最多也就說明2024 10/15 12:34
36F:→ ZMTL: -2025的AI讓人體感的時間估算不如預期而以 10/15 12:34
37F:→ ZMTL: 要講數據的話,目前最直接的應該是日本研究目前有86%的遊戲 10/15 12:35
38F:→ ZMTL: 開發者在工作中使用AI了,更詳細的報告等CESA完整公開吧 10/15 12:35
39F:→ darkkay: 所以沒有數據資料佐證嗎? 10/15 12:36
40F:→ error405: #1ggskWww (C_Chat) [ptt.cc] [日經]遊戲開發者九成在 10/15 12:38
41F:推 pride829: 好文 10/15 12:44
42F:推 u4vm0: AI好處是試錯成本降低了,遊戲做出來不好玩,我手刻可能要 10/15 12:47
43F:→ u4vm0: 改整個禮拜,AI半天可以搞好 10/15 12:47
44F:→ midas82539: 有86%的人使用AI,不等於節省80%時間吧 10/15 12:47
45F:→ midas82539: 我以為這是很簡單的中文閱讀能力問題了呢 10/15 12:47
46F:推 kaj1983: 工具好不好用取決於用的人 10/15 12:48
47F:→ kaj1983: 目前AI時代大家都還在學習怎麼更好的使用工具 10/15 12:49
48F:→ u4vm0: 最好笑的是你下prompt的時候如果沒明確想法,AI會幫你蔓延 10/15 12:49
49F:→ u4vm0: 一大堆不需要的功能 10/15 12:49
50F:→ kaj1983: 有人沒省到時間本來就很正常的事 10/15 12:49
51F:→ kaj1983: 就算可能會增加工時,但仍然有一堆公司在使用 10/15 12:50
52F:→ kaj1983: 現在的數據資料還太少,1~2篇論文沒辦法代表AI未來性就此 10/15 12:52
53F:→ kaj1983: 停滯了,可以看看這種論文是哪裡增加工時的就好 10/15 12:52
54F:→ Jameshunter: 25年論文那應該是用24年的模型 已經想不到24是啥模型 10/15 12:53
55F:→ kaj1983: 想辦法避免遇到這種困境就行 10/15 12:53
56F:→ kaj1983: 整個開發環境的大方向不會有任何影響就是 10/15 12:54
57F:推 winken2004: 推 10/15 13:14
58F:推 pandatom: U文 10/15 13:46
59F:推 tzouandy2818: 推 有用心的文 10/15 13:52
60F:推 XFarter: 以前會覺得一個資料一兩年都還有效度 AI時代的迭代速度半 10/15 14:15
61F:→ XFarter: 年就要換 Meta 了 10/15 14:15
62F:→ XFarter: 在這點上我贊同樓上 ZMTL 版友的意見 任何一個從 GPT4 ~ 10/15 14:15
63F:→ XFarter: AGENT 概念開始進行開發的人都會同意前兩年增加工時的原 10/15 14:15
64F:→ XFarter: 因大體是來自 LLM 後校驗 + 多餘的工時反而又被拿來修新 10/15 14:15
65F:→ XFarter: feature&Bug 上,但自 Astra, Fable 跟 opus 5.5 / haiku 10/15 14:15
66F:→ XFarter: 5.5 開始又變成更可怕的革新,基本的舉一反三、Cross-se 10/15 14:15
67F:→ XFarter: ssion 對談互校驗,甚至還能在有效預指令約束下當第三方 10/15 14:15
68F:→ XFarter: 計畫 PM 助手或進行複雜的邏輯證明 10/15 14:15
69F:→ XFarter: 只能說看得出來原 Po 還對 LLM 有牴觸情節 / 覺得還只是 10/15 14:17
70F:→ XFarter: 一個比較會生範式程式碼的機器人,但我覺得可以參考近期 10/15 14:17
71F:→ XFarter: 關於數學家們對 LLM 的反應XD 10/15 14:17
72F:推 yokan: 10/15 14:25
73F:→ prussian: 沈沒成本 10/15 15:02
74F:→ Khadgar: 感覺有人把fine tune ANI當成準AGI然後自我催眠了XD 10/15 15:07
75F:推 barkingdog: 推認真文 10/16 06:58
76F:推 qwe753951: 所以AI在逆向別人產品的時候很好用 10/16 22:02
77F:噓 roea68roea68: 第一頁就看到好大的稻草人 誰認為模型與工具萬能? 10/17 01:26
78F:推 tsubasawolfy: 現在AI一個月等於人間一年。最近出的nature上還在 10/17 07:13
79F:→ tsubasawolfy: 吹如何把paper轉agent體,看了一下投稿日是2025/0 10/17 07:13
80F:→ tsubasawolfy: 9。裡面提到裝某軟體多麻煩超多步驟,所以我們怎樣 10/17 07:13
81F:→ tsubasawolfy: 怎樣。結果現在一個skill取代那整篇。 10/17 07:13







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