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※ 引述《dsa3717 (FishCA)》之铭言: : 我觉得啦 : 一直聊千禧年前後的古老事情意义应该已经不大 也不算? 有些东西是有前因後果的, 像是 日本的龙族拼图 与 FGO, 其实商业模式的架构概念从网页游戏时代就开始建立了, 但台厂几乎没有发展网页游戏, 少数像乐昇的网页游戏,其实比较像是能在网页上玩的MMORPG, 就衍伸到营运节奏,商业模式等等的控制能力问题。 再来就是MMORPG时代,缺乏研运一体的概念与厂商, 变成研发归研发,营运归营运(代理商), 也是被认为是之後手游时代输掉原因之一。 : 何不聊聊2010之後的事情? : 龙族拼图14年 : 神魔之塔13年 : FGO 11年 : PokemonGO 10年 : 为什麽当时安卓、IOS手机游戏开始盛行的时候 : 台厂也没有很积极抢入的迹象? 也不算没有? 我没记错的话,知道神魔之塔是抄的也成功後, 就有一堆台厂也抄转珠想赚一笔, 而PokemonGO 出现後,台湾也跟着抄了一款神明GO之类的游戏。 应该只是成功的案例, 相较於MMORPG时代太少了,才产生没有积极抢入的感觉? : 要说技术问题,当年的开发环境应该比较单纯? 算没错? 但台湾算是比较晚引入智慧型手机的国家, 而功能型手机的手游开发经验,又无法直接延续到智慧型手机上, 其中一部分就是操作系统的不同。 且引入时,手游已经有一堆国外成功作品能靠GOOGLE PLAY下载, 同时最初期是属於玩法至上的时代。 (愤怒鸟、植物大战僵屍、成堆的跑酷之类的。) 这就导致,台湾以前抄玩法, 靠中文化让玩家知道怎麽玩的这层壁垒没了, 然後就失去,早期与玩家互动吸收反馈的机会。 因此要说的话,其实算是起步慢,并存在一些技术问题? 或着知识问题?可能比较准确。 : 要说商业问题,抽卡模式证明了它的能耐 这就过於单纯化抽卡模式这概念了, 能高度控制强度通膨的也就FGO, 其他的游戏都有通膨循环,怎麽控制就是个技术问题, 再来客群分析、消费习惯、游戏定位, 然後卡池本身也有演变, 从无保底,到天井,再新流行的米池, 每个都是商业模式的细节与对用户理解的市场演变。 总之,只讲商业模式,也有成堆的细节会影响成败, 商业模式的设计,不是单纯的有抽卡就行的。 : 没什麽开发经验的港商Madhead靠着神魔之塔抢市 : 在台湾市场也有过很长一段辉煌时期 : 雷亚最初的小团队当年也算是做的有声有色 单机作品的成功,跟需要营运的服务型游戏还是不同概念的。 : 更不用说那些博弈游戏的积极程度 : 还是说多数厂商依旧想着代理手游进来赚? 其实因为有 Google play与app store, 很多手游厂商也乾脆直营了。 当然真要说,还有一堆台湾社会的结构性问题, 但只讲进场的台厂的话,不是不积极,而是不够强。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.217.193.138 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1786383504.A.FC6.html
1F:推 livingbear: PC游戏、页游、手游的技术都不同,怎麽可能说转就转 08/11 01:57
2F:推 livingbear: 转手游就要另外再花钱组个专门做手游的团队,这还不如 08/11 02:01
3F:→ livingbear: 直接外包比较快 08/11 02:01
4F:→ zxcmoney: 有些概念与知识可以延续,有些东西还是要重新思考与学 08/11 02:11
5F:→ zxcmoney: 习,但深入下去,台湾会输,有些地方就是前面别人累积 08/11 02:11
6F:→ zxcmoney: 经验时没跟着累积,导致後面输掉比赛。 08/11 02:11
7F:→ zxcmoney: 或者换个说法,有可能一步都没没走错,是跟不上时代 08/11 02:12
8F:→ shiki1988: 你什麽不讲偏要讲手游这种东西 害我想到某些人连42天 08/11 02:28
9F:→ shiki1988: 更新都能吹上天 还是别讲手游了吧 08/11 02:28
10F:推 qweertyui891: 索尼够强够大了吧,把原本单机团队抓去搞服务型游 08/11 03:50
11F:→ qweertyui891: 戏,好几年过去 干出什麽名堂了 08/11 03:50
12F:推 qq204: MMO的重点是打不赢RO 天堂 枫之谷 08/11 15:17
13F:→ qq204: 这三款标竿就卡在那 08/11 15:18







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