作者username123 (阿雄)
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标题[闲聊] 好的游戏设计,是让玩家以为「是自己找出
时间Thu Jun 25 18:30:00 2026
好的游戏设计,是让玩家以为「是自己找出答案的」
对漫画读者或游戏玩家来说,同样是享受解谜,但这两种媒介的制作思维,其实差了十万
八千里。
「条漫是线性结构叙事,而读者通常不会往回翻,所以漫画不能埋藏较长的梗,谜题的数
量和深度就有限制。」党党说。
党党是资深游戏企划,同时也担任漫画原作。她参与的游戏作品包括《浮士德的噩梦》、
《还愿》与《九日》,以及漫画作品《超龄有什麽关系》。
https://file.vidhubfile.com/imgtok/post/x0bzw90/f_001.jpg
她参与设计的游戏是由一层一层谜题堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼凑出完
整的真相。因此,每一章节的谜题线索、隐藏含意、台词意境,都必须设计得非常精准。
「游戏是发散型的叙事。当玩家进入某个关卡场景时,行为是自由的,这代表要透露给玩
家的解谜线索,必须由游戏设计团队来引导顺序。」党党说。
「所以,我们会用『难度设计、场景限制、角色互动、道具限制』等方式,让玩家依照我
们希望的路径找出线索,这样才能精准控制揭露真相的节奏。」
「因此,好的游戏设计,会让玩家以为是『自己』找出答案的。」
身为玩家,我们通常只看到游戏呈现出来的最终效果,并为其精细的剧情与设定感到惊叹
。但实际制作游戏,其实就是一场游戏制作团队与玩家之间的「心理博弈」——制作团队
必须预判玩家的反应,并做出对应的设计。
除了不同媒材的叙事差异,这次采访,党党也分享了很多关於游戏制作,开发工具还有市
场评估的资讯,但因为内容比较专业,我就不放上来了
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.80.50.161 (台湾)
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1F:→ brmelon: 好的游戏都这样没错 不过我都是自己找出答案的 06/25 18:31
2F:→ kaj1983: 确实,我玩黑白妹都以为是我在玩妹妹 06/25 18:32
3F:→ gcobc12632: 浮士德的噩梦ㄝ 好久没听到这个名字了 算是不错的RPG 06/25 18:32
4F:推 tonyxfg: 我玩即时战略特别喜欢去找出明显会玩坏游戏的获胜答案 06/25 18:33
※ 编辑: username123 (111.80.50.161 台湾), 06/25/2026 18:41:46
5F:推 k90145: 旷野之息就是这样啊,开发人员出来解释他们的地图设计逻 06/25 18:43
6F:→ k90145: 辑之後,一堆人才发现,原来他们第一的去卓拉领地是他们 06/25 18:43
7F:→ k90145: 早就设计好的 06/25 18:43
8F:→ username123: 制作人看玩家玩游戏,应该会有很多没想过的玩法 06/25 18:45
9F:推 sg1987: 游戏设计的艺术 跟 创造文明的人 这两本肯看书的很建议看 06/25 18:45
10F:推 wedman: poe:玩家找出版本答案 GGG:不是喔 不是给你们这样玩的 06/25 18:47
11F:推 afjpwoejfgpe: 旷野王泪就是经典代表 06/25 18:49
12F:推 kaj1983: 肯定的啊,玩家玩游戏根本不受控的,黑白妹都被玩到变人 06/25 18:49
13F:→ kaj1983: 体喷泉 06/25 18:49
14F:→ kaj1983: 作者还因此专门更新改掉bugXD 06/25 18:49
15F:推 adsaf: 我先穿墙 06/25 18:51
16F:推 bluecsky: 人体喷泉不是标准玩法吗 qq 06/25 18:52
17F:推 naya7415963: 漫画可以藏梗吧,之前看人解析天国大魔境 06/25 18:52
18F:→ naya7415963: 解谜的复杂程度感觉比推理游戏还难 06/25 18:52
19F:推 davidiid: 他是说条漫吧 06/25 18:58
20F:→ davidiid: 一般漫画一页一页一页的,可以十分甚至九分地快速回翻 06/25 18:58
21F:→ davidiid: 条漫一往回滑就很容易滑过头 06/25 18:58
22F:→ davidiid: 所以不太会有人回翻? 06/25 18:58
23F:推 tom0000p: 是吗 法环每次开发出新轮椅就砍一轮 找出自己的答案第二 06/25 18:59
24F:→ tom0000p: 天就消失…这不就代表没照预期就不行吗 06/25 18:59
25F:推 dennisN: POE就是必要之恶啊 06/25 19:00
26F:→ dennisN: 不然大家都玩那几个流派就好了 06/25 19:00
27F:→ dennisN: 不过台服跟风依然严重 06/25 19:00
28F:→ dennisN: 国际服物价好很多 06/25 19:00
29F:推 ilovelurofan: 旷野那个地图引导放到现在还是很猛 06/25 19:05
30F:推 t77133562003: 问题是现在的主流还是把玩家当幼儿 速食回本 06/25 19:10
31F:→ Shichimiya: 萨尔达一堆怪玩法都在任天堂的预判当中 06/25 19:14
32F:→ KudanAkito: 任天堂:你以为你很聪明想到把机关倒过来用 06/25 19:16
33F:→ KudanAkito: ,但是你忘记是谁设计成你可以这样做的 06/25 19:16
34F:推 WLR: 旷野我第一次去卓拉领地是从阿卡莱地区希卡塔塔顶飞过去 06/25 19:31
35F:推 willytp97121: 这就是高级的游戏设计引导 不把玩家当三岁小孩限制 06/25 19:55
36F:→ willytp97121: 死他的学习路线 但同时又要精妙得将玩家可能会做的 06/25 19:55
37F:→ willytp97121: 行动都包含在游戏体验之中 06/25 19:55
38F:推 bearwang1016: 旷野最厉害的是 连你不照希多指引的可能都想到了, 06/25 19:56
39F:→ bearwang1016: 还特地有一个希多在王座之间的初次见面问话XD 06/25 19:56
40F:推 vios10009: 当你已经先把任务怪清除後再找NPC时 06/25 20:06
41F:→ vios10009: 会惊讶你已经处理了,然後直接给你奖励 06/25 20:06
42F:→ vios10009: 跟要你再打一次,两种交互感受上就有差 06/25 20:06
43F:推 scott032: 马力欧奥德赛 用各种花式技巧跳到很难到的地方 结果早就 06/25 20:17
44F:→ scott032: 藏了奖励等玩家来 06/25 20:17
45F:→ spfy: 旷野真的很可怕 说教科书真的不是酸也不夸张 06/25 20:25
46F:推 yam90002: 王国之泪还有先付高额费用买装备再解完任务,还会跟你说 06/25 20:28
47F:→ yam90002: :抱歉跟你收太多钱了我把钱还你吧!如此佛心! 06/25 20:28
48F:推 k798976869: 玩家都会玩坏机制 然後被输不起的设计师自尊问题怒砍n 06/25 22:04
49F:→ k798976869: erf 06/25 22:04