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※ 引述《dsa3717 (FishCA)》之銘言: : 我覺得啦 : 一直聊千禧年前後的古老事情意義應該已經不大 也不算? 有些東西是有前因後果的, 像是 日本的龍族拼圖 與 FGO, 其實商業模式的架構概念從網頁遊戲時代就開始建立了, 但台廠幾乎沒有發展網頁遊戲, 少數像樂昇的網頁遊戲,其實比較像是能在網頁上玩的MMORPG, 就衍伸到營運節奏,商業模式等等的控制能力問題。 再來就是MMORPG時代,缺乏研運一體的概念與廠商, 變成研發歸研發,營運歸營運(代理商), 也是被認為是之後手遊時代輸掉原因之一。 : 何不聊聊2010之後的事情? : 龍族拼圖14年 : 神魔之塔13年 : FGO 11年 : PokemonGO 10年 : 為什麼當時安卓、IOS手機遊戲開始盛行的時候 : 台廠也沒有很積極搶入的跡象? 也不算沒有? 我沒記錯的話,知道神魔之塔是抄的也成功後, 就有一堆台廠也抄轉珠想賺一筆, 而PokemonGO 出現後,台灣也跟著抄了一款神明GO之類的遊戲。 應該只是成功的案例, 相較於MMORPG時代太少了,才產生沒有積極搶入的感覺? : 要說技術問題,當年的開發環境應該比較單純? 算沒錯? 但台灣算是比較晚引入智慧型手機的國家, 而功能型手機的手遊開發經驗,又無法直接延續到智慧型手機上, 其中一部分就是操作系統的不同。 且引入時,手遊已經有一堆國外成功作品能靠GOOGLE PLAY下載, 同時最初期是屬於玩法至上的時代。 (憤怒鳥、植物大戰僵屍、成堆的跑酷之類的。) 這就導致,台灣以前抄玩法, 靠中文化讓玩家知道怎麼玩的這層壁壘沒了, 然後就失去,早期與玩家互動吸收反饋的機會。 因此要說的話,其實算是起步慢,並存在一些技術問題? 或著知識問題?可能比較準確。 : 要說商業問題,抽卡模式證明了它的能耐 這就過於單純化抽卡模式這概念了, 能高度控制強度通膨的也就FGO, 其他的遊戲都有通膨循環,怎麼控制就是個技術問題, 再來客群分析、消費習慣、遊戲定位, 然後卡池本身也有演變, 從無保底,到天井,再新流行的米池, 每個都是商業模式的細節與對用戶理解的市場演變。 總之,只講商業模式,也有成堆的細節會影響成敗, 商業模式的設計,不是單純的有抽卡就行的。 : 沒什麼開發經驗的港商Madhead靠著神魔之塔搶市 : 在台灣市場也有過很長一段輝煌時期 : 雷亞最初的小團隊當年也算是做的有聲有色 單機作品的成功,跟需要營運的服務型遊戲還是不同概念的。 : 更不用說那些博弈遊戲的積極程度 : 還是說多數廠商依舊想著代理手遊進來賺? 其實因為有 Google play與app store, 很多手遊廠商也乾脆直營了。 當然真要說,還有一堆台灣社會的結構性問題, 但只講進場的台廠的話,不是不積極,而是不夠強。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.193.138 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1786383504.A.FC6.html
1F:推 livingbear: PC遊戲、頁遊、手遊的技術都不同,怎麼可能說轉就轉 08/11 01:57
2F:推 livingbear: 轉手遊就要另外再花錢組個專門做手遊的團隊,這還不如 08/11 02:01
3F:→ livingbear: 直接外包比較快 08/11 02:01
4F:→ zxcmoney: 有些概念與知識可以延續,有些東西還是要重新思考與學 08/11 02:11
5F:→ zxcmoney: 習,但深入下去,台灣會輸,有些地方就是前面別人累積 08/11 02:11
6F:→ zxcmoney: 經驗時沒跟著累積,導致後面輸掉比賽。 08/11 02:11
7F:→ zxcmoney: 或者換個說法,有可能一步都沒沒走錯,是跟不上時代 08/11 02:12
8F:→ shiki1988: 你什麼不講偏要講手遊這種東西 害我想到某些人連42天 08/11 02:28
9F:→ shiki1988: 更新都能吹上天 還是別講手遊了吧 08/11 02:28
10F:推 qweertyui891: 索尼夠強夠大了吧,把原本單機團隊抓去搞服務型遊 08/11 03:50
11F:→ qweertyui891: 戲,好幾年過去 幹出什麼名堂了 08/11 03:50
12F:推 qq204: MMO的重點是打不贏RO 天堂 楓之谷 08/11 15:17
13F:→ qq204: 這三款標竿就卡在那 08/11 15:18







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