作者QBRoboT (=柴山下智久=)
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标题[讨论] 战斗陀螺比赛如果加入BP机制 会更精彩吗?
时间Wed Jul 1 17:08:22 2026
饿死抬头
目前战斗陀螺的各项赛制
尤其是传统3对3
大多是在比赛前双方先猜拳决定发射位置
接着展示这场要使用的3颗陀螺供裁判检查与对手确认
但我觉得陀螺对战的胜负
其实不是从发射那一刻才开始
以这代战斗陀螺来说
一颗陀螺本身是由战刃、棘轮、轴心等零件组成
大多时候
在陀螺组装完成的那一刻起就已经决定了胜负走向
剩下的才是占位、发射技术、角度、转速以及临场判断等
因此我在想
如果赛制改成类似LoL选角BP的方式
会不会更有观赏性?
例如双方猜拳後
不只是单纯决定发射位置
而是让赢方可以在"优先选发射位置"与"先取得零件选择权"之间进行二选一
输方则拿另一项
接着双方先各自Ban掉一定数量的零件型号
再按照固定顺序轮流选择战刃、棘轮、轴心
并可衍伸出
双方皆可用同型号零件 或 双方皆需使用不同型号零件 两种规则方式进行
最後现场组出三颗陀螺
组装完成後再依次决定三颗陀螺的出战顺序
最後是正式开打
这样一来
胜负就不只是谁事前抄到目前的META组合
而是从零件池理解"零件相克"、"如何反制"、"博弈心理"到最後的发射技术
都会变成比赛看点
选手不只要会发射
也要能判断对手想组什麽
甚至要在对手Ban掉或选走关键零件後现场做出第二套、第三套解法
主播或赛评也不会只能硬讲发射瞬间
而是可以从BP阶段就开始分析零件相性、阵容配置、反制路线以及心理战
对观众来说也能更比较容易看出选手之间对於战术理解的差距
当然缺点也很明显
规则会变复杂
赛前流程会拉长
裁判检查和执法成本也会变高
对新手观众来说
可能也会比现在更难看懂
而且如果零件池或Ban Pick顺序没有设计好
最後可能还是会变成几个强势零件轮流被Ban
或是轮流被抢
没有真的增加太多变化
大家觉得这种零件轮抽BP赛制可行吗?
会让比赛变得更有策略
更有可看性
还是只是让流程变拖
门槛变高
反而失去陀螺比赛原本简单直接的魅力?
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[问卦] 有没有我婆马马友香,怎能废的这麽可爱>///<的八卦?
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1F:→ npc776: 你奖金挂多少要搞这种劳师动众的事 07/01 17:11
2F:推 rs813011: 怎麽觉得那些玩战斗陀螺的人会想这样玩,拉就完了 07/01 17:11
3F:→ wommow: 要不要赛前跟观众碰拳 没碰就罚钱 07/01 17:20
4F:→ motw1999: 你是怎样的神思维才会把实体玩具套用电玩的BP制度 07/01 17:34
5F:推 SinPerson: 你跟朋友办几场不就知道答案了? 07/01 17:40
6F:推 bitcch: 零件更缺 07/01 17:44
7F:→ qss05: 那你比个赛要带1、200个零件,不累吗 07/01 17:45
8F:推 SinPerson: 要避开META的方式就有配分制,每个零件都有自己的分数 07/01 17:45
9F:→ SinPerson: ,在分数内配出三颗,就会有各种取舍 07/01 17:45
10F:推 guogu: 那要备多少零件才够比赛阿... 07/01 18:10