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餓死抬頭 目前戰鬥陀螺的各項賽制 尤其是傳統3對3 大多是在比賽前雙方先猜拳決定發射位置 接著展示這場要使用的3顆陀螺供裁判檢查與對手確認 但我覺得陀螺對戰的勝負 其實不是從發射那一刻才開始 以這代戰鬥陀螺來說 一顆陀螺本身是由戰刃、棘輪、軸心等零件組成 大多時候 在陀螺組裝完成的那一刻起就已經決定了勝負走向 剩下的才是佔位、發射技術、角度、轉速以及臨場判斷等 因此我在想 如果賽制改成類似LoL選角BP的方式 會不會更有觀賞性? 例如雙方猜拳後 不只是單純決定發射位置 而是讓贏方可以在"優先選發射位置"與"先取得零件選擇權"之間進行二選一 輸方則拿另一項 接著雙方先各自Ban掉一定數量的零件型號 再按照固定順序輪流選擇戰刃、棘輪、軸心 並可衍伸出 雙方皆可用同型號零件 或 雙方皆需使用不同型號零件 兩種規則方式進行 最後現場組出三顆陀螺 組裝完成後再依次決定三顆陀螺的出戰順序 最後是正式開打 這樣一來 勝負就不只是誰事前抄到目前的META組合 而是從零件池理解"零件相剋"、"如何反制"、"博弈心理"到最後的發射技術 都會變成比賽看點 選手不只要會發射 也要能判斷對手想組什麼 甚至要在對手Ban掉或選走關鍵零件後現場做出第二套、第三套解法 主播或賽評也不會只能硬講發射瞬間 而是可以從BP階段就開始分析零件相性、陣容配置、反制路線以及心理戰 對觀眾來說也能更比較容易看出選手之間對於戰術理解的差距 當然缺點也很明顯 規則會變複雜 賽前流程會拉長 裁判檢查和執法成本也會變高 對新手觀眾來說 可能也會比現在更難看懂 而且如果零件池或Ban Pick順序沒有設計好 最後可能還是會變成幾個強勢零件輪流被Ban 或是輪流被搶 沒有真的增加太多變化 大家覺得這種零件輪抽BP賽制可行嗎? 會讓比賽變得更有策略 更有可看性 還是只是讓流程變拖 門檻變高 反而失去陀螺比賽原本簡單直接的魅力? -- [問卦] 有沒有我婆馬馬友香,怎能廢的這麼可愛>///<的八卦? https://i.imgur.com/lO5yUDn.jpg https://i.imgur.com/MFNr3CD.jpg https://i.imgur.com/30sFiS7.jpg https://i.imgur.com/oM0Urwj.jpg https://i.imgur.com/CpgKygh.jpg https://i.imgur.com/WnOhUCc.jpg https://i.imgur.com/1zh5R9o.jpg https://i.imgur.com/OcZHDOy.jpg https://i.imgur.com/yUTRUgj.jpg https://i.imgur.com/pk3P5UU.jpg --



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1F:→ npc776: 你獎金掛多少要搞這種勞師動眾的事 07/01 17:11
2F:推 rs813011: 怎麼覺得那些玩戰鬥陀螺的人會想這樣玩,拉就完了 07/01 17:11
3F:→ wommow: 要不要賽前跟觀眾碰拳 沒碰就罰錢 07/01 17:20
4F:→ motw1999: 你是怎樣的神思維才會把實體玩具套用電玩的BP制度 07/01 17:34
5F:推 SinPerson: 你跟朋友辦幾場不就知道答案了? 07/01 17:40
6F:推 bitcch: 零件更缺 07/01 17:44
7F:→ qss05: 那你比個賽要帶1、200個零件,不累嗎 07/01 17:45
8F:推 SinPerson: 要避開META的方式就有配分制,每個零件都有自己的分數 07/01 17:45
9F:→ SinPerson: ,在分數內配出三顆,就會有各種取捨 07/01 17:45
10F:推 guogu: 那要備多少零件才夠比賽阿... 07/01 18:10







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