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不是很懂安東尼多討厭小牌組。 刪牌變貴約等於可以直接考慮不刪。 至於門第四回合改動那不是讓人去玩亮劍妙計無限這種安東尼最討厭的0費低數值無限嗎 ,而且直接不讓靈魂體系跟獵手玩了是吧(不過靈魂早就死的差不多了是真的)。 尤其是獵手,燒牌不敢出雜技,鎖抽牌不用出雜技,加一費出了雜技戰術=空轉,我真要 去玩中和無限了。 然後巫妖直接失去牌組內的常態加費,他好像完全沒辦法自體牌組無限欸? (上次我說測試版戰士不行,其實是可以的,劫掠劍柄狂徒無限) 門本身倒也不是說過不了,但這版本感覺是心臟難度不是三層boss難度,反正我看安東尼 對這東西的設計非常不穩定,後面還要改很多次。 不過墨之刃改動我覺得很不錯,附魔機制確實該讓角色本身牌組也能產出。 ------------------------------------------------------------------------------ https://store.steampowered.com/news/app/2868840/view/507357952986842134?l=schinese 以下簡體公告轉繁體,只貼平衡相關,美術和修bug就不放了。 整體改動: 重做了進階6的效果:從陰鬱 - 「休息處變少。」 變為 通貨膨脹 - 「在商人處移除卡 牌更加昂貴。」 正如上週提到的,通過進階來影響地圖生成似乎越來越不合適。玩家往往很難分辨哪些變 化是進階帶來的,哪些只是運氣不好導致的地圖生成。現在,進階6將使在商人處移除卡 牌的起始費用變為 100 金幣,並且每次移除的漲價幅度從 25 金幣提升到 50 金幣。我 希望這會讓玩家比舊版的「陰鬱」進階選項感受更明顯。 靜默獵手: 重做卡牌 墨之刃: 「稀有 - 耗能1 - 技能牌 | 每當你在本回合打出一張攻擊牌時,本回合獲得2(3)點力量。」 -> 「稀有 - 耗能1 - 技能牌 | 將 2(3) 張墨影小刀加入手牌。」 新增附魔:墨影 - 「此牌額外造成2點傷害,並給予1層虛弱。」 墨之刃的重做是在戰鬥中生成附魔卡牌的一次嘗試。請務必告訴我們你的感受,或者附魔 是否最好還是留給事件和遺物。我猜這張牌會很有影響力,並且還為獵手提供了另一個強 力的虛弱施加手段。 亡靈契約師: 重做卡牌 預借時間: 「罕見 - 耗能0 - 技能牌 | 给予自身3 層災厄。獲得 1(2) 點能量。」 -> 「罕見 - 耗能1 - 技能 | 獲得 4(6) 點能量。本回合卡牌會額外消耗 1 點能量。」 這張新的預借時間應該特別適合像「收割」與「埋葬」這樣的高消耗卡牌,並有助於充實 亡靈契約師的其他玩法。 敵人相關: 重做了門扉締造者的「緊握」回合(筆者註:第4回合)以及能力:現在會執行造成20 (23)點傷害的攻擊,該回合的能力重做為「每當你打出一張牌,就失去 1 點能量。」 門扉締造者的「緊握」回合之前太弱了,整體上讓這場戰鬥的難度降得太低。這個新版本 應該會讓整場戰鬥變得風險極高,給玩家帶來一個需要每回合絞盡腦汁的難題,而不是僅 僅撐到第 4 回合。 平衡性調整: 靜默獵手: 先制打擊增強: 生成的小刀數量從1張增加至2張 傷害從7點降低至3點 速行者削弱: 傷害從 2(3) 降低至 1(2) 觸不可及削弱: 格擋值從 7(9) 降低至 6(8) 藥水與遺物: 更改了歷史課遺物:當它打出 X 費卡牌的複製品時,現在使用你當前的能量值作為其 X 值,而不是上次打出該牌時的能量值。註:它仍然會免費打出複製品。 敵人相關: 增強了鬼祟珊瑚群: 現在每回合都會攻擊 造成略高的傷害 (註:前一個版本的珊瑚削弱過堪稱最弱菁英,不是那個恐怖堅不可摧暈眩人,現在稍微 加強) 先古之民: 增強了諾奴佩普的皮草大衣遺物:現在會影響被庫存召喚的巨斧機器人以及其他在戰鬥中 入場的敵人。 事件: 削弱了蘑菇飢渴事件:「芳香蘑菇」選項升級的卡牌數量從3張降為2張。 更改了水漫纂寫室事件: 「扎手海綿」選項的金幣花費從155降低為99。 「觸手羽毛筆」選項的金幣花費從65降低為55。 增強了低語空谷事件:「交換金幣」選項的金幣花費從50金幣降低至35±9金幣。 ------------------------------------------------------------------------------ 以下貼個官方翻譯的評價(他不算製作組,頂多只能算半個) https://i.meee.com.tw/SHRwent.png
https://i.meee.com.tw/cIhtHtR.png
https://i.meee.com.tw/ArIlqrV.png
https://i.meee.com.tw/JUIasmB.png
話說回來,削弱大蘑菇事件的另一個選項也是神祕改動,吃大蘑菇負面實在太高了不是要 死了誰敢吃啊。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.14.233.183 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1775205977.A.3FA.html
1F:→ Nuey: 預借就沒那麼無腦而已 搭輓歌反而還算BUFF X牌不受費用影響 04/03 16:47
2F:→ Nuey: 連帶根除也受惠 如果是想要玩家不要玩無限的話預借是還行 04/03 16:49
測試版輓歌帶消耗欸。
3F:→ Nuey: 那我請問了 輓歌帶消耗和新預借確實有助於輓歌 有啥關聯? 04/03 16:50
首先不給可復用加費(預借會越來越貴,不算可復用)跟不玩無限實在沒啥關係,安東尼 也沒說他不想讓人打無限,是不想讓人打121無限。 其次跟一張帶消耗的X牌聯動是啥很值得肯定的改動嗎?這東西是為了讓巫妖打他那堆非 靈魂體系的高費牌還比較說的過去。 這張牌本身沒啥,問題是他的當回合可復用加費沒了。
4F:→ Nuey: 所以說明不是寫很清楚了 而且你自己也講了不想給人玩121無限 04/03 16:57
5F:→ Nuey: 以小牌組2~3回合可以過一輪的情況下 新預借真有這麼差? 04/03 16:58
6F:→ Nuey: 121也不是隨隨便便都能玩出來的吧 04/03 16:58
你不覺得你這話很奇怪嗎,你也知道121無限不是隨便能打出來的那他還直接砍成完全無 法自體無限(注意,是無法無限,不是無法121無限)。 再說問題也不是這張單卡本身,新預借在前期的強度肯定更高,只是無法參與無限,問題 是他現在有任何加費牌可以參與無限嗎?
7F:→ Nuey: 當然我同意玩到後面靠虛無等手段消耗掉手牌仍會在局內形成 04/03 16:59
8F:→ Nuey: 121 讓玩家無法像以前一樣一直加費很不爽這點 04/03 16:59
9F:噓 gox1117: 唉 拜託打過再來改不是一拍腦就要改 == 04/03 17:10
10F:→ gox1117: 沒人選大蘑菇不就是大蘑菇太爛 然後現在改爛小蘑菇可憐 04/03 17:11
11F:推 ntr203: 今天改版完終於獵手a10過關 門有遇到 04/03 17:13
12F:→ Nuey: 所以安東尼就是討厭無限這東西啊 但是他的新預借我覺得OK啊 04/03 17:14
13F:→ Nuey: 如果我小牌組2~3回合才能過一輪 此情況下無法實現無限 04/03 17:14
14F:→ Nuey: 那新預借真的比較差? 這就我在講的 04/03 17:14
你還是沒搞懂,巫妖現在是自體牌組任何情況都不能無限。 單純比較全局新舊兩版發揮,那各有所長。 把舊預借砍了直接讓一整副牌完全無法無限那新牌再好這改動也是不知所謂。
15F:推 Nuey: 我現在想到明顯較差的是 打長線 手牌一堆都掛虛無消耗掉之後 04/03 17:17
16F:推 Nuey: 喔我懂你的點了 你的意思就是其他職業都能無限就我不行所以 04/03 17:19
17F:→ Nuey: 這個改動爛透了 即使新預借有別的可取之處也是不知所謂 04/03 17:19
事實如此,因為安東尼從來沒說過並沒有要砍死無限,他甚至會鼓勵玩家用奇怪的方法打 出無限,但是他現在做出讓單一職業任何情況都無法自體無限的改動。 你在主張的是新預借很強,事實是他前期確實強度提升了,但我在說的一直都是舊預借死 了是個頭痛醫頭腳痛醫腳的改動。 從設計上來說巫妖有靈魂、虛無、燒牌體系本來就容易傾向小卡組循環,極致的小卡組循 環就是無限,但他現在失去無限手段。 要知道連塔一的機器人都能自體無限了,難道巫妖整體設計有比塔一機器人更不傾向運 轉嗎? 預借的改動可能不明顯,這個對比第一版背包改動就知道了。 第一版背包變成全神貫注+搶佔先機,他有沒有可取之處?當然有。問題是把舊背包死了 那新背包再有可取之處也是不知所謂。
18F:推 owo0204: 蝦改 到底多討厭小牌組 04/03 17:22
說到121無限,砍超低數值121無限我沒啥特別的意見,但拿四版門第4回合來舉例你就知 道安東尼在幹怪事。 第四回合門會偷費用,但不是增加打出牌的費用,是打出後再扣除。 也就是說四版門對於單次循環數值普遍較高,但打牌需要費用的無限會做出限制,但是亮 劍妙計或是雜技戰術中和這種他最討厭的低數值121無限反而能打。 那安東尼想限制的跟他達成的目標有一致嗎? 新版預借時間就是個只想砍121無限但把所有無限都砍死的設計。
19F:推 wolf3363: 推 門之支配者把那個每回合變的限制改成打死門的1~4倍 04/03 17:43
20F:→ wolf3363: 數回合決定裡面的王一直鎖哪種不知道會不會比較好,一 04/03 17:43
21F:→ wolf3363: 來是好調整二來是它的鎖可以設計的大膽一點,畢竟讓你 04/03 17:43
22F:→ wolf3363: 自己選 不然這種每回合變的像那個10張吃一張一樣打死所 04/03 17:43
23F:→ wolf3363: 有人或太爛直接被無視 04/03 17:43
不太懂,你是指他每回合會關門,然後用打死關門後開門的那回合決定效果? 我覺得開關門是個很有意思的設計,但這好像改變不了安東尼針對的,門有普遍的最高效 益回合這問題(也就是三版門所有人都拖到第四回合殺)。
24F:→ Nuey: 感覺塔2玩家分歧還是挺大的 普遍覺得塔2怪傷害高 均卡爛 04/03 17:52
25F:→ Nuey: 然後又覺得門又太弱有疑似放水的回合(?) 04/03 17:52
你要知道塔二的玩家平衡意見跟一般遊戲是反過來的。 塔二普遍是核心玩家嫌過難一般玩家打個A0嫌太簡單(但穩定版的門倒是人人嫌弱) 不過嘛,理論上來說測試版會跟正常遊戲差不多,就是核心玩家太強導致平衡反饋失準。 拿門來說,穩定版的門毫無疑問跟另外兩位不是同一個難度,問題是加強跟亂改是兩回事 吧,這個四版門倒也不是打不過,但把它的地位提升到心臟難度也不太正常。 連心臟都會每三回合加強停止行動了,這個四代門除了第一回合起動外每回合都打,一個 回合還有三個效果。 三代門的話,人人都在第四回合輸出難道不是因為前三回合根本不好輸出嗎?所謂敵人攻 擊我防禦,敵人防禦我攻擊,怪物有不打人的強化輪在尖塔本來就是一件正常事。 其實測試版的門已經無所謂強或弱了,是玩家根本看不出來門想要考驗什麼。 以塔一為例,甜八考驗單回合平均數值、時間吞噬者考驗單牌牌效、覺醒者考驗對能力牌 的依賴程度。 以塔二為例,女王考驗啟動速度+牌組平均牌效+限制小循環、實驗體前兩階段考驗的是啟 動+爆發能力。 門?門倒是相對不考驗啟動了,但除此之外玩家不知道安東尼想讓門幹嘛啊。 第零版門(翻譯轉述的開發小故事)是逼人打多段,只有段數達到一定次數才會開門。 第一版門(穩定版)是純粹的數值boss。 第二版門(吞牌門)不知所謂,平等的考驗所有人的運氣。 第三版門(型態門)考驗牌組扛壓到第四回合的能力。 第四版門(現版本)安東尼說了希望能平均每回合表現。 每個門要幹的事都不一樣,我都懷疑下禮拜門又要大改了,我都懶得對門發表評價。
26F:→ wolf3363: 對,我的意思就是改成固定四回合一樣但由玩家決定他就 04/03 17:57
27F:→ wolf3363: 可以設計吃牌那種很靠北的鎖,甚至被找出最優解之後他 04/03 17:57
28F:→ wolf3363: 只要給當回合高護甲(更難殺)或當回合高攻擊(不殺掉 04/03 17:57
29F:→ wolf3363: 代價更大)之類的,就好調整很多,而不是給你四坨屎輪 04/03 17:57
30F:→ wolf3363: 換要嘛你在吃掉前秒掉王,要嗎你吃到會對你造成致命打 04/03 17:57
31F:→ wolf3363: 擊的那坨屎 04/03 17:57
以本次公告來說,安東尼討厭單回合最優解,你這個設計我本人空想覺得有趣,但違背安 東尼想法。
32F:→ Nuey: 那先古民的瓦庫肯定是要考驗我的血壓了 真的是中風 04/03 18:33
33F:推 owo0204: 到底啥時要把瓦庫改好 哪有這種純負面的== 04/03 19:14
34F:→ owo0204: 還不能跳 04/03 19:15
不太可能,瓦庫從設定上到設計上就是來找人麻煩的。 個人其實對瓦庫沒啥特別意見,碰到他跟一代碰到紅綠燈差不多意思。 只是一眾先民裡面只有瓦庫會有明顯負面顯得很好笑。 以收益來說,陽傘耳環小提琴這種東西確實能拯救一些勉強過二層的爛卡組,是胡局不想 看到瓦庫。 ※ 編輯: junior1006 (119.14.233.183 臺灣), 04/03/2026 20:56:59
35F:推 k1222: https://i.meee.com.tw/tlVRG1t.jpg 小卡組掰掰 這門有問題 04/03 22:09
36F:→ k1222: 只能拚攻殺 04/03 22:10
37F:推 crazy6341556: 笑死 逮著這個門就不放手了 04/04 03:14







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