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-- 一样,我尽量简单地说明。有兴趣的人可以看我引用的研究连结。嫌太长可先离开。 网路上一直都会有一种人,就是拥护AI的人大多会立个反AI的稻草人在打。 但你只要有很基础的模型概念,那麽你就会知道模型与工具本身不是万能的。 而大多数公司倒闭的问题也不是「做不出商品」,而是「管理出了很大的问题」 而只要是牵涉到人与价值观冲突的问题,就算你用AI也无法改善。 佐证这方面命题的质化研究,例如Politowski, Petrillo, Ullmann, Guéhéneuc, 的《游戏产业问题:基於业界文献的全面分析》(2021) https://arxiv.org/abs/2009.02440 Politowski(2021)认为:在研究多达200多篇的游戏专案事後检讨,这些还存活出版的 游戏大多经历以下和人有关的问题。 -- 1. 范围控管(Scope Management)失效:也就是游戏本身应该含那些功能、发多少平台 、要不要配音、要不要多聘用美术与作者做剧情与背景设定建议、要不要有DEI顾问。 这些只要有一个环节不断膨胀,就会导致内容和实作的失衡,想做的东西太多 能做的时间却越少。 2. 功能蔓延(Feature Creep):开发过程中不断想增加新功能,然後又要不断修改, 故完成日不断展延。 3. 砍功能(Cutting Features):发现时间不够,预算随人事薪资、办公室租金 营业费用而不断减少,那麽要避免做不出来无收入公司倒闭的情境下, 只能妥协砍功能,试着赶鸭子上架再把画大饼的功能砍掉,只求能在底线前出版。 毕竟这边是C_chat版,那我就举一个游戏有特地做个关卡自嘲的例子。 XGP有一款今天下架的游戏,叫做《Crime Scene Cleaner》,最近免费更新关卡 有一关叫做开发地狱(Development Hell),就是一个很经典的例子: A公司本来只想做一个异世界农夫模拟器,品质是像素风格。然後大概发现这游戏很无聊 所以开始新增打怪、更大的开放地图,现实的画面,完整的世界设定背景。 (功能蔓延),所以他们请了专门的作家,物理动态撷取的程式设计师。 另一方面,老板去找金主开发商,然後开会讨论出:「应该加上多人线上和课金DLC」 -- 此外又雇用了各种人力,例如撰写背景与主线的作家,人资与顾问。 公司不断在支出上烧钱,开发的程式设计师还跟老板吵起来说这些新增功能根本做不完; 发现难产後的老板要人资砍人,人资决定把程式设计师解雇,最终悲剧就发生了。 这种开发与发行(金主)的价值冲突问题也是老问题了,像是Ergin Bulut(2020) 《岌岌可危的游戏:游戏产业工作的幻象》针对一家开发工作室的访谈就提到, 原本工作室被并购进入母公司後,母公司就空降了「管理顾问」评估内容与生产力, 结果是开发内容的限制与以「开发游戏很好玩应该尽可能去做」理由要工作室超时加班。 https://academic.oup.com/cornell-scholarship-online/book/34161?login=false 回顾Politowski的研究也有提出类似问题:「开发者与发行商沟通不良」(10件)、 「发行商设定过紧的期限」(5件) 所以产出的东西多半不是工作室原本计画想做的,产出的内容也包含了发行商的"要求" 最後就是那种你看到那种被骂翻的游戏。 「阿你也只是挑个案讲啊?只会挑烂的谁不会啊?」 嗯,那麽我们就从量化统计研究来看吧。 -- 游戏开发者大会(GDC State of the Game Industry)是一个从1980年代,也就是 骨灰老游戏时代就有的开发者聚会,2000年以後随着工作室成员规模增加, 开始有有定期的年度统计资料,它已经做13届了。 你懒得看研究全文可以看新闻摘要: https://h1.nu/1Ac5I 以2025年裁员的统计量,裁员原因:营收下滑(18%)、工作重整(22%)、市场变化(15%) 贪婪(13%)、过度招募(13%)。 砍掉的职业部门分类:叙事(19%)、制作与团队管理(16%)、美术(16%)、 程式(12%)、设计(9%)。 你单纯看统计可能看不懂贪婪和过度招募是三小,但回头比照上一页的质化文献/访谈 研究就可以知道原因了。 必须注意的是,任何的研究都存在着「幸存者偏差」,因为你能访谈的从业人员, 代表他们都是经历过但活下来发行游戏的人,而且他们大多是具经验的老手了。 所以相对业余或是撑不过问题倒闭的公司或员工应该会更多。 -- 这些管理问题基本上都涉及到人类本身的贪婪、价值冲突,以前人会碰到,不代表AI化 就不会有这类破事。 所以像是「当初拥抱AI就不会有这些问题」,只是痴人说梦的幻想而已。 原因很简单:模型只是单纯执行人类的提示,它就像镜子一样忠实反映你的回答。 所以如果你要一个有包山包海的游戏功能,那也只是让AI带你进去功能蔓延的问题。 问题本质并不会解决。 那最後你做不出来不是你被裁员,就是母公司为了停损把你"独立"出来。 另外,GDC的统计也有提到所谓AI产出的内容品质问题,这块则是从另一方面来佐证 「为何AI代劳後工时没有减少」的原因。 Joel Becker, Nate Rush, Elizabeth Barnes, David Rein的《衡量人工智慧对 开发老手的生产力影响》(2025)论文 (原文连结:https://arxiv.org/abs/2507.09089) 这个研究是用双盲测验(RCT)的方法,研究与受试者都不会知道被分到哪一组, 实验组可以用AI、对照组不能用AI,结果很有趣:受试者认为有省20%时间,但 研究以萤幕录影时间做基准比照,结果工时反而增加19%。 -- 为什麽? 这是一个很简单的概念问题,你只要有创作的经验,那就会知道创作的本质是把 「原本虚无飘渺的概念变成实际的东西」,但概念要怎麽做不见得有清楚,明确的路径。 所以不论是靠人类自己还是AI,本质上工作流程不会改变, 一样是需要撰写、校正、重修、测试、以及是否和专案其他项目冲突。 加上模型本身写作的逻辑不会跟人类一样,所以在模型撰写省下的时间, 人类事後审核看脚本与校正的时间还是会多花回来,实际上没省到工时是很平常的结果。 就我个人经验能唯一节省的情境,只有:「我已经有自己做过成功的专案了,我知道 怎麽做,所以我只要把全部框架叫AI做就好。」那的确可以缩短到非常快。 但这是先射箭後画靶的谬论。如果你是要从无生出有,那你基本上无法靠模型省时。 因为模型很可能会骰出不符合你预期的东西。或者你以为很好结果它在细项动到 其他专案的规则,或者无视了原本的规则限制,或者写的方式在计算上效率很差, 所以你还是要审核重写,或者你要花时间等模型重骰,基本上你躲不掉的。 -- 所以才会出现研究发现的:开发者只能接受不到44%的模型生成内容、 75%访谈者要逐行阅读AI程式码、56%的人还有要大改的经验、 开发者最终都要花时间改AI产出的东西。而且程式码撰写逻辑和风格还要花时间理解 与整理。 那麽有可能会出现「AI代劳後结果产出一个你觉得不好玩的游戏」吗? 当然有可能会阿,那你要不要花时间改?所以问题的本质一直都不是 「当初失败者靠AI骰出来就好了」,而是从无到有的创作试错本身就是花时间的。 你很可能会失败很多次,而这些沉默成本时间你心态上选择不计算而已。 不过对於那种脑袋只有Null什麽都只想靠ai骰出来就好的人,我想从价值观就不同了 大概一辈子也不会懂吧(笑) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 45.67.97.42 (韩国)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1792036823.A.F24.html
1F:推 BITMajo: https://youtu.be/mcYl70vq_Ns 做不好就加masterpiece嘛 10/15 12:07
2F:推 h0103661: 先不说问卷论文的可信度,25年的论文用的都是24年的AI 10/15 12:07
3F:→ h0103661: 了,跟26年的AI完全不是一个等级 10/15 12:07
4F:→ lazarus1121: 有实际用AI就知道,要先有标准化的东西给AI才能省工 10/15 12:08
5F:推 pansquarl: AI速度跟能力或许随时间进步很快,但本质上还是没变 10/15 12:09
6F:→ lazarus1121: 那种吹无中生有的都是产出一次性的垃圾 10/15 12:10
7F:→ error405: 2025年中论文阿 龙虾都还没出 gemini还在2.5 10/15 12:11
如果连目的路径问题还要偷换概念成功能不足问题的话,那也的确没必要说了。 你高兴就好。
8F:推 nineflower: 其实原po的论点没错,你如果只是想做个免洗游戏当然不 10/15 12:14
9F:→ nineflower: 会碰到问题,但你如果想认真做个好玩的游戏 就会发现 10/15 12:14
10F:→ nineflower: 要一直引导ai,实际工作流程其实不会短到哪里去,目前 10/15 12:14
11F:→ nineflower: ai最伟大的地方就是降低门槛 让一个人也能做出公司级 10/15 12:14
12F:→ nineflower: 的作品 10/15 12:14
13F:推 ZMTL: 虽然AI无法解决人类的沟通问题很合理,但要说完全没解决吗 10/15 12:16
14F:→ ZMTL: 我也持保留,现在公司的企划都能做出功能原型跟工程师讨论了 10/15 12:17
15F:→ ZMTL: 需要的工种越少其实沟通需求越低。就算是小专案,从以前你 10/15 12:17
16F:→ ZMTL: 可能只有企划、美术、程式三者其一的能力其他要外发或找合作 10/15 12:18
17F:→ ZMTL: 到现在一定规模下能自己完成,依然是解决了沟通问题。 10/15 12:18
18F:→ ZMTL: 当然AI也没那麽神到骰子随便骰、不用修就能做出好游戏,但 10/15 12:18
19F:→ ZMTL: 举一个近一点的例子可能是那个连新北、高雄、香港都做出来的 10/15 12:18
20F:→ ZMTL: 台北GTA「网页游戏」 10/15 12:19
21F:→ ZMTL: 省了80%的开发时间但多花20%-30%时间在跟AI吵架也是省时间 10/15 12:20
22F:→ ZMTL: AI裸干游戏,比较大的问题在素材与功能的复用性问题倒是真的 10/15 12:21
23F:→ ZMTL: 不过这也是为什麽Godot会红起来,Unreal跟Unity下一代要转AI 10/15 12:21
24F:→ ZMTL: 甚至Ubisoft、Capcom、Xbox Lab都高调喊在做自己的AI引擎 10/15 12:22
我可是有凭有据的引用研究来说明「自认省下20%时间结果萤幕录影纪录反而增加19%」 你还可以凹成"省下80%时间"喔,到底是要讨价还价什麽啊?笑死
25F:推 nineflower: godot真的赞,不过这波因为astra opus骗进来的游戏开 10/15 12:25
26F:→ nineflower: 发者应该还在认真打磨游戏,真的体现ai游戏价值的时间 10/15 12:25
27F:→ nineflower: 还要几个月 10/15 12:25
28F:→ ZMTL: 你用过Opus5.5吗 10/15 12:26
※ 编辑: midas82539 (45.67.97.42 韩国), 10/15/2026 12:27:09
30F:→ ZMTL: 作者没有程式基础 没做过游戏 用AI花了三个月,你要不要估算 10/15 12:27
31F:→ ZMTL: 不用AI他要花多久把游戏做出来 10/15 12:27
32F:→ midas82539: 所以哩,引用文章有佐证你的"省下80%时间"叙述吗 10/15 12:28
33F:→ midas82539: 你还要读者自行估算喔,拜托,你只是想跟我吵是不是 10/15 12:30
34F:→ ZMTL: 我在讲的是模型能力会影响关於时间的花费,有使用经验就会知 10/15 12:34
35F:→ ZMTL: 道模型能力一代一代变数很多,实际上你那篇最多也就说明2024 10/15 12:34
36F:→ ZMTL: -2025的AI让人体感的时间估算不如预期而以 10/15 12:34
37F:→ ZMTL: 要讲数据的话,目前最直接的应该是日本研究目前有86%的游戏 10/15 12:35
38F:→ ZMTL: 开发者在工作中使用AI了,更详细的报告等CESA完整公开吧 10/15 12:35
39F:→ darkkay: 所以没有数据资料佐证吗? 10/15 12:36
40F:→ error405: #1ggskWww (C_Chat) [ptt.cc] [日经]游戏开发者九成在 10/15 12:38
41F:推 pride829: 好文 10/15 12:44
42F:推 u4vm0: AI好处是试错成本降低了,游戏做出来不好玩,我手刻可能要 10/15 12:47
43F:→ u4vm0: 改整个礼拜,AI半天可以搞好 10/15 12:47
44F:→ midas82539: 有86%的人使用AI,不等於节省80%时间吧 10/15 12:47
45F:→ midas82539: 我以为这是很简单的中文阅读能力问题了呢 10/15 12:47
46F:推 kaj1983: 工具好不好用取决於用的人 10/15 12:48
47F:→ kaj1983: 目前AI时代大家都还在学习怎麽更好的使用工具 10/15 12:49
48F:→ u4vm0: 最好笑的是你下prompt的时候如果没明确想法,AI会帮你蔓延 10/15 12:49
49F:→ u4vm0: 一大堆不需要的功能 10/15 12:49
50F:→ kaj1983: 有人没省到时间本来就很正常的事 10/15 12:49
51F:→ kaj1983: 就算可能会增加工时,但仍然有一堆公司在使用 10/15 12:50
52F:→ kaj1983: 现在的数据资料还太少,1~2篇论文没办法代表AI未来性就此 10/15 12:52
53F:→ kaj1983: 停滞了,可以看看这种论文是哪里增加工时的就好 10/15 12:52
54F:→ Jameshunter: 25年论文那应该是用24年的模型 已经想不到24是啥模型 10/15 12:53
55F:→ kaj1983: 想办法避免遇到这种困境就行 10/15 12:53
56F:→ kaj1983: 整个开发环境的大方向不会有任何影响就是 10/15 12:54
57F:推 winken2004: 推 10/15 13:14
58F:推 pandatom: U文 10/15 13:46
59F:推 tzouandy2818: 推 有用心的文 10/15 13:52
60F:推 XFarter: 以前会觉得一个资料一两年都还有效度 AI时代的迭代速度半 10/15 14:15
61F:→ XFarter: 年就要换 Meta 了 10/15 14:15
62F:→ XFarter: 在这点上我赞同楼上 ZMTL 版友的意见 任何一个从 GPT4 ~ 10/15 14:15
63F:→ XFarter: AGENT 概念开始进行开发的人都会同意前两年增加工时的原 10/15 14:15
64F:→ XFarter: 因大体是来自 LLM 後校验 + 多余的工时反而又被拿来修新 10/15 14:15
65F:→ XFarter: feature&Bug 上,但自 Astra, Fable 跟 opus 5.5 / haiku 10/15 14:15
66F:→ XFarter: 5.5 开始又变成更可怕的革新,基本的举一反三、Cross-se 10/15 14:15
67F:→ XFarter: ssion 对谈互校验,甚至还能在有效预指令约束下当第三方 10/15 14:15
68F:→ XFarter: 计画 PM 助手或进行复杂的逻辑证明 10/15 14:15
69F:→ XFarter: 只能说看得出来原 Po 还对 LLM 有抵触情节 / 觉得还只是 10/15 14:17
70F:→ XFarter: 一个比较会生范式程式码的机器人,但我觉得可以参考近期 10/15 14:17
71F:→ XFarter: 关於数学家们对 LLM 的反应XD 10/15 14:17
72F:推 yokan: 10/15 14:25
73F:→ prussian: 沈没成本 10/15 15:02
74F:→ Khadgar: 感觉有人把fine tune ANI当成准AGI然後自我催眠了XD 10/15 15:07
75F:推 barkingdog: 推认真文 10/16 06:58
76F:推 qwe753951: 所以AI在逆向别人产品的时候很好用 10/16 22:02
77F:嘘 roea68roea68: 第一页就看到好大的稻草人 谁认为模型与工具万能? 10/17 01:26
78F:推 tsubasawolfy: 现在AI一个月等於人间一年。最近出的nature上还在 10/17 07:13
79F:→ tsubasawolfy: 吹如何把paper转agent体,看了一下投稿日是2025/0 10/17 07:13
80F:→ tsubasawolfy: 9。里面提到装某软体多麻烦超多步骤,所以我们怎样 10/17 07:13
81F:→ tsubasawolfy: 怎样。结果现在一个skill取代那整篇。 10/17 07:13







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