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好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出答案的」 對漫畫讀者或遊戲玩家來說,同樣是享受解謎,但這兩種媒介的製作思維,其實差了十萬 八千里。 「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數 量和深度就有限制。」黨黨說。 黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與的遊戲作品包括《浮士德的噩夢》、 《還願》與《九日》,以及漫畫作品《超齡有什麼關係》。 https://file.vidhubfile.com/imgtok/post/x0bzw90/f_001.jpg
她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完 整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。 「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩 家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。 「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我 們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」 「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」 身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆 。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊 必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。 除了不同媒材的敘事差異,這次採訪,黨黨也分享了很多關於遊戲製作,開發工具還有市 場評估的資訊,但因為內容比較專業,我就不放上來了 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.50.161 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1782383405.A.812.html
1F:→ brmelon: 好的遊戲都這樣沒錯 不過我都是自己找出答案的 06/25 18:31
2F:→ kaj1983: 確實,我玩黑白妹都以為是我在玩妹妹 06/25 18:32
3F:→ gcobc12632: 浮士德的噩夢ㄝ 好久沒聽到這個名字了 算是不錯的RPG 06/25 18:32
4F:推 tonyxfg: 我玩即時戰略特別喜歡去找出明顯會玩壞遊戲的獲勝答案 06/25 18:33
※ 編輯: username123 (111.80.50.161 臺灣), 06/25/2026 18:41:46
5F:推 k90145: 曠野之息就是這樣啊,開發人員出來解釋他們的地圖設計邏 06/25 18:43
6F:→ k90145: 輯之後,一堆人才發現,原來他們第一的去卓拉領地是他們 06/25 18:43
7F:→ k90145: 早就設計好的 06/25 18:43
8F:→ username123: 製作人看玩家玩遊戲,應該會有很多沒想過的玩法 06/25 18:45
9F:推 sg1987: 遊戲設計的藝術 跟 創造文明的人 這兩本肯看書的很建議看 06/25 18:45
10F:推 wedman: poe:玩家找出版本答案 GGG:不是喔 不是給你們這樣玩的 06/25 18:47
11F:推 afjpwoejfgpe: 曠野王淚就是經典代表 06/25 18:49
12F:推 kaj1983: 肯定的啊,玩家玩遊戲根本不受控的,黑白妹都被玩到變人 06/25 18:49
13F:→ kaj1983: 體噴泉 06/25 18:49
14F:→ kaj1983: 作者還因此專門更新改掉bugXD 06/25 18:49
15F:推 adsaf: 我先穿牆 06/25 18:51
16F:推 bluecsky: 人體噴泉不是標準玩法嗎 qq 06/25 18:52
17F:推 naya7415963: 漫畫可以藏梗吧,之前看人解析天國大魔境 06/25 18:52
18F:→ naya7415963: 解謎的複雜程度感覺比推理遊戲還難 06/25 18:52
19F:推 davidiid: 他是說條漫吧 06/25 18:58
20F:→ davidiid: 一般漫畫一頁一頁一頁的,可以十分甚至九分地快速回翻 06/25 18:58
21F:→ davidiid: 條漫一往回滑就很容易滑過頭 06/25 18:58
22F:→ davidiid: 所以不太會有人回翻? 06/25 18:58
23F:推 tom0000p: 是嗎 法環每次開發出新輪椅就砍一輪 找出自己的答案第二 06/25 18:59
24F:→ tom0000p: 天就消失…這不就代表沒照預期就不行嗎 06/25 18:59
25F:推 dennisN: POE就是必要之惡啊 06/25 19:00
26F:→ dennisN: 不然大家都玩那幾個流派就好了 06/25 19:00
27F:→ dennisN: 不過台服跟風依然嚴重 06/25 19:00
28F:→ dennisN: 國際服物價好很多 06/25 19:00
29F:推 ilovelurofan: 曠野那個地圖引導放到現在還是很猛 06/25 19:05
30F:推 t77133562003: 問題是現在的主流還是把玩家當幼兒 速食回本 06/25 19:10
31F:→ Shichimiya: 薩爾達一堆怪玩法都在任天堂的預判當中 06/25 19:14
32F:→ KudanAkito: 任天堂:你以為你很聰明想到把機關倒過來用 06/25 19:16
33F:→ KudanAkito: ,但是你忘記是誰設計成你可以這樣做的 06/25 19:16
34F:推 WLR: 曠野我第一次去卓拉領地是從阿卡萊地區希卡塔塔頂飛過去 06/25 19:31
35F:推 willytp97121: 這就是高級的遊戲設計引導 不把玩家當三歲小孩限制 06/25 19:55
36F:→ willytp97121: 死他的學習路線 但同時又要精妙得將玩家可能會做的 06/25 19:55
37F:→ willytp97121: 行動都包含在遊戲體驗之中 06/25 19:55
38F:推 bearwang1016: 曠野最厲害的是 連你不照希多指引的可能都想到了, 06/25 19:56
39F:→ bearwang1016: 還特地有一個希多在王座之間的初次見面問話XD 06/25 19:56
40F:推 vios10009: 當你已經先把任務怪清除後再找NPC時 06/25 20:06
41F:→ vios10009: 會驚訝你已經處理了,然後直接給你獎勵 06/25 20:06
42F:→ vios10009: 跟要你再打一次,兩種交互感受上就有差 06/25 20:06
43F:推 scott032: 馬力歐奧德賽 用各種花式技巧跳到很難到的地方 結果早就 06/25 20:17
44F:→ scott032: 藏了獎勵等玩家來 06/25 20:17
45F:→ spfy: 曠野真的很可怕 說教科書真的不是酸也不誇張 06/25 20:25
46F:推 yam90002: 王國之淚還有先付高額費用買裝備再解完任務,還會跟你說 06/25 20:28
47F:→ yam90002: :抱歉跟你收太多錢了我把錢還你吧!如此佛心! 06/25 20:28
48F:推 k798976869: 玩家都會玩壞機制 然後被輸不起的設計師自尊問題怒砍n 06/25 22:04
49F:→ k798976869: erf 06/25 22:04







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